Crysis Remastered: il nuovo gioco metterā nuovamente in ginocchio i PC? E le console potranno reggere? - articolo

E come sarā la versione Nintendo Switch?

Pochi giochi possono fregiarsi dello status leggendario di Crysis, un titolo precursore dei tempi quando è stato lanciato nel 2007, divenuto una chimera per gli appassionati di PC gaming perché farlo girare al massimo era un'impresa titanica anche coi migliori componenti disponibili. Essendo stato realizzato in un'era precedente a quella delle CPU multi-core, è ancora impossibile fare girare il gioco a 60fps completamente bloccati, anche sui PC più performanti di oggi. Il franchise è rimasto dormiente dal 2013, anno della release dell'ultimo episodio (Crysis 3), ma di recente l'annuncio di Crysis Remastered ci ha fatto entusiasmare.

Il perché la serie non abbia subito un reboot fino ad ora è davvero un mistero. Crysis è sinonimo di tecnologia allo stato dell'arte, ma oltre a questo si tratta di un gioco brillante. Le dinamiche stealth, la potenza e la velocità di cui rende capace la nanotuta in combinazione con un ambiente aperto, permettono all'utente di fronteggiare diversi scenari di combattimento che sembrano dare opzioni illimitate. A oltre dodici anni dalla sua release, l'approccio di combattimento su spazi aperti appare ancora fresco e originale, e decisamente in contrasto con le campagne lineari degli shooter in prima persona di oggi.

C'era indubbiamente qualcosa di speciale nel gameplay di Crysis, ma dal nostro punto di vista c'erano due fattori non all'altezza: l'IA e le performance, aree che ci piacerebbe fossero radicalmente migliorate dal remaster. L'intelligenza dei nemici era abbastanza limitata nel gioco originale, per usare un eufemismo, e questo generava frustrazione. Le brillanti meccaniche stealth erano compromesse da un'IA 'sui binari' in cui tutti i nemici prendevano consapevolezza della nostra posizione anche quando soltanto uno solo di essi ci scopriva. Inoltre, l'IA era basata sugli script Lua, decisamente impattanti sulla CPU.

Far girare Crysis a 60fps dall'inizio alla fine è impossibile, anche sull'hardware di oggi. Ma l'ironia della sorte è che questo problema non deriva dalla GPU ma dalla CPU. Il livello Ascension (omesso dalle versioni PS3 e Xbox 360) può girare al di sotto dei 40fps, anche con un Intel Core i7 8700K overcloccato a 5,0 Ghz. E le aree con decine di nemici su schermo possono causare duri impatti al frame-rate, eventualità che si sente di più sui Ryzen di prima e seconda generazione. Nel 2007 Crytek ha programmato un gioco in grado di scalare le performance con le CPU in single-thereading, con solamente un marginale supporto per le CPU a due core, ed ecco un'altra ragione per cui abbiamo bisogno di questo remaster. Crysis potrà finalmente avvantaggiarsi dei processori moderni così come ha fatto molto bene nei due sequel.

Il team del Digital Foundry discute della roboante notizia del ritorno di Crysis.

Scalare il carico del codice sui vari core è una cosa che il CryEngine ha fatto bene sin da Crysis 2 del 2011, ed è proprio in quel periodo che dovremmo ricordarci del primo remaster di Crysis. Il gioco è infatti arrivato su PS3 e Xbox 360 nel corso di quell'anno ed è stato realizzato con il CE3, e lo scaling su tutti i core disponibili è stata una conseguenza naturale del porting. Porting che però non è che avesse performance eccezionali (farlo girare su Xbox One X tramite retrocompatibilità è la migliore opzione attuale), ma forse la più grande tragedia è che Crytek non ha mai rilasciato questa versione su PC. Crysis 3, invece, nel 2013 ha dimostrato una scalabilità sulle CPU ancora maggiore, al punto che il gioco guadagna ancora più prestazioni sui moderni processori multi-core di oggi.

A sette anni dal lancio di Crysis 3, il nuovo remaster sembra promettente. Gira sotto il CryEngine 5, e sfrutta tutte le nuove tecnologie che Crytek ha aggiunto all'ultima versione del suo motore proprietario, tra cui le ottimizzazioni CPU che dovrebbero assicurare un gameplay fluido, aprendo al contempo la strada a feature grafiche estreme che potrebbero mettere in ginocchio persino le GPU moderne più potenti. Ed è questo il filo del rasoio che Crytek e Saber Interactive devono negoziare: per assicurare la continuità del meme-tormentone 'Ci gira Crysis?' il nuovo remaster deve essere impossibile da maxare su PC, ma paradossalmente dovrà girare bene su console, Nintendo Switch compresa.

Gli elementi che vi aspettereste da un remaster ci sono e in piena regola: texuture HD e asset migliori, insieme a un metodo di occlusione ambientale screen-space direzionale per l'illuminazione globale. L'antialising temporale era già implementato da tempo nei titoli di Crysis, ma dove ci si aspetta un passo avanti è nel ray-tracing a livello software e nella soluzione di illuminazione globale SVOGI di fascia alta sviluppata in casa.

10 anni dopo: ecco perché Crysis è così importante, ed i motivi per cui è difficile farlo girare bene.

Quest'ultima punta a offrire un'illuminazione più realistica mappando la luce che rimbalza, come potete vedere da questo video su YouTube, gli effetti possono trasformare l'esperienza. Strepitosa in Kingdom Come Deliverance, e certamente per iniziare (prima di passare alle console) questa era una forma d'illuminazione fondamentale in Hunt: Showdown, un gioco che consigliamo di provare. Abbiamo coperto la tecnica software ray tracing di Crytek precedentemente tramite lademo Neon Noir di Crytek, ma non l'abbiamo mai vista applicata a un gioco commerciale.

Il ray tracing di Crytek funziona senza l'accelerazione hardware (anche se potrebbe avere un boost di 4x se implementato, secondo la stessa software house) e con i principi di base del dettaglio geometrico iniettato nella pipeline SVOGI, ma Crytek ottimizza in due modi. Prima di tutto, la distanza alla quale i dettagli vengono iniettati è più contenuta, e si usa invece l'approssimazione per aggiungere ulteriore dettaglio. Inoltre, le superfici con texture più rozze che riflettono non ricevono dettagli ray traced (i riflessi accelerati in hardware di Battlefield 5 fanno qualcosa di simile a impostazioni più basse) e questo rende il carico di lavoro per la GPU più leggero. Per il ray tracing via software, ci potrebbero essere molte variabili in futuro perché Crytek possa rendere il gioco scalabile sulle GPU che verranno, ma rendendo il gioco allo stesso tempo performante per le GPU di oggi. Inutile dire che ci piacerebbe che fosse implementato il ray tracing in hardware.

Le informazioni per la stampa finora disponibili sembrano lasciar pensare che Crysis Remastered implementi il ray tracing su tutte le piattaforme, ma se guardiamo come questa tecnologia viene implementata in Neon Noir, questa eventualità sembra altamente improbabile. Anche il benchmark di una scena poco complessa metteva in ginocchio GPU prestanti di fascia media come GTX 1060 e RX 580, quindi l'idea che sia implementata su PS4 e Xbox One, o addirittura su Switch, sembra assurda.

La demo Neon Noir ha rappresentato la nostra prima occasione di analizzare la soluzione ray tracing software sviluppata da Crytek. Come funziona? E quanto gira bene? Ecco le risposte.

Non siamo preoccupati del rendimento su PS4 e Xbox One di Crysis Remaster poiché storicamente i titoli basati su CryEngine sono stati portati con successo su questa generazione, specialmente quando nello sviluppo era coinvolta la casa stessa. Del resto, Ryse: Son of Rome, titolo di lancio Xbox One sviluppato da Crytek, era uno dei titoli visivamente più impressionanti sette anni fa, e fa figura anche oggi. D'altro canto Homefront: The Revolution, seppur dopo un lancio travagliato, gira molto bene su entrambe le console e su Xbox One X gode di feature speciali grazie a una patch.

Ma il vero potenziale di Crysis Remastered lo vediamo nella recente release di Hunt: Showdown per PlayStation 4 e Xbox One. Le eccellenti ambientazioni di quel gioco ci danno un indizio di quanto bello e performante potrebbe essere Crysis Remastered (e i 30fps bloccati non sembrano impossibili) con in più molte delle feature aggiuntive promesse dai PR, come parallax occlusion mapping e screen-space reflections. Non ci aspettiamo di vedere l'illuminazione SVOGI o il ray tracing software sulle versioni console attuali, ma potrebbe arrivare su PS5 e Series X.

Rimane l'incognita di come verrà sviluppata la versione Switch, visto che l'unico gioco basato sul CryEngine presente al momento sulla console Nintendo è Warface. Si tratta di un gioco che gira abbastanza bene, ma è evidente che sfrutta solo una minima parte delle feature grafiche del CE5. Detto ciò, Crytek stessa ha messo a disposizione una demo multiplayer per Nvidia Shield di Crysis 3 (gioco poi cancellato), piattaforma che ha lo stesso SoC di Switch. Magari sarà basato sulle fondamenta delle versioni PS3 e Xbox 360.

Uno sguardo al recente Hunt: Showdown di Crytek ci consente di farci un'idea di come il nuovo Crysis potrebbe essere sulle console di questa generazione.

La cosa più promettente è però che il partner di Crytek per questo remaster è Saber Interactive, responsabile dell'eccellente conversione per Switch di The Witcher 3. La nostra più grande preoccupazione di un gioco come Crysis sulla console ibrida Nintendo sta ovviamente nell'utilizzo della CPU, e lo sviluppatore ha maturato molta esperienza nell'ottimizzazione con Tegra X1. Ma il ray tracing su Switch? Sarebbe stupendo, ma decisamente impossibile.

Concludendo, come minimo avremo una versione rimasterizzata di un classico PC che gira bene su sistemi moderni, e che integrerà alcune delle più recenti tecnologie di Crytek. Un paio di anni fa, nella nostra celebrazione del primo Crysis, la nostra più grande aspettativa era una versione per PC basata sul porting PS3 e Xbox 360 ma con tutte le migliorie del CryEngine 3. Crytek e Saber Interactive ora però ci promettono molto di più, e non sarebbe fantastico che questo remaster spianasse la strada per un vero reboot della serie per l'hardware next-gen.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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