Scopriamo come funziona lo sviluppo su Xbox Series X - intervista

Il creatore di Chorus: "Finalmente puntiamo a 4K e 60fps insieme."

Microsoft ha appena annunciato alcuni giochi di terze parti per Xbox Series X, e tra questi c'è Chorus, uno sparatutto a base di navi spaziali creato dallo studio tedesco FishLabs. I lavori su Chorus sono cominciati nel 2017 e ora siamo vicini all'uscita sulle console attualmente sul mercato, su quelle di nuova generazione e su PC e Stadia nei primi mesi del 2021. Stando a Microsoft, “Chorus è stato sviluppato per sfruttare il potente hardware di Xbox Series X”, ma cosa vuol dire esattamente?

Prima di vedere l'episodio speciale di Inside Xbox nel quale Chorus è stato annunciato, abbiamo raggiunto Johannes Kuhlmann, head of core technology di FishLabs, per scoprire come funziona lo sviluppo di un gioco su Xbox Serie X, e cosa ne pensa delle dichiarazioni di Microsoft sulla sua prossima macchina da gioco.

Eurogamer: Chorus dovrebbe sfruttare alcune delle caratteristiche specifiche di Xbox Series X. Ci puoi dire esattamente quali sono?

Johannes Kuhlmann: È un gioco multipiattaforma quindi non un'esclusiva Xbox Series X, ma si tratta certamente di una piattaforma su cui ci stiamo concentrando. E ovviamente, visto che si tratta di next-gen, ci sono tante nuove potenzialità da sfruttare. Un esempio, ovviamente, è che c'è più potenza a disposizione. Sul fronte della CPU ora possiamo creare un mondo più vivo e dinamico, con una simulazione della fisica migliore.

Ti faccio un esempio: nei giochi precedenti avevamo banchi di macerie spaziali che sembravano un po' statici, magari ci rimbalzavi contro, o addirittura non avevano nessun calcolo fisico applicato. Ora, però, quando vai a sbattere contro qualcosa lo puoi vedere reagire alla sollecitazione e spostarsi. La sensazione è che ci siano conseguenze alle tue azioni, e il risultato è un mondo più dinamico.

Un altro esempio riguarda i combattimenti: ci sono più esplosioni e oggetti che vanno in pezzi di quanti ne potessimo usare prima. Abbiamo grandi navi spaziali che possono essere distrutte, così come quelle di dimensioni minori. Grazie alle specifiche di Xbox Series X stiamo anche lavorando alla distruzione procedurale, che vuol dire distruggere un oggetto partendo dal punto in cui è stato colpito. Ovviamente la conseguenza è che il giocatore sente di avere un effetto diretto sull'ambientazione. È veramente una figata se spari a qualcosa e questa si rompe in quel punto esatto.

Eurogamer: Vorrei capire se ci sono caratteristiche esclusive di Xbox Series X che ne sfruttano l'hardware in modi unici. È qualcosa che non è possibile fare su altre piattaforme?

Johannes Kuhlmann: Non è qualcosa di unico per Xbox Series X, ma è certamente una caratteristica di nuova generazione.

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Eurogamer:Visto che Chorus è un gioco cross-gen, come fate a renderlo sensibilmente differente su next-gen, sapendo che il minimo comune denominatore sarà l'attuale generazione di console? Cioè, deve girare anche su una Xbox One.

Johannes Kuhlmann: Non è una situazione facile. Vogliamo dare a chiunque più o meno la stessa esperienza, la possibilità di giocare la stessa storia. Quindi anche su Xbox One il gioco deve essere fantastico. Lo stiamo però ottimizzando per Xbox Series X. Il gameplay e la storia saranno identici, ma come dicevo per la CPU ci saranno aspetti tecnici migliorati su Xbox Series X.

I miglioramenti non si fermano alla CPU, però. Sul fronte della GPU possiamo aumentare risoluzione e framerate su Xbox Series X. Quindi il cuore del gioco è lo stesso, ma sulla next-gen l'esperienza sarà più dinamica e con una maggiore sensazione di immersione nel mondo vista la possibilità di generare più conseguenze con le proprie azioni.

Eurogamer:Com'è sviluppare su Xbox Series X, se paragonato al lavoro su Xbox One? È più facile, o vi state confrontando con nuove sfide?

Johannes Kuhlmann: Devo dire che il passaggio da Xbox One a Xbox Series X è stato facile. Ci siamo sentiti subito a casa sul nuovo devkit. Non abbiamo affrontato difficoltà particolari. Anzi, c'è più libertà. Non dobbiamo preoccuparci più di tanto del framerate per dire. Insomma, sviluppare su Xbox Series X è più facile che su ogni altra console.

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Eurogamer: E come descriveresti la differenza tra il lavoro su Xbox Series X e PlayStation 5?

Johannes Kuhlmann: Non posso dare una risposta sul confronto con PS5. Ovviamente la stiamo valutando, ma al momento il focus è su Xbox Series X.

Eurogamer:Pensi che con Xbox Series X metteremo da parte una volta per tutte i framerate inferiori a 60fps? O magari ci saranno dei casi in cui i 30fps rimarranno?

Johannes Kuhlmann: Come su ogni piattaforma è sempre un equilibrio tra qualità e prestazioni. Spero di vedere solo giochi a 60fps da ora, ma non so cosa stiano facendo gli altri sviluppatori. Potrebbero, per dire, aumentare talmente tanto il livello di dettaglio da doversi accontentare di una frequenza dimezzata, o di un framerate instabile.

Su Xbox Series X puntiamo ai 60fps con risoluzione 4K. Ovviamente, grazie alla risoluzione migliore, il gioco sarà semplicemente più bello da vedere grazie al maggior livello di dettaglio. Il framerate, specialmente perché Chorus è particolarmente concitato, migliorerà l'esperienza di gioco: sarà più facile inseguire i nemici grazie a un feedback più reattivo. Penso che i miglioramenti possibili grazie alla maggiore potenza a disposizione siano tangibili.

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Eurogamer: Cosa ne pensi del dibattito sui teraflop? Pensi che siano il metro di paragone per valutare la potenza di una macchina, o magari ci sono altri aspetti da tenere in considerazione?

Johannes Kuhlmann: Senza dubbio c'è altro. Non posso quantificare in numeri le differenze, ma posso dire che su Xbox Series X il gioco gira veramente bene. Ovviamente però, come succede con ogni nuova generazione, c'è una prima fase in cui si impara a conoscere il nuovo hardware e il suo sistema operativo. Ad affiancare una differenza in termini di teraflop ci deve essere anche un sistema operativo che permetta di sfruttarli. Insomma, è ovviamente un mix di hardware e software.

Eurogamer: Come terza parte, che cosa vi aspettate dalla nuova generazione di console? E più nello specifico da Xbox Series X?

Johannes Kuhlmann: Sono contento perché ho avuto praticamente tutto quello che volevo. Come sviluppatore mi fa molto piacere quando posso continuare a usare le metodologie cui sono abituato. Se ci si sposta su architetture completamente nuove diventa più difficile sfruttarle. Su Xbox Series X ci sentiamo a casa. È la naturale continuazione di quello che già conosciamo in termini di ambiente di sviluppo.

L'altra cosa di cui sono contento è l'incremento delle prestazioni. Posso dire finalmente che puntiamo ai 60fps e al 4K, sapendo che probabilmente li avremo. Un'altra piccola cosa è il supporto hardware al ray tracing, e per quel che ne so abbiamo pure quello.

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Eurogamer: Microsoft ha parlato di caricamenti istantanei su Xbox Series X. Puoi dire come funziona e se modifica gameplay o meccaniche di gioco?

Johannes Kuhlmann: Chorus ha diversi aspetti da gioco open world. Puoi esplorare il mondo e diverse ambientazioni, quindi chiaramente abbiamo molti asset caricati dietro le quinte. Qualche schermata di caricamento è rimasta, ma spero che grazie all'SSD potremo eliminarle del tutto, o al limite ridurne la durata.

Quindi per noi non è che il gioco cambi completamente, ma sarà più che altro un miglioramento dell'esperienza dei giocatori che non dovranno più aspettare troppo tempo per una nuova ambientazione. Si avrà una maggiore sensazione di libertà.

Eurogamer: Questa tecnologia eliminerà il pop-in delle texture? Parlo per esempio di alberi che compaiono mentre ti ci avvicini.

Johannes Kuhlmann: Esattamente. È anche grazie alla GPU se puoi caricare tutti gli alberi lontani, ma sicuramente il pop-in dovrebbe essere ridotto grazie all'aumento della velocità di caricamento dagli asset da SSD. Poi c'è anche il fatto che è aumentata la RAM a disposizione quindi possiamo tenere più asset in memoria. Nel nostro caso, per esempio, possiamo iniziare a caricare più parti della stazione spaziale mentre il giocatore si avvicina, mentre prima bisognava essere più attenti a cosa caricare.

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Eurogamer:Microsoft ha detto che con la potenza di Xbox Series X non ci sono più barriere tecnologiche alla visione degli sviluppatori. È davvero un momento così significativo per le console?

Johannes Kuhlmann: Devo dire che come sviluppatori facciamo sempre il possibile per scovare i nuovi limiti. Magari aumentando la dimensione delle texture, o tentando nuovi approcci al rendering, o all'illuminazione. È questo che intendevo dicendo che bisogna sempre trovare un equilibrio tra qualità e prestazioni.

Sulla nuova Xbox vediamo semplicemente molto più margine. Il potenziale è notevole e puntare ai 60fps con risoluzione 4K è possibile. Pensò, però, che prima o poi qualcuno vorrà fare qualcosa di incompatibile con i 60fps.

Eurogamer:Sviluppare giochi per console che non sono ancora sul mercato può essere una vera sfida, come ve la state cavando?

Johannes Kuhlmann: Devo dire non male, col fatto di avere già una buona esperienza nello sviluppo multipiattaforma. Soprattutto se sviluppi per PC stai già pensando a come rendere scalabile il gioco per farlo girare sulle configurazioni meno performanti. Lavorare su Xbox Series X è un piacere perché più che uno stravolgimento, il nuovo hardware è un'evoluzione. Ovviamente stiamo ancora imparando a conoscere la nuova macchina, ma per ora sta andando tutto liscio.

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Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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