Guilty Gear Strive - prova

Un primo assaggio del picchiaduro Arc System Work in arrivo nel 2020.

La serie di picchiaduro Guilty Gear è ormai divenuta una tra le più apprezzate dagli appassionati dei fighting game in stile anime. Arc System Work ne ha realizzato il primo capitolo nel 1998 sulla prima PlayStation, e da allora la serie è passata per più generazioni e piattaforme mantenendo sempre il suo DNA, fortemente basato sullo stile animato, su un tipo di combattimento tecnico e su una buona caratterizzazione dei personaggi. Ci sono state alcune sperimentazioni durante la storia del franchise, come i combattimenti con più lottatori, ma poi si è sempre ritornati sulla strada maestra.

Quando All'EVO 2019 è stata annunciata la produzione del nuovo capitolo Guilty Gear Strive, l'entusiasmo del pubblico di appassionati è quindi salito alle stelle. Il gioco è al momento in sviluppo solo su PlayStation 4 e non è chiaro se in seguito verrà portato su altre piattaforme. Proprio sulla console Sony Arc System Works ha lanciato la fase di beta test, a cui abbiamo partecipato con parecchia curiosità. Questa ci ha consentito di testare una versione preliminare e limitata del software in cui era possibile giocare online in una lobby pubblica a determinati orari nel corso di una tre giorni, oppure offline senza limiti di tempo.

La fase di test di Guilty Gear Strive ci ha permesso di testare il gioco potendo scegliere tra sette combattenti: Sol Badguy, Ky Kiske, May, Axl Low, Chipp Zanuff, Potemkin, e Faust. Tutti volti noti agli appassionati, anche se mancano all'appello illustri assenti. Il roster è comunque bilanciato e comprende diverse categorie differenti di lottatori, immediatamente riconoscibili anche dall'aspetto.

Ad esempio l'affascinante May, l'amica dei delfini che può evocare a suo supporto, o Axl che è specializzato in attacchi aerei dove la variabile della distanza dall'avversario assume un valore tecnico importante. Poi ci sono personaggi mastodontici come Potemmkin, che fanno della massa fisica e della forza bruta la loro chiave per la vittoria, pagando però con una scarsa agilità che può causare grossi grattacapi contro attacchi veloci e combo spietate.

Infine, ci sono personaggi bilanciati come Ky e Sol, che sono abbastanza agili e veloci, validi in difesa e dotati di potenti attacchi d'energia a distanza (nella beta chiusa sono stati quelli che abbiamo incontrato maggiormente).

Arene e outfit erano in numero limitato, con una singola combinazione disponibile per ogni lottatore. Lo stile è gradevole, inconfondibile e caratteristico. Ogni combattimento viene infatti introdotto con una spettacolare sequenza animate che dà l'idea di tridimensionalità, ma all'atto pratico il match vero e proprio si svolge bidimensionalmente.

La lobby pubblica è molto interessante perché offre una grafica pixel-art in cui i giocatori possono scegliere un outfit, interagire con NPC e con gli altri giocatori da tutto il mondo, e lanciarsi letteralmente in una sfida sguainando l'arma (che non è necessariamente una spada ma può essere un bellissimo scopettone!).

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Lo stile grafico in stile anime è molto curato. Personaggi e fondali sono splendidi e ricchi di animazioni.

Le lobby classificate presentano un sistema di "piani", dove salendo di rango si affrontano avversari più forti al piano superiore. Si può scegliere di salire quanto si vuole ma non di scendere una volta fatto level-up, un sistema intelligente che previene il noob bashing e che si pone come al alternativa al classico matchmaking automatico.

Passando ora al gameplay vero e proprio, Guilty Gear Strive è un picchiaduro tecnico sebbene non eccessivamente, caratterizzato da ritmi abbastanza blandi. La dimensionalità orizzontale dell'arena non è grandissima e i giocatori hanno bisogno di diversi passi per avvicinarsi l'un l'altro. Passi che fra l'altro sono anche non troppo veloci.

Questo rende l'approcciarsi all'avversario decisamente importante ai fini strategici, visto che nella fase di avvicinamento è facile ricevere un attacco ranged. Importante quanto mai è invece la dimensione verticale, con salti e attacchi aerei che sono vitali per schivare certe tecniche e per balzare alle spalle dell'avversario, assumendo un vantaggio temporaneo e una posizione di dominio.

La portata delle combo è abbastanza accessibile: concatenare una serie di attacchi non richiede una grandissima esperienza con la serie e può risultare facile anche ai neofiti. Diverso però è riuscire a incastrare bene un attacco con l'altro e soprattutto sapere quando fermarsi, perché il sistema è fortemente basato sui counter, che sono in grado di spezzare anche le combo più letali, se eseguiti col giusto tempismo. Anche se chiudere l'avversario all'angolo può risultare prolifico, specialmente quando si utilizzano certi tipi di personaggi.

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I personaggi sono ben caratterizzati e distinti in classi. In basso potete vedere la barra tension, forse troppo poco in risalto.

Le chiusure al muro non sono necessariamente letali. Detto in poche parole, se ci chiudono al muro all'inizio dal match è difficile essere sconfitti con un perfect, semplicemente perché per l'alta potenza degli attacchi, spesso veniamo rimbalzati in alto e in giro per l'arena, riuscendo quindi a disarcionarci "dalle corde". E questo sempre qualora non si riesca a spezzare una combo con i suddetti counter.

Guilty Gear Strive è quindi un picchiaduro dove la difesa ha un ruolo cruciale, basti pensare che è possibile eseguire parate aree. Ma chi abusa troppo della difesa viene anche punito dal riempimento della barra RISC, che una volta satura moltiplicherà di tanto i danni subiti. Da questo punto di vista, quindi, il gameplay incentiva ad attaccare con frequenza, fermandosi a difendersi solo quando necessario, e per preparare un'offesa solida e convincente.

Abbiamo testato il gioco sia con il DualShock 4, che con due arcade stick: il Fighting Stick 4 Mini di Hori e il Razer Evo Panthera con tasti meccanici. L'esperienza con il joypad risulta molto più stancante e meno precisa, con tendenza a stancare presto il pollice sinistro utilizzando il d-pad. Molto meglio coi due arcade stick, specialmente con quello professionale di Razer. Le combo sono risultate più veloci, fluide e semplici da eseguire.

Il gameplay è quindi solido e a tratti gratificante. Anche affrontando avversari abili e molto tecnici non è impossibile spuntarla per un round o persino vincere il match. Qualche perplessità però l'abbiamo riscontrata nell'eccessiva quantità di danni che si subiscono con certi attacchi, in particolare quelli speciali. Se pensiamo che le armi difensive sono tante e solide, il gameplay può diventare abbastanza bilanciato una volta che si prende dimestichezza.

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La lobby sembra un gioco in pixel art, ma è stata troppo confusionaria in questa fase beta.

Per quanto riguarda l'interfaccia grafica, essa è risultata pulita e minimale, lasciando spazio alle splendide animazioni, spettacolari negli attacchi special. Il gioco è sviluppato con Unreal Engine e nel complesso gira molto bene su PS4 standard, senza cali di fotogrammi evidenti quando la connessione è stabile. Le barre RISC e Tension però sono forse troppo piccole e di difficile lettura nelle fasi concitate, e sicuramente c'è uno sbilanciamento con i caratteri delle combo a schermo o del counter, che in confronto appaiono decisamente grandi. Speriamo che Arc System riveda questo aspetto.

Diversi problemi tecnici li abbiamo riscontrati nella lobby online in pixel art, che quando diventa troppo affollata risulta afflitta da lag e risulta difficile persino trovare un avversario da sfidare. L'idea è simpatica, ma va sicuramente affinata.

Tirando le somme, la beta di Guilty Gear Strive ci ha permesso d farci un'idea preliminare delle novità introdotte dallo sviluppatore nel suo nuovo capitolo della serie. Il gameplay sembra più accessibile rispetto al passato, ma non per questo meno tecnico.

Tolti alcuni problemi fisiologici di una versione preliminare, che speriamo vengano risolti nelle versioni più mature del codice, il gioco ci ha convinto e siamo ansiosi di provare una versione più stabile e le altre modalità che abbiamo intravisto e che non erano però disponibili in questa fase.

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