La grande intervista: il capo del team di sviluppo di Xbox Series X Jason Ronald parla di potenza, prezzo, e della nuova schermata di boot - articolo

"Abbiamo visto cose che non pensavamo fossero possibili".

Jason Ronald è partner director program management per il team della piattaforma Xbox, ma a discapito della definizione un po' astrusa del suo 'job title', all'atto pratico lui è l'uomo alla guida dello sviluppo della Xbox Series X, la console next-gen di Microsoft in arrivo nelle vacanze natalizie 2020. Ronald ha svolto un ruolo cruciale nella realizzazione della Xbox Series X, dai primi concept al presente, sia dal punto di vista hardware che da quello software. Nessuno conosce quindi la Xbox Series X come Jason Ronald.

Prima del reveal da parte di Microsoft di alcuni giochi di terze parti in arrivo sul sistema, abbiamo avuto un'intensa conversazione con Ronald, che ha spaziato tra diversi argomenti: dalla potenza, al prezzo, passando per la preoccupazione suigiochi Xbox Series X games che dovranno sempre avere a che fare con il minimo comun denominatore (Xbox One), fino alla creazione della scintillante animazione di boot.

Hai parlato ovviamente di maggiore potenza grafica per giochi, ray tracing, e caricamenti virtualmente istantanei. Ma Xbox Series X presenta qualche innovazione nel gameplay che non abbiamo mai visto prima su altre piattaforme?

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Jason Ronald, partner director of program management del team per la piattaforma Xbox.

Jason Ronald: La risposta è grossomodo sì, su tutta la linea. Ovviamente, con tutti gli avanzamenti lato potenza ed efficienza GPU, non si tratta solo di potenza bruta, ma anche di innovazioni prima di tutto, come ray tracing o illuminazione e riflessi migliori, ombre di maggior qualità, ed anche un audio più immersivo. E ci saranno inoltre nuove tecnologie come il variable rate shading. Oltre alla maggior potenza, stiamo fornendo agli sviluppatori un sacco di strumenti più efficienti per farne uso al meglio.

Ma i veri fattori che cambieranno la partita dal punto di vista di gameplay e game design sono CPU e I/O (velocità di operazioni input/output dello stroage). La generazione attuale di console vede titoli spesso limitati da colli di bottiglia di CPU e IO, un fattore davvero limitante nello sviluppo. Ma con mondi sempre più aperti e vivi, universi dinamici in cui i giocatori passano il tempo, volevamo rimuovere le barriere tecnologiche e permettere agli sviluppatori di esprimere al massimo la loro creatività. Inoltre, CPU e IO sono le aree hardware che solitamente risultano meno scalabili per un engine di gioco.

Quindi era importante investire pesantemente in questo ambito. Per esempio, l'introduzione dell'SSD NVMe nell'architettura velocistica di Xbox. Abbiamo disegnato l'architettura velocistica di Xbox Series X per creare la soluzione definitiva per lo streaming degli asset. E funziona anche da espansione di memoria fisica poiché abbiamo IO super veloci, al punto che ci sono intere stringhe di asset che non serve siano caricati in memoria se non proprio al momento di essere usati. E questo apre la strada a una serie di nuove possibilità per gli sviluppatori.

In The Medium, ad esempio, ci sono certe cose che si fanno durante il gioco che erano già state pensate da molti anni, ma non era semplicemente rendere queste idee possibili per via delle barriere tecniche. Ma in questa generazione, queste barriere non esistono più. Quindi gli sviluppatori sono in grado di realizzare esperienze di gameplay totalmente inedite.

Microsoft ha parlato dei frame-rate che Series X sarà in grado di gestire. Ma questo equivale a dire che sarà la fine dei giochi con frame-rate inferiori ai 60fps sia per i giochi interni che per quelli sviluppati da sviluppatori esterni?

Jason Ronald: Non direi che sarà fine di questo fenomeno, ma adesso il controllo creativo è nelle mani degli sviluppatori. Alcune volte, da un lato puramente di godibilità del gameplay, 30fps è l'approccio creativo più adatto. Ma nelle generazioni precedenti, talvolta si doveva sacrificare il frame-rate o la risoluzione. Nella generazione imminente, invece, tutto è sotto il controllo degli sviluppatori. E se stai realizzando un gioco competitivo, o un gioco esportivo, o magari uno sparatutto in prima persona, i 60fps non saranno più il tetto massimo. Come abbiamo già visto su PC, i frame-rate ultra alti, accompagnati da latenze di input bassissime, garantiscono precisione. Quindi abbiamo disegnato un sistema che mettesse quel tipo di creatività nelle mani degli sviluppatori.

Tutto quello di cui hai parlato fa sembrare la Xbox Series X incredibilmente potente per essere una console, ma quando ci penso inevitabilmente associo tutto questo a un costo alto. Che prezzo dovrebbe aspettarsi dunque la gente?

Jason Ronald: Penso che Phil Spencer sia stato molto trasparente su questo aspetto. Abbiamo disegnato un sistema con un prezzo target in testa. Siamo compiaciuti di ciò che abbiamo realizzato, ma allo stesso tempo saremo agili per quanto riguarda il prezzo.

Ma ovviamente, avendo disegnato la console pensando a un prezzo target, questo ha influenzato l'architettura generale del sistema. La cosa è buffa, perché essendo stato per molto tempo un giocatore e un game designer, vi assicuro che vorremmo sempre di più. Allo stesso tempo, però, sappiamo che dobbiamo fornire un prodotto conveniente a un prezzo accessibile e confortevole per tutti consumatori del mondo. Quindi il prezzo ha certamente svolto un ruolo fondamentale nel design della console. E ad essere sinceri, siamo veramente entusiasti di quel che abbiamo inserito in una console di questa forma e dimensioni.

Xbox Series X arriverà sul mercato a Natale. Cosa significherà per Xbox One, Xbox One S, Xbox One X, e potenzialmente per altri nuovi modelli della console? Non state confondendo troppo i consumatori? Toglierete dal mercato altri modelli per rendere più chiaro il posizionamento del prodotto? E come vi comporterete nel critico periodo natalizio?

Jason Ronald: La situazione si farà chiara avvicinandoci al lancio. Non pensiamo di creare confusione con gli SKU che offriremo. Ma allo stesso tempo abbiamo milioni di consumatori che ad oggi posseggono una console Xbox One. E capiamo che non tutti sceglieranno di fare l'upgrade alla next-gen immediatamente. Abbiamo ancora oggi milioni di giocatori su Xbox 360, quindi figuriamoci. Quindi per noi è importante continuare a supportare quegli ecosistemi. Gli sviluppatori continueranno a supportare Xbox One anche col lancio di Xbox Series X.

Al momento io in casa ho entrambe le generazioni di console. Ed è importante per me continuare a giocare i giochi che voglio con la gente che voglio e sul dispositivo che voglio. Quindi non penso che la nostra line-up di SKU creerà confusione nel consumatore. Si tratta solo di assicurarsi che i giocatori abbiano facoltà di scelta, e per i giocatori già nostri clienti, forniamo una strada semplice per eseguire l'upgrade se lo desiderano.

Considerando il fatto che tutti i giochi Xbox Series X devono funzionare su una Xbox One base, questo significa che il design o la fedeltà grafica dei nuovi giochi sarà limitato dal fatto che gli sviluppatori dovranno adattarsi al minimo comun denominatore?

Jason Ronald: Alla fine, questa è una scelta che è lasciata allo sviluppatore. E voglio essere chiaro sul fatto che ci saranno titoli esclusivi giocabili solo sulla nuova generazione Series X. The Medium ne costituisce un esempio, non sarà compatibile con Xbox One. Ma questa è comunque una scelta che dovranno prendere volta per volta gli sviluppatori. Talvolta, dovranno scegliere di fare giochi esclusivi per la nuova generazione.

Gli strumenti di sviluppo necessari per sviluppare su Series X sono esattamente gli stessi per sviluppare su Xbox One e PC. Quindi abbiamo provato a rendere la vita il più semplice possibile agli sviluppatori per rilasciare i loro giochi su più sistemi, ma anche per avvantaggiarsi delle capacità uniche del dispositivo specifico su cui stanno lavorando.

Come esempio, potreste avere il ray tracing nella versione di un gioco ottimizzata per Series X, che sarà disattivato su Xbox One. Oppure, potreste avere esperienze di gioco migliori in alcune aree, oppure potranno essere uguali sui vari sistemi. Quindi non dovreste considerare la Xbox One base come il minimo comun denominatore. La vedo più come dare agli sviluppatori gli strumenti necessari per realizzare la migliore esperienza gaming possibile, e gli sviluppatori stessi sono incentivati a creare grandiose esperienze per i giocatori. Lo trovo un bilanciamento ottimale.

Sappiamo che gli sviluppatori third-party possono decidere di rilasciare gochi esclusivi per Xbox Series X. E per quanto riguarda invece i giochi interni? Ad esempio Halo Infinite. Questo è un gioco che al momento funziona dalla Xbox One standard fino a Xbox Series X. Quindi ovviamente sarà più bello e girerà meglio su Series X. Ma come potrà Series X avere un impatto tangibile sul gameplay se il gioco deve comunque girare anche su Xbox One e fondamentalmente nello stesso modo?

Jason Ronald: Per certi versi, non è differente dalla nostra strategia degli ultimi anni con il PC. Siamo concentrati nel raggiungere l'audience più ampia possibile. E gli sviluppatori hanno una serie di grandi nuove tecnologie a disposizione per un device o per l'altro.

Tutti questi dispositivi, inoltre, condividono l'accesso ad Xbox Live. Garantire agli utenti la possibilità di avere a disposizione una nutrita community con cui giocare su PC, Xbox One o Series X, significa dare agli sviluppatori l'opportunità di creare titoli che funzionano analogamente tra le varie generazioni senza rinunciare alle prospettive offerte dalle caratteristiche specifiche di ciascuna piattaforma.

Sia gli studi first-party che quelli third-party hanno confermato di preferire questo tipo di flessibilità perché sanno che, grazie ad essa, potranno creare le migliori esperienze possibili per tutti i giocatori.

Eurogamer:Ora che le specifiche tecniche di Playstation 5 e Xbox Series X sono state rivelate al grande pubblico, come vi sentite rispetto alla concorrenza?

Jason Ronald:Ad essere sinceri, posso dire che tutto il team è super-orgoglioso della console che ha progettato e costruito. Vedere alcuni dei progetti di certi sviluppatori prendere vita è stato davvero sbalorditivo, soprattutto per uno stadio così primitivo dello sviluppo.

La cosa più entusiasmante sarà vedere quali direzioni prenderà la prossima generazione nei prossimi tre, cinque, sette o dieci anni. Il fatto è questo: quando progetti una piattaforma hardware e ti lanci in una nuova generazione di console, ciò che stai facendo è settare la direzione per il prossimo decennio di videogiochi. Ciò che abbiamo visto nelle prime fasi di questo passaggio generazionale ha completamente surclassato le nostre aspettative. Credo il futuro sia quanto di più brillante potessimo immaginare.

Eurogamer:Quanto è importante il dibattito sui Teraflop in atto in questo periodo, dal vostro punto di vista?

Jason Ronald:Dal mio punto di vista, l'aspetto più importante era garantire un livello di performance elevato sul sistema, non si trattava di privilegiare alcune caratteristiche a discapito di altre. Volevamo dare ai giocatori delle prestazioni incredibili, cose mai viste prima. Abbiamo progettato il sistema in modo da essere perfettamente bilanciato, senza compromessi o colli di bottiglia. Durante la scorsa generazione ci siamo resi conto di essere giunti al limite di ciò che potevamo fare con un disco fisso tradizionale e abbiamo capito subito di dover investire in soluzioni SSD per dare un boost alle performance. Per questo motivo il design della nuova Xbox è stato pensato per essere la migliore soluzione possibile per lo streaming degli asset in tempo reale.

Si tratta di un passo avanti notevole in termini di innovazione ed integrazione tra hardware e software. Prendiamo, per esempio, la nuova architettura alla base del sistema. Essa è il frutto di una combinazione tra l'SSD NVMe, un nuovo componente hardware dedicato per la decompressione, una nuova API del file system chiamata Direct Storage e una nuova tecnologia chiamata Sampler Feedback Streaming che ci permette di ottenere un moltiplicatore di memoria superiore alla semplice memoria fisica. E poi c'è il supporto a caratteristiche come il Variable Rate Shading, ovviamente. Tutto questo per dire che i 12 Teraflop di potenza della GPU non sono tutto: gli sviluppatori potranno farne un utilizzo molto più efficiente rispetto a quanto accadeva in passato raggiungendo risultati addirittura superiori alla potenza nominale della macchina.

Dal nostro punto di vista, dunque, il fattore determinante sarà il modo in cui verrà impiegata questa integrazione di hardware e software. È questo che definirà cosa sarà possibile fare nella prossima generazione.

Eurogamer:Uno degli elementi più frustranti nell'attuale generazione di console è l'incredibile frequenza di rilascio di enormi aggiornamenti da scaricare. Da grandi fan della serie di Call of Duty, ad esempio, ci troviamo spesso a dover aggiornare il gioco con update mastodontici. La nostra console è diventata quasi un 'Call of Duty player'. C'è qualcosa che Xbox Series X potrebbe fare per mitigare questi problemi o è semplicemente impossibile evitarli?

Jason Ronald:Non ci sono tecniche segrete per rendere i giochi istantaneamente più piccoli ma possiamo gestire meglio le tecnologie di compressione che impieghiamo in modo che i quantitativi di dati che dovrete installati possano essere minori. Ci premureremo di dare agli sviluppatori una serie di strumenti utili per dosare più efficacemente gli asset da installare in momenti specifici. Per esempio, se giocate su una console impostata in lingua inglese, avete davvero bisogno di scaricare gli asset audio in francese o in spagnolo?

In aggiunta a questo, due anni fa abbiamo presentato una tecnologia chiamata Fast Start che ci permette di usare il machine learning per prevedere che tipo di asset verrà usato in determinati momenti e quanto frequentemente ciò accadrà. Questa tecnica permette alla macchina di capire di quali dati avrà bisogno in ogni dato momento in modo da dare loro precedenza durante l'installazione.

È una delle nostre priorità, un aspetto su cui abbiamo lavorato a stretto contatto con altre aziende e vari sviluppatori. Volevamo fornire loro tutti gli strumenti e i tool necessari per ottimizzare al massimo i giochi e ridurre le dimensioni dei file di installazione.

Si tratta di una sfida impegnativa che ha richiesto molto lavoro da parte nostra ma sappiamo bene che non c'è un pulsante magico che rende istantaneamente tutto più piccolo. Non vogliamo in alcun modo limitare i mondi e gli universi immaginati dagli sviluppatori ma è importante per noi dare loro la possibilità di ottimizzarli il più possibile.

Eurogamer:Su Xbox Series X darete agli sviluppatori un limite in termini di dimensioni per i file di installazione dei giochi o potranno creare liberamente titoli di qualunque dimensione?

Jason Ronald:Non ci sarà alcun tipo di costrizione. Dipende tutto dal tipo di esperienza che si vuole offrire ai giocatori. Quanto è grande il gioco? Quanto velocemente potrò iniziare a giocarci? Quanto spesso verranno rilasciati gli aggiornamenti? Quale sarà la dimensione di ciascun update?

Non indicheremo agli sviluppatori un limite per le dimensioni del file di installazione dei loro titoli ma loro sanno bene che i giocatori sono sensibili a determinate tematiche. Sarà importante avere una certa flessibilità per fornire loro grandi esperienze di gioco senza scaricare più dati rispetto a quanto strettamente necessario.

Eurogamer:Potete confermare la veridicità della sequenza di boot di Xbox Series X pubblicata su YouTube di recente?

Jason Ronald:Sì, quella sarà l'animazione di avvio della prossima Xbox.

Eurogamer:Potete parlarci delle sue origini? Crediamo sia più rilassante rispetto a quella di Xbox One!

Jason Ronald:È interessante il fatto che la troviate 'rilassante'. Durante lo sviluppo volevamo qualcosa che risultasse elegante, premium, in un certo senso. È sempre una delle parti più intriganti del lancio di una nuova generazione di console. Adoro il risultato. Abbiamo considerato una serie di opzioni e credo di poter dire che abbiamo scelto la migliore. Adoro accendere la mia Series X e assistere a quel momento.

Eurogamer:Quanto tempo doveva durare l'animazione?

Jason Ronald:Ironicamente è stata una delle sfide di design più impegnative per il team. Xbox Series X si avvia così velocemente che non sapevamo quanto far durare l'animazione di boot iniziale.

Abbiamo dovuto condurre dei test specifici per capire quale fosse la giusta durata. È divertente perché la console è così veloce che abbiamo dovuto pensare a fondo per trovare un modo di non rallentarla arbitrariamente con la sequenza di avvio. Come si fa a creare un'animazione per qualcosa che si avvia così rapidamente?

È fantastico pensare che esistano giochi che su Xbox Series X siano completamente sprovvisti di schermate di caricamento.

Eurogamer:Non riusciamo a immaginare un gioco senza tempi di caricamento. State davvero dicendo che siete riusciti ad eliminare qualunque tempo di attesa?

Jason Ronald:Non si può mai dire di aver completamente cancellato i tempi di caricamento. Ciò che possiamo dire, però, è che uno dei principi alla base del design della nuova console era la rimozione di qualsiasi ostacolo per l'esperienza finale del giocatore. Quanto velocemente si avvierà la console? Quanto velocemente potrò entrare nel mio gioco preferito? Quando sono in un gioco, come posso essere sicuro che i sistemi di viaggio rapido siano davvero rapidi e non dei semplici teletrasporti nascosti da una schermata di caricamento?

Sarà interessante vedere i modi in cui gli sviluppatori sfrutteranno queste nuove capacità della macchina. Molti dei giochi che stiamo testando internamente al momento, infatti, non sono stati pensati per i livelli di performance garantiti da Series X. Per questo motivo non possiamo fare a meno di immaginare cosa succederà quando inizieranno a spuntare fuori giochi progettati sulla base di quelle potenzialità. Posso anticiparvi che abbiamo visto cose che non credevamo nemmeno possibili già in uno stadio così primitivo della prossima generazione di console.

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Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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