Final Fantasy 7 e l'Active Time Battle: 29 anni dopo si č rotto l'incantesimo?

La serie ammiraglia di Square Enix e il suo rapporto col tempo.

Se agli inizi Final Fantasy era una serie schiava della tradizione, negli ultimi vent'anni le cose sono cambiate. Final Fantasy 9 è stato l'ultimo capitolo principale a usare l'Active Time Battle, tra i capisaldi della serie in almeno sei giochi e due generazioni di console. Da allora, nessun Final Fantasy (di quelli propriamente numerati) ha riproposto il sistema di combattimento dei predecessori.

Ogni episodio è stato un esperimento, sia per inseguire le preferenze del pubblico che come espressione di dinamiche aziendali interne, tra promozioni e dimissioni di figure chiave. Tutti i capitoli, insomma, hanno fatto il possibile per distinguersi, ma alla fin della fiera si ritorna sempre in qualche maniera all'ATB.

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Ultimo esempio di questa tendenza è, ovviamente, Final Fantasy 7 Remake. Un gustosissimo (ma non perfetto) tentativo di mescolare i ritmi del sistema di combattimento dell'originale con le coreografie da film d'azione che tanto piacciono a Motomu Toriyama, il co-director di FF7R. Se gli scontri di Final Fantasy su PlayStation 1 sembrano uno spettacolo teatrale, con personaggi ordinatamente in fila di fronte a uno sfondo disegnato, quelli di Final Fantasy 7 Remake sono un casotto iperattivo di arti volanti, lame, proiettili ed esplosioni che rendono completamente bianco lo schermo.

Grazie a un'impostazione, però, si può rallentare l'azione con il duplice risultato di renderla più leggibile, e di farci pensare alle origini della serie. Gli splendidi movimenti dei personaggi in FF7R ricordano le prolungate animazioni di combattimento che davano al capitolo su PlayStation 1 molto del suo fascino, con l'inquadratura che indugiava sui movimenti preparatori prima di ogni colpo magico o melee. Nella modalità "Classic" del remake possiamo controllarli solo in quella ristretta finestra, mentre il resto del tempo i personaggi fanno da soli. L'approccio ibrido di FF7R per qualcuno potrebbe sembrare un'artificiale pezza sul gameplay di un tempo, ma è innegabile il fascino di un continuo processo di rinnovamento dei sistemi di combattimento che cerca di rinfrescare senza perdere di vista il passato. Più nello specifico, è proprio il rapporto col tempo a essere interessante.

Mettiamo un attimo da parte Final Fantasy e pensiamo al tempo in sé. Nella metafisica del mondo occidentale, il ruolo del tempo è cambiato drasticamente negli ultimi cento anni soprattutto a causa di un certo Albert Einstein. Stando alla visione newtoniana che dominava fino al diciannovesimo secolo, il tempo è in costante e lineare progressione, e tutto lo segue nel suo cammino lungo un fiume che scorre dal passato al futuro. Oggi, sappiamo che il tempo è decisamente meno semplice da capire, allo stesso tempo legato allo spazio tanto che le masse più grandi possono rallentare il tempo attorno a loro, e persino prodotto (almeno in parte) delle nostre menti attraverso varie metodologie per tenerne traccia e convenzioni sociali. Nella chiacchiera di tutti i giorni, in realtà, usiamo quasi sempre il concetto di tempo lineare per semplificare, ma ormai sappiamo che non è così, nonostante qualcuno si ostini a dirsi schiavo di un tempo inesorabile.

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Pensiamo al sistema di combattimento a turni del primo Final Fantasy datato 1987. Il suo modello temporale forse era semplicemente espressione delle capacità di calcolo dell'epoca, ma nonostante questo ha qualcosa di magico, qualcosa che i giochi più recenti non sono riusciti a replicare. Una caratteristica fondamentale dei combattimenti a turni è quella della misurazione del tempo, non basata su secondi, ma su azioni. Il tempo non scorre durante la tenzone, ma solo quando uno dei personaggi fa qualcosa. Non c'è un inesorabile e newtoniano movimento verso il futuro: gli eroi e gli avversari devono fare delle scelte per permettere al presente di diventare passato. Il tempo, di fatto, è frutto della collaborazione tra le due parti dello scontro, qui alleate nel dargli vita.

Il giocatore, ovviamente, non è costretto in questa rappresentazione del tempo, il che la rende sia più leggera che più pesante. Da un lato permette di prendersi un attimo per studiare approcci tattici persino negli scontri più concitati, ma dall'altro ci invoglia a rimanere sospesi nell'eternità che possiamo ricavarci prima di veder cadere uno dei nostri personaggi. Verso la fine di una boss fight, quando sia tank che healer sono agli sgoccioli, il tempo non sembra scorrere come un fiume, ma rimbalzare singhiozzante tra i massi che frammentano una cascata. Impossibile non pensare alle varie testimonianze di persone a un passo dalla morte, di come sia comune che parlino di un tempo rallentato. Quando si è coscienti del pericolo l'amigdala, la parte del cervello che gestisce emozioni e alcuni aspetti dei ricordi, aumenta le sue attività impilando memorie come se stesse salvando una sequenza di comandi d'attacco. Ripensandoci si ha la sensazione di essere andati in overdrive, visto l'alto numero di dettagli che vorticava per il cervello in quegli attimi.

La fonte d'ispirazione per il sistema di combattimento a turni di Final Fantasy non era in un'esperienza del genere, però. Era un altro tipo di gioco. Stando a Hiroyuki Ito, il leggendario debugger divenuto project director e artefice dell'Active Time Battle, il sistema è in parte ispirato al football americano con le sue formazioni simmetriche e fasi tattiche. Nello sport statunitense il tempo è gestito con molta attenzione: ci sono regole elaborate per far partire o fermare il tempo di gioco, e saperle gestire al meglio (prendendo tempo quando si è in vantaggio, per dire) è tra le chiavi della vittoria. La tirannia del tempo che scorre è anche fonte di tensione e suspense per il pubblico: pensate ai film sugli eventi sportivi, e a quelle scene in cui la squadra "dei buoni" ha appena una manciata di secondi per strappare la vittoria dalle fauci degli avversari. Sono dei crescendo quasi musicali che però partono, di solito, da un time-out, una pausa temporale che serve ai giocatori per ripassare tattiche e mettersi nella condizione psicologica di affrontare quei secondi cruciali. Le battaglie a turni sono di fatto sequenze di time-out: sono occasione per fare strategie, ma anche fonte di ritmo drammatico.

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Ma come si inserisce in questo discorso il concetto di "active time"? Per Final Fantasy 4, Ito ha guardato verso un altro sport: la Formula Uno. Nelle gare automobilistiche, durante la competizione ci sono pochissimi contatti con i propri avversari. Ogni partecipante è in gara contro il tempo, anche se tutti si muovono parallelamente. Nell'Active Time Battle, il tempo continua a procedere seguendo le interazioni tra i personaggi, ma ognuno (e ogni nemico) ha il suo orologio interno, generalmente determinato dalla sua iniziativa o dalle sue statistiche, e lo sfrutta per calcolare ogni quanto può agire.

Questi orologi interni incedono indipendentemente da quelli degli altri personaggi (a meno che non si usi una magia apposta) col risultato che il tempo non è più il frutto dell'armonia tra le due compagini, ma piuttosto un insieme di melodie separate. Giocando in modalità Action l'orologio non si ferma nemmeno quando si naviga nei menu, il che vuol dire che un nemico potrebbe colpire con un fendente mortale mentre noi siamo impegnati a frugare nelle opzioni. Non è così concitato come il tempo reale, chiaramente, ma è fluido e inesorabile, al contrario del misurato combattimento a turni. Un'altra caratteristica fondamentale dell'ATB, vista soprattutto durante l'era SNES, è che le azioni hanno durata differente a seconda del loro peso tattico. Lanciare una magia potentissima, dunque, costa molto tempo, ed espone a possibili attacchi a sorpresa.

Al netto della Formula Uno, l'ATB è nato anche dal desiderio di creare qualcosa di più autentico, come evidente dal brevetto del 1992 che serve anche a delineare il contrasto con i sistemi puramente a turni. "Un gioco nel quale le azioni sono su turni è statico e manca di realismo," recita. Usando l'ATB, invece, "non c'è interruzione nello scorrere del tempo di gioco". Lo sforzo di ricreare qualcosa di realistico non sempre sembra appropriato nel mondo dei videogiochi, e lo è ancora meno in un gioco in cui si possono evocare demoni dal nulla, ma è vero che l'ATB ha reso più esaltanti le partite, e che ha dato il via a ragionamenti complessi sulla gestione dei propri personaggi.

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Se in passato si pensava al proprio party come a un gruppo omogeneo, l'ATB obbliga a pensarli come individui, ognuno con il suo tempo. Lo sviluppo sembra appropriato oggi come allora, visto di fianco alla sempre crescente complessità delle sceneggiature di Final Fantasy. Nel primo capitolo si guidavano anonimi guerrieri della luce, mentre in Final Fantasy 4 (il primo con l'ATB) c'erano nomi, biografie e classi. Il passaggio a modelli tridimensionali su PS1, insieme alle sempre più evidenti velleità cinematografiche di Square Enix, ha visto mettere da parte il sistema di classi palesi in favore di stili di gioco definiti dalle personalità. Aerith di Final Fantasy 7 magari è una maga bianca, ma le sue forze e debolezze sono diretta espressione di come si comporta fuori dal campo di battaglia. Riflettono quello che è, non cosa è. Final Fantasy 9, per dirne un altro, si diverte un sacco a usare un sistema di classi ordinario per mandarlo sottosopra: Steiner, il cavaliere dall'armatura scintillante, è un buffone.

La cosa intrigante dei Final Fantasy singleplayer dopo FF9 è che si allontanano dall'enfasi sull'individuo spostandosi verso il combattimento in tempo reale in un percorso che sembra puntare a sempre maggiore fluidità. Final Fantasy 10 è quello strano del gruppo, un gioco di transizione che ci dà un ATB all'acqua di rose. Gli orologi dei vari personaggi hanno sì diverse velocità, ma queste differenze sono rappresentate dalla frequenza dei turni, piuttosto che dall'indicatore dell'ATB. Le azioni hanno differenti durate, e si può pure vedere in anteprima come influirebbero sull'ordine dei turni, semplicemente spostando il cursore tra i comandi e guardando le icone spostarsi lungo la coda. È un matrimonio elegante di nuove e vecchie suggestioni davvero soddisfacente.

Final Fantasy 12, per contrasto, è brillantemente eccentrico. Uno degli obiettivi di questo progetto travagliato era lasciarsi alle spalle gli scontri casuali e tentare un approccio più da MMO, con nemici chiaramente visibili nel mondo. Il desiderio di evitare interruzioni si vede chiaramente anche dal sistema di combattimento che permette di impostare l'IA dei membri del party dando dei comandi "if/then" nel sistema Gambit. È vero che si possono dare comandi diretti mentre si esplora il mondo aperto mettendo in pausa l'incedere dell'orologio di ogni personaggio, ma chiaramente memorizzare dei comportamenti con il sistema Gambit permette di risparmiare tempo. Si può programmare il mago così che lanci incantesimi con danni ad area quando ci sono più di tre nemici in zona, ma solo se nessuno ha bisogno di cure, per dire.

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Se da un lato è un sistema ben pensato, dall'altro porta ad allontanarsi dal parterre di personaggio di FF12. Più i Gambit funzionano, meno avremo a che fare coi personaggi controllandoli direttamente, e più questi tireranno dritto. Il paradosso è che se siamo davvero bravi, il gioco praticamente va avanti da solo rimuovendoci dai suoi ingranaggi. Un altro rischio è che i personaggi sembrino più o meno tutti intercambiabili, col fatto che si possono programmare così profondamente (per non parlare del sistema che permetteva a tutti, originariamente, di imparare ogni abilità).

Anche Final Fantasy 13 ci allontana dai personaggi al nostro servizio, ma reintroduce il ritmo delle zuffe classiche della serie, coi combattimenti che si sviluppano in arene caricate apposta. Come in FF12 si controlla un personaggio per volta mentre l'IA guida gli altri, ma si può intervenire sull'intelligenza artificiale in modo simile a quanto succedeva in FF10-2, e meno macchinoso dei Gambit. Si possono cambiare abilità e tattiche degli altri membri del party cambiando "paradigmi", che sono pacchetti sbloccabili di routine comportamentali per tutto il party.

Così facendo non si deve stare dietro alla microgestione di una battaglia con l'ATB completamente a turni: invece che dire a Vanille di curare gli altri, basta passare al paradigma del medico e ci penserà lei. FF13, poi, introduce il Sistema delle "Crisi" che di fatto si traducono in pulsanti per l'avanti veloce. Abbondate con gli attacchi di un certo tipo e stordirete l'avversario moltiplicando il danno a sui carico. Con un po' di pratica si accelerano le battaglie non di poco, soprattutto quelle contro i nemici più coriacei.

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Il lancio di Final Fantasy 13 non è andato alla grandissima, più che altro perché serve una ventina di ore per arrivare al cuore del sistema di combattimento, ma al netto di questo il suo valore è innegabile. Da FF13 sono nati due spin-off e la direzione che avrebbero preso sia Final Fantasy 15 che FF7R. Mettendo da parte il sistema di combattimento di FF15 (se volete saperne di più sulla sua IA abbiamo un articolo apposta), Final Fantasy 7 Remake è sia uno spettacolo per i sensi, che uno strano miscuglio di tempo reale, combattimenti adrenalinici e incantesimi e abilità che invece sembrano pensati con i menu in mente.

La modalità slow motion sembra quasi servire da collante tra queste varie identità, anche se purtroppo non è una soluzione particolarmente elegante. Detto questo, giocare a Final Fantasy 7 Remake è una vera gioia, sia perché si prende qualche libertà nel reinventare uno degli episodi più cari ai fan, che per lo spettacolo intrinseco che vediamo quando la serie di Final Fantasy si dedica a reinventare il tempo, ancora una volta.

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Edwin Evans-Thirlwell

Edwin Evans-Thirlwell

Contributor

Writer, critic and academic, based in London. Versifier of cardboard solar systems. Palpable air of desperation.

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