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L'apocalisse immaginata dai videogiochi è già qui, intorno a noi - articolo

"La realtà può rapidamente trasformarsi per assomigliare alla finzione."

All'inizio del film sugli zombie '28 Giorni Dopo', vediamo Cillian Murphy uscire dall'ospedale dopo essersi svegliato da un mese di coma e dirigersi verso un deserto Westminster Bridge. Le strade e i marciapiedi sono vuoti e disseminati di rifiuti e per tutto il tempo le architetture gotiche di Palace of Westminster incombono sullo sconcertato Murphy, ora uno sconcertato turista nella Londra post-apocalittica. Comprensibilmente, c'è sempre stato un grande interesse per come sia stata girata questa scena iconica. Come hanno fatto a svuotare un punto di riferimento della capitale solitamente brulicante di gente? La risposta è abbastanza semplice: hanno filmato la scena alle 5 di una domenica di metà estate.

Nel periodo attuale, non ci sarebbe bisogno di adottare tali sotterfugi. Nel bel mezzo di una pandemia globale, infatti, le aree centrali di Londra sono state quasi interamente abbandonate (tranne il giovedì, quando gruppi di persone si aggregano come zombie per applaudire medici ed infermieri su quello stesso ponte). I fotografi di tutto il mondo si impegnano a documentare le atmosfere delle città in lockdown: una Times Square deserta, una desolata torre Eiffel e una spoglia Piccadilly Circus in cui la pubblicità della Coca-Cola è stata sostituita da una gigantografia della Regina. Potrebbero essere immagini catturate dall'imminente Watch Dogs: Legion o la location di una terrificante sparatoria in Call of Duty: Modern Warfare.

La realtà può rapidamente trasformarsi per assomigliare alla finzione. Siamo abituati, ormai, a vedere immagini di luoghi in rovina o in stato di totale abbandono. Esiste una tradizione centenaria di rappresentazioni artistiche basate su ambienti decadenti. Si va dall'ossessione europea per le reliquie del periodo classico all'amore tipico del Romanticismo per i castelli gotici e le abbazie. Nei videogiochi, questo entusiasmo si traduce nella creazione di reami fantasy in stile medievale come quelli di The Elder Scrolls, Dark Souls o The Witcher in cui le strutture diroccate spesso ricalcano le opere dei pittori del diciottesimo e diciannovesimo secolo come JMW Turner, Caspar David Friedrich o John Constable.

Nel 2014, la galleria d'arte Tate Britain ha ospitato una mostra intitolata Ruin Lust, il cui nome sembra riflettere il nostro innato desiderio di assistere ad un tipo di distruzione triste e desolante. Più recentemente, invece, abbiamo scoperto di essere affascinati anche da rovine di luoghi più moderni e urbani. La cultura popolare ha passato decine di anni a riprendersi dalle immagini della catastrofica devastazione provocata delle Guerre Mondiali e altrettanti a prepararsi per la probabile guerra atomica. Lentamente, dunque, le torri in pietra decadenti, le antiche fortezze e gli anfiteatri fatiscenti sono stati sostituiti da città bombardate, fabbriche abbandonate e centri commerciali marcescenti.

Gli sviluppatori di videogiochi, proprio come noi, sono sempre stati affascinati dalle rappresentazioni di rovine contemporanee e spesso, nei loro giochi, ci permettono di esplorarle a fondo. Prendiamo Fallout 76, ad esempio, un gioco in cui l'ambientazione assume un ruolo di assoluto rilievo: una dettagliata reinterpretazione di un West Virginia completamente devastato. La mappa del titolo è un sapiente mix di modernità alla deriva, impianti minerari arrugginiti, grattacieli di lusso abbandonati, autostrade diroccate e gallerie fatiscenti. Nelle terre selvagge degli Appalachi si trovano cavalcavia di cemento e strade asfaltate ma ci sono anche zone residuali che richiamano le Drosscapes e le Edgelands dei romanzi di J.G.Ballard. Si tratta di "larghi tratti di terre abusate” in periferia: "siti industriali contaminati, miniere, discariche, magazzini e fiumi inquinati". Per quanto il panorama reale possa non essere stato raso al suolo dalle bombe atomiche, rimane comunque piuttosto contaminato.

La serie di The Division è un altro lampante esempio di questo tipo di immaginario apocalittico. Il gioco, infatti, ci dà la possibilità di visitare delle versioni completamente abbandonate di New York e Washington D.C. alla mercé non dei classici zombie bensì di una terribile pandemia. La cosa più sorprendente è notare che, nel gioco proprio come nella realtà, le banche sono impegnate a disinfettare le banconote perché il virus ha la possibilità di sopravvivere anche sulle superfici di carta (il principale mezzo di diffusione del patogeno di The Division). Che ironia: il mondo intero viene distrutto da un virus che si propaga grazie al capitalismo, una malattia che si diffonde tramite un'altra malattia.

Al di fuori dell'ambito videoludico, comunque, l'interesse per la documentazione di architetture in stato di abbandono sta crescendo vertiginosamente: lo studio di città fantasma e strutture fatiscenti va di pari passo con la nascita di attività come il Rooftopping (pericolose camminate sui tetti di strutture anche a diversi metri d'altezza), lo Skywalking (sfide estreme in cui si mima una camminata nel vuoto) e lo Urban Spelunking (esplorazione di strutture artificiali, spesso rovine abbandonate). Mentre gli intrepidi esploratori urbani scavalcano le barriere e setacciano le rovine della realtà, i videogiochi ci permettono di fare qualcosa di simile all'interno di realtà virtuali sempre più sofisticate. Eppure, mentre il mondo reale sembra essere pieno di opportunità per approfondire ed esaminare vere rovine e zone fatiscenti, i giochi spesso tendono verso immaginari più estremi. Provate a contare quanti titoli ad alto budget sono orientati al futuro o a scenari post-apocalittici e perderete rapidamente il conto. Ciò che appare sempre più evidente, in particolare nel contesto della pandemia in corso e del collasso ambientale diffuso, è che per molti di noi l'apocalisse è già arrivata. Per usare una frase spesso citata dal padre del genere cyberpunk, William Gibson: "l'apocalisse è già qui, solo che non è ancora distribuita in modo uniforme".

La distruzione urbana è attorno a noi nelle nostre vite quotidiane. Un punto di vista interessante su queste rovine è quello della naturale continuazione dell'estetica tipica del periodo gotico. L'arte e la letteratura gotica, infatti, analizzano spesso il modo in cui le architetture medievali sono state sostituite dall'industrializzazione e il fatto che queste antiche opere tornino a tormentarci. Oggi il processo continua, solo che stiamo assistendo al rimpiazzo dei vecchi elementi del capitalismo industriale con delle forme più “avanzate” post-industriali. Invece di castelli diroccati vediamo i gusci vuoti di vecchie fabbriche e le spoglie di quelli che una volta erano appartamenti popolari. Al posto dei dipinti di Tintern Abbey abbiamo le inquietanti fotografie della Detroit post-industriale.

Ci fermiamo spesso ad immaginare scenari post-apocalittici aspettando l'arrivo del momento cruciale, quello del lancio delle bombe, ma le rovine della nostra civiltà sono già attorno a noi. Alcuni fotografi come Matthew Christopher e Seph Lawless hanno passato diversi anni a documentare il degrado della società contemporanea con le loro fotocamere. La serie di libri di Christopher, Abadoned America, offre uno sguardo ravvicinato ad una vasta gamma di sogni infranti: si va da scuole ed università decadenti a vecchi ospedali e manicomi passando per un'attenta analisi di busti presidenziali rovinati. Seph Lawless, dal canto suo, ha registrato il lento disfacimento del capitalismo americano. I suoi libri si concentrano su parchi tematici abbandonati e su vecchi centri commerciali in disuso e rappresentano un'ottima ispirazione per il mondo dei videogiochi. Il suo immaginario così tetro enfatizza le tendenze distruttive e auto-cannibalistiche del sistema economico contemporaneo. Il celebre video-maker Dan Bell ha scavato tra le macerie di vecchi centri commerciali nella sua serie Dead Mall per sottolineare un concetto importante: quando anche i più grandi simboli del consumismo del ventesimo secolo vengono lasciati a marcire, non rimane più nulla di sacro, al mondo.

Cover image for YouTube videoDEAD MALL SERIES : THE END OF KMART : From Open to Closed to Abandoned!

Oltre alle rovine del capitalismo americano, però, ci sono anche le immagini spettrali che provengono dalle aree post-Sovietiche. Una delle serie videoludiche più importanti che danno al giocatore la possibilità di esplorare liberamente l'ambiente urbano è S.T.A.L.K.E.R. Quest'ultimo è stato costruito sulla base delle vere rovine che circondano la nefasta centrale nucleare di Chernobyl. Al di fuori di quella specifica zona, possiamo vedere i relitti di vecchie "Cosmic Communist Constructions" (Cosmiche Costruzioni Comuniste), come quelle fotografate da Frédéric Chaubin o Rebecca Litchfield.

Col passare del tempo, nel corso della storia, non assistiamo più alla semplice produzione di rovine fisiche ma addirittura alla nascita di veri e propri fantasmi che infestano l'immaginario collettivo. Alcuni giochi di avventura come Disco Elysium, Kentucky Route Zero e Night in the Woods hanno riprodotto con successo questa idea di 'Gotico Contemporaneo'. In Night in the Woods, ad esempio, la città di Possum Springs ospita diversi negozi chiusi e abbandonati. Il centro commerciale in declino presente nel gioco e il sistema ferroviario in disuso derivano tutti dal crollo delle industrie e dalla conseguente grave depressione economica. Allo stesso modo, il primo atto di Kentucky Route Zero ci permette di esplorare una miniera abbandonata, mentre Disco Elysium presenta aree come la Doomed Commercial Area, una fabbrica chiusa, un molo abbandonato e persino un vecchio forte marino in rovina. A volte questi luoghi sono fisicamente infestati nella finzione del gioco, altre volte c'è semplicemente un'assenza inquietante dell'essere umano: i fantasmi, in fondo, sono vestigia di sogni infranti e utopie fallite confuse tra le macerie del mondo fisico.

Spesso sentiamo parlare di cose defunte come di "resti inutili della storia" ma la verità è che la storia stessa è un gigante ricettacolo di polvere. Non dobbiamo sforzarci di guardare nel futuro per trovare lampanti esempi di rovine, ci basta dare uno sguardo al passato. In tutto il mondo ci sono strutture in disuso o abbandonate nel loro stato di opere incompiute. Prendiamo, per esempio, l'Isola di Hashima, conosciuta per la sua apparizione nel film 007: Skyfall. Conosciuta comunemente col nome di "Battleship Island", l'isola è stata un centro industriale (e un luogo di lavori forzati) fino alla sua chiusura negli anni '70. Altre città fantasma come Varosha, un quartiere abbandonato sulla costa della città cipriota di Famagusta, Fordlândia, nel mezzo della Foresta Amazzonica e anche la stessa Pripyat (luogo molto familiare ai videogiocatori), ci mostrano cosa potremmo lasciarci alle spalle, se colpiti da un disastro improvviso. Oppure potremmo anche dare un'occhiata a città fantasma più moderne. La città di Ordos, ad esempio, è una moderna metropoli che sembra apparsa improvvisamente nel cuore del deserto della Mongolia Interna. Analogamente, le immagini catturate dai droni dei cantieri di alcuni appartamenti di lusso in Turchia e le torri incomplete di Pardis, in Iran, sono tutte prove evidenti degli effetti fisici provocati dalla pesante crisi economica che stiamo vivendo.

Cover image for YouTube videoBurj Al Babas Summer View - constructional update - villas in Turkey

Mentre avanziamo verso il futuro, la civiltà accumulerà senza dubbio pile di rifiuti fisici ancora più grandi. I nostri avanzi sono già considerevoli e non dobbiamo mai cercare lontano per trovarne alcuni. Ci sono rovine abbandonate e zone fatiscenti in ogni città del mondo. Si tratta di evidenze palesi dell'apocalisse che ci circonda e non c'è da meravigliarsi se i videogiochi evidenziano questo danno portandolo al suo estremo logico in cui le capitali sono completamente svuotate e il pianeta è irreversibilmente sfregiato.

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Disco Elysium

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

Fallout 76

PS4, Xbox One, PC

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Night in The Woods

PS4, PC, Mac, Nintendo Switch

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Ewan Wilson

Contributor

Ewan is a writer from London. He's interested in game environments, science fiction, literature and all things wild and weird.

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