A volte la cosa migliore in un videogioco č una pausa

Rullo di tamburi.

Spesso i giochi action hanno dei momenti pensati per concedere una tregua ai giocatori. L'essere in una safe room, durante una sequenza video della storia, le conversazioni o la parta di una mappa che si comporta come un tessuto connettivo tra un'area aperta e un'altra, dove sicuramente ci sarà spazio per un altro scontro.

Questi momenti di tregua tuttavia sono diversi dalle pause. Una pausa è semplicemente un breve momento di riposo, un battito di palpebre ed è passato tra una decisione e la prossima. Personalmente, io amo le pause.

Le amo nelle sequenze bullet-time quando tutto rallenta fino ad andare a rilento, quando vedi nemici e proiettili che avanzano lentamente verso di te e sai che, appena premerai quel pulsante preciso, tutto intorno a te sarà più veloce, rumoroso e caotico. Ma questo momento per te è quello in cui pensare e trovare una nuova strategia. È qualcosa che apprezzavo tanto ai tempi di Max Payne quando era qualcosa di nuovo quanto oggi in Final Fantasy 7 Remake. Detto questo ci sono anche altri tipi di pause.

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Una sequenza che per me sarà sempre emblematica del concetto di pausa è il salto della fede in Assassin's Creed. Ti sei appena arrampicato fino alla cima dell'edificio più elevato, fino al picco di una montagna, su un precipizio così alto che nessuno prima di te lo ha mai scalato e ti serve solo un momento. Un momento per interiorizzare tutto, per osservare il mondo che si espande sotto di te, poi trattieni il fiato e fai quel salto così appropriatamente chiamato.

La stessa sensazione si applica alle scelte dei dialoghi. Certo, non tutte le scelte meritano un'attenta riflessione e a volte le conseguenze più interessanti derivano da decisioni apparentemente innocue. Comunque ci sono quelle decisioni che semplicemente sai, anche senza che un personaggio lo dica esplicitamente, che cambieranno tutto. Tendo ad assaporare fino alla fine questi momenti: la telecamera che passa da te all'altro personaggio, una situazione di stallo che dura in realtà un battito di ciglia. La mia decisione porrà fine a questo sogno a occhi aperti e dilatare il momento sembra renderlo più importante.

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Questa è una pausa che a differenza di quella in un combattimento può costarti il controllo. Prendete per esempio un fantastico momento in Detroit: Become Human in cui Hank punta la propria pistola su Connor all'interno di un parco giochi affacciato sulla città. Una risposta sbagliata qui può costarti la vita e questo istante spicca per essere una delle poche decisioni in cui il gioco non ti mette fretta. Agisci invece di reagire ma prendila nel modo sbagliato e questo momento che ti è stato regalato per pensare attentamente potrebbe comunque ritorcertisi contro.

Ci sono pause in cui rimani fermamente in controllo ovviamente, momenti progettati per permetterti di avere l'ultima parola. L'ultima fase di quick time event in una boss fight di Yakuza ne è un ottimo esempio. Il pulsante a schermo viene mostrato per così tanto tempo che sai che non è una questione di sbagliare o meno ma di trasmettere la soddisfazione di chiudere una difficile e sudata vittoria con la pressione finale di un tasto. God of War ha momenti di questo tipo, perfino Persona 5 li ha, momenti in cui tutti stanno trattenendo il fiato in attesa di te, permettendoti di fare la scelta finale.

Espira. Potrebbe non esserci altro da fare che premere un pulsante ma il fatto che ti venga data quella opzione, quella certezza, è ciò che lo rende un momento così potente.

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Riguardo l'autore

Malindy Hetfeld

Malindy Hetfeld

Redattore

Malindy is a freelance writer whose equally torrid love affairs with literature, Japan and Guybrush Threepwood have led to her covering video games.

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