Atomicrops - recensione

Un roguelite che incontra i tower defense e... farming simulator!

Atomicrops è un esperimento roguelite, un genere che attira da sempre gli hardcore gamer con le sue meccaniche di permadeath e grazie alla proceduralità delle sue mappe. Il gioco di Bird Bath Games, pubblicato da Raw Fury, mescola infatti lo shooter insieme a un gameplay che ammicca ai farming simulator e ai tower defense. L'atmosfera del titolo ricorda Nuclear Throne di Vlambeer, con un pizzico di Plant vs. Zombie dove a essere ostili sono, al contrario, le piante.

Le premesse sono semplici e convincenti. In un mondo post-apocalittico, dove i conigli imbracciano fucili al plasma e le colline hanno letteralmente gli occhi, una ragazza (ma è possibile usare altri due personaggi) eredita dal nonno un piccolissimo appezzamento di terreno. Grazie a questi ettari di pixel sosterrà il suo villaggio, abitato da ortaggi mutanti, e cercherà di sopravvivere al passare delle stagioni e degli anni. La fattoria crescerà, ma col tempo aumenteranno anche le minacce e - chissà - le amicizie.

Su quest'ultimo punto i trailer ammiccano con forza, suggerendo che come in Stardew Valley sarà possibile relazionarsi con gli NPC per costruire relazioni stabili. In realtà, mettiamo subito in guardia, questa meccanica è mantenuta a un livello di gestione di risorse, consegna di oggetti e incremento di punti relazionali per potenziare il personaggio e la fattoria, a seconda degli NPC prediletti. Niente di troppo immersivo, ma in ogni caso una nota di colore tutto sommato carina, visto il buon design dei personaggi e delle creature.

Atomicrops non catapulta il nostro personaggio in dungeon mortali. Le terre in cui compiremo le nostre spedizioni sono spiazzi pianeggianti di biomi differenti. Sono vaste aree, con accampamenti e nidi di obbrobri che se sconfitti rilasceranno oggetti di varia natura (chiavi, potenziamenti, risorse economiche). Al centro di tutto: la fattoria. In altre parole, la mappa è costruita in modo tale da girare intorno al terreno che dovremo potenziare, coltivare e proteggere. Ogni tre giorni, equivalenti a singole spedizioni, avremo dei bonus a seconda dei nostri risultati e inoltre cambierà stagione. Di conseguenza cambieranno anche le caratteristiche dei luoghi e dei nemici che ci circondano.

Ci sono tre fasi di gioco. La prima, il giorno, dura circa due minuti: consiste nella ricerca di risorse e nella cura del terreno. Dovremo scegliere oculatamente se ignorare il raccolto a favore dell'esplorazione o viceversa. Il raccolto è fondamentale per comprare armi, animali da compagnia che potenziano statistiche e velocizzano la coltivazione, mezzi di trasporto e trattori. Questi ultimi equivalgono a tecniche speciali, bombe capaci di distruggere più nemici in un colpo solo.

La seconda fase, la notte, è fatta di invasioni e ondate di mob. È un momento delicato e frenetico, in cui saremo circondati da ogni fronte e investire su delle torrette può aiutarci a sopravvivere. I mostri sono molteplici: alternano bombe, proiettili sferici, colpi di precisione dalla distanza, cariche melee. Nel caso in cui i nemici mangino il raccolto guadagneremo molto meno del previsto, e ciò significa meno armi e meno possibilità di sopravvivere nei giorni a venire, spesso caratterizzati dalla presenza di boss enormi e caotici.

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Come in ogni roguelite che si rispetti, non mancano boss di una certa mole.

Terza e ultima fase, l'Hub, in cui potremo comprare legname per costruire pronti e aprire nuove aree delle Wastelands, ottenere power up che possono velocizzare la vita contadina, o ancora sbloccare slot oggetti e armi da fuoco con gittate e rateo di fuoco differenti dalla pistola standard. Armi che, purtroppo, tendono a rompersi dopo una singola spedizione, rendendo ancora più difficile scegliere su cosa investire i tuberi guadagnati con tanta fatica.

Sulla componente farming è il caso di spendere due parole a parte. Coltivare un terreno si fa alternando più comandi e più azioni: prima si zappa e si pianta, una zolla per volta. Dopodiché si concima (il concime è il più comune drop dei mostri), infine si annaffia automaticamente, restando in prossimità del terreno. Un sistema che forse, separato dalla fase esplorativa, sarebbe stato molto più divertente. In questo modo è una zavorra psicologica, da tower defense appunto, colpevole di far sì che l'esplorazione diventi singhiozzante. Una buona idea sarebbe stata gestire la coltivazione nella fase dell'Hub, per relegare soltanto la difesa alla fase action.

È chiaro, considerando che parliamo di un roguelite in cui il tempo ha il suo peso, che non si tratta certo di un gioco facile. L'elemento bullet hell, molto classico, non è così complesso e punitivo: cuori e oggetti curativi aiutano. Ma la difficoltà è data dalla scarsità di energia e potenza letale che una cattiva "annata" può comportare. Vien da pensare a dinamiche survival di giochi come Don't Starve o alla pressante componente temporale di Risk of Rain.

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Un terreno in piena post-apocalisse radioattiva.

La grafica è di ottimo impatto e qualità: una pixel art chiara, con colori che dosano dettagli ipersaturi e sfondi cromaticamente desaturati. Davvero variegati i nemici. Animazioni fluide. La colonna sonora è ottima e atipica, sincopata come quella dei titoli di coda di Spongebob Squarepants, fatta da chitarre hawaiane e percussioni. È importante perché si nota specialmente all'apparizione dei boss, ed è curioso come certi motivetti allegri si trasformino in temi da combattimento carichi di pathos inaspettato. Uno sbaglio, dopotutto, può portare a ricominciare tutto da capo.

La critica maggiore al gioco sta in certe transizioni di scenario poco fluide, specialmente nei primi momenti post-tutorial. La componente da farm-simulator, come già detto su, non ha una sinergia perfetta con quella roguelite. Unire più generi non deve significare necessariamente mescolarli, a volte accostarli sarebbe l'idea migliore.

In ogni caso, le criticità di Atomicrops possono anche essere parte del suo fascino, perché ne aumentano la difficoltà e fan sì che la vittoria possa essere raggiunta solo conoscendo il gioco in profondità. Cioè quello che si cerca, di solito, in un roguelite. Gli oggetti, che aumenteranno con gli aggiornamenti, sono ancora quantitativamente lontani da rivali del calibro di Enter the Gungeon.

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Atomicrops sa essere frenetico. L'Hub è piena di negozi ed è l'unico momento di tranquillità.

Atomicrops trova, in conclusione, un terreno fertile a cui proporre la propria interpretazione del roguelite. C'erano le potenzialità per renderlo un gioco più ampio e profondo, ma resta un titolo discreto che aggiornamento dopo aggiornamento può ancora crescere esponenzialmente, come le sue piante mutanti. Così in fondo è stato anche per pilastri come The Binding of Isaac.

7 /10

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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