Unreal Engine 5, console next-gen e nuove tecnologie - intervista

Alexandre Lebertre, CTO di Milestone, spiega l'Unreal Engine 5 e l'hardware next-gen.

Negli ultimi giorni le testate specializzate si sono costellate di centinaia fra domande e speculazioni riguardo gli hardware next-gen, le componenti di PS5 e Xbox Series X, le potenzialità di Unreal Engine 5 e chi più ne ha più ne metta. Le nuove SSD avranno veramente un impatto tanto forte? La strettoia nella tech demo del motore di Epic nascondeva un caricamento? Ma soprattutto, cosa cambierà con l'avvento della nuova generazione?

Per fare chiarezza su numerose questioni una volta per tutte, oltre che per spiegare l'innovazione tecnologica anche alle orecchie dei comuni mortali, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Alexandre Lebertre, Head of Technology di Milestone. La società è reduce dalla release di MotoGP 20, uno fra i migliori lanci della serie, ed è bene ricordare che ha maturato una certa expertise con il software di Epic Games, avendo abbandonato il motore proprietario in favore di Unreal Engine 4 da ormai tre anni.

Non potevamo farci sfuggire l'occasione di sottoporre all'attenzione di Alexandre tutti i dubbi e le domande emerse sulle nostre pagine, nel tentativo di saziare l'appetito degli utenti e, perché no, di puntare brevemente lo sguardo oltre il confine della nona generazione di console. Cosa ci aspetta nell'era di Playstation 5, Xbox Series X e Unreal Engine 5? Ecco tutto quello che abbiamo scoperto.

La tech demo in tempo reale di Unreal Engine 5.

Eurogamer: Ciao Alexandre e benvenuto sulle nostre pagine. Prima di parlare degli argomenti caldi, vuoi raccontarci com'è stato il vostro passaggio a Unreal Engine 4? C'è una differenza palpabile con gli altri motori, e che feedback potete fornirci dopo questi primi anni di lavoro?

Alexandre: La scelta di passare a Unreal Engine 4 non è stata istintiva, ma il frutto di un processo ragionato e dettato dall'evoluzione dell'industria, fra tante piattaforme nuove e sfide inedite. Pensate che all'epoca eravamo circa 150 persone, ora siamo più di 200. Il passaggio a Unreal Engine 4 ci ha permesso di guadagnare tantissimo in termini di un editor estremamente potente e versatile: tutti sanno che creare un engine richiede uno sforzo notevole, ma è ancor più complicato realizzare un editor che permetta agli artisti di avere una reale libertà espressiva. Le grosse società tentano di affidarsi una singola tecnologia gestita da un polo interno e distribuita agli studi, pensiamo ad esempio a Ubisoft e EA. Per un team medio-piccolo è sempre più difficile gestire una tech proprietaria e rimanere al passo con il mercato: ad oggi, noi sviluppiamo per Xbox One, PS4, PC, Switch, Stadia e presto per hardware next-gen. Lo sforzo per portare a casa tutte le piattaforme è incalcolabile e rischia di creare ritardi notevoli; se siamo stati in grado di lanciare due titoli su Stadia e di portarne altri su Switch con relativa semplicità è stato grazie a Unreal Engine 4.

Ovviamente non è tutto rose e fiori, ci sono anche degli svantaggi. UE4 è un tool pensato per accomodare tutti i generi di videogiochi, e non solo quelli; Epic si sta lanciando nel cinema e nell'architectural visualization: abbracciando sempre più domini l'Unreal diventa sempre meno specializzato. È adatto a tutti i tipi di giochi? La risposta è no. Per poter realizzare dei racing, infatti, abbiamo dovuto customizzarlo pesantemente con la nostra fisica e numerose altre tecnologie. Ad esempio, nei racing la telecamera porta diverse problematiche di streaming, senza contare la mole di tecnologie assenti, come replay e rewind, che vanno innestate sul motore di Epic. Da una parte l'editor è versatile, potente ed estremamente supportato, ma dall'altra è necessario mantenere in vita parecchie tech proprietarie. Insomma, ci sono vantaggi e svantaggi, ma i vantaggi sono nettamente superiori.

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Milestone è passata a Unreal Engine 4 nel 2017, e l'esperienza maturata è culminata in MotoGP 20

Eurogamer: Passiamo ai temi caldi. Nell'ottica della prossima generazione di videogiochi, sarà più importante e impattante un'innovazione come quella di Unreal Engine 5 oppure l'evoluzione degli hardware alla base di PS5 e Xbox Series X?

Alexandre: Si tratta di due elementi strettamente correlati. Partiamo da Unreal Engine 5, del quale in fondo non sappiamo molto, perché persino noi partner non abbiamo ancora accesso al sorgente. L'SSD rappresenta un elemento fondamentale nell'ottica di quanto mostrato: la tech demo sfrutta in modo massiccio tanto l'SSD quanto le nuove caratteristiche hardware, come ad esempio i mesh shader, una tecnologia figlia delle ultimissime revisioni di DirectX. Sostanzialmente, le specifiche hardware e il contenuto della demo tecnica vanno di pari passo: Unreal Engine 5 nasce proprio per sfruttare al massimo tutti i miglioramenti hardware portati dalla next-gen, e ovviamente non soltanto quelli, ma anche le caratteristiche delle prossime schede grafiche per PC.

Tutti i dati che abbiamo visto a schermo nella demo tecnica, ovvero i mesh con milioni e milioni di poligoni e gli asset in qualità cinema in tempo reale, necessitano di essere stoccati da qualche parte e soprattutto trasportati alla GPU il più velocemente possibile. Sostanzialmente, un SSD così veloce funziona quasi come se fosse una RAM lenta. Ciò significa che abbiamo a disposizione una memoria rapida da trasportare alla GPU che è enorme, e ciò permette di manipolare i dati presenti su disco con una responsività impossibile per le tecnologie contemporanee. Quello che mi piace pensare è che Unreal Engine 5 nasca "on top" alle componenti hardware delle nuove console, che non vanno ridotte unicamente alla potenza bruta dei teraFLOPS aggiuntivi, ma si estendono anche e soprattutto all'incredibile SSD, all'incredibile GPU e ad altre novità offerte da coloro che creano il "metallo".

Il trailer in-engine di Hellblade 2 è stato il primo assaggio dell'hardware next-gen.

Eurogamer: Ma tutte queste nuove feature basate su componenti hardware inedite non rischiano di cadere nel vuoto a causa del lungo periodo che, apparentemente, vedrà l'uscita di numerosi titoli cross-gen?

Alexandre: Permettetemi una piccola digressione: ciò che stiamo vedendo è un cambio di rotta da parte dei platform owner: le console come le conoscevamo non esistono più. Quelle moderne non rappresenteranno mai salti come quello fra 16 e 32bit, veri e propri cambi di paradigma. Nel futuro vedremo revisioni hardware simili a quelle del mercato mobile, mentre il balzo tecnologico si assottiglierà sempre di più. Tornando alla domanda, vorrei che guardassimo alle generazioni passate. Pensiamo per un attimo ai titoli usciti insieme alla prima Playstation, pensiamo ad esempio a giochi come Suikoden, titoli che si rifacevano al feeling da 16bit, e poi spostiamo lo sguardo su produzioni di fine generazione come Chrono Cross e Vagrant Story, opere che mostravano i muscoli dell'hardware puntando verso la generazione successiva.

Ciò accade perché gli sviluppatori, in ogni epoca, hanno bisogno di tempo per adattarsi alle tecnologie prima di dare il massimo. Oggi la situazione è simile, ma al tempo stesso diversa: l'architettura delle nuove console rimarrà pressoché invariata: abbiamo un sock, una CPU multi-core, una GPU, insomma, le stesse strutture hardware dei PC. Non esistono più elementi super-custom come accadeva in passato, quando Playstation aveva Cell e Xbox esRAM. Oggi abbiamo SSD e chip dedicati, ma non c'è alcun cambio architetturale. Ciò significa che tutti i prodotti realizzati sulla current-gen, grazie a sistemi come Unreal Engine, sono facilmente traducibili sulla prossima, e così nasce il concetto di videogioco cross-gen.

Ma la verità è che, proprio come accadeva ai tempi della prima Playstation, questo periodo di transizione sarebbe comunque necessario per comprendere la nuova piattaforma prima di spingerla al massimo. Pensiamo a come cambierà il modo di affrontare i nuovi videogiochi: con un SSD così veloce, numerosi sotterfugi di design come gli ascensori che nascondevano i caricamenti in Deus-Ex non esisteranno più, perché non ce ne sarà bisogno. Ma prima di arrivare a questi livelli servirà del tempo. Secondo me, il tempo in cui i devs si abitueranno al nuovo hardware sarà proprio quello in cui vedremo numerosi titoli cross-gen, poi destinati a venir meno mentre l'offerta diverrà sempre più simile alla tech-demo di Epic. Ricordate la demo tecnica di Unreal Engine 4 che si chiamava Elemental? Ecco, ormai è stata ampiamente superata da titoli come Red Dead Redemption 2.

Elemental, la tech demo di Unreal Engine 4.

Eurogamer: Unreal Engine 5 e le console next-gen daranno una maggiore spinta al comparto grafico dei videogiochi, alle potenzialità delle GPU, o a nuove opportunità tecniche di programmazione legate alla CPU? Ci spieghiamo meglio: la bilancia del balzo tecnologico pesa maggiormente dal lato estetico o da quello legato alle nuove meccaniche di gioco?

Alexandre: È una domanda molto complessa. La next-gen mette sul piatto una GPU sicuramente migliore, ma non si tratta di un cambiamento drastico. Playstation 5, ad esempio, monterà una GPU che non sarà neppure due volte più potente rispetto a quella di Xbox One X (10 teraFLOPS contro 6). Ovviamente l'architettura sarà diversa, quindi è sbagliato limitarsi a guardare i teraFLOPS. Sarà molto più drastico e impattante il cambiamento che toccherà CPU e SSD; la CPU, nello specifico, sarà nettamente più potente: al momento Xbox One X ha una CPU poco performante rispetto al grande potenziale grafico. Epic Games è stata molto intelligente nello sfruttare il nuovo assetto hardware per spremere Unreal Engine 5: ha spinto tantissimo le SSD e le nuove tecnologie come i mesh shader. Ha sfruttato tutte le nuove componenti hardware nel loro insieme, dalla SSD come RAM lenta fino alle feature della CPU come il variable rate shading.

Però, attenzione, c'è una cosa di cui vale la pena parlare: la stessa Epic, con la sua demo a 1440p per 30fps, sta lanciando un vero e proprio guanto di sfida ai platform holder che continuano a spingere 60, a volte 120fps e risoluzione 4K. Personalmente credo che il focus sul 4K sia legato alla necessità di spingere il mercato delle televisioni, che ha un suo peso. Si tratta di una bella sfida, bisognerà semplicemente scoprire cosa preferirà l'utente finale: un'immagine estremamente fedele e realistica, oppure un'immagine più definita e accompagnata da una responsività più alta?

La nostra recensione di MotoGP 20.

Eurogamer: Quindi possiamo dire che pendi dal lato dell'innovazione portata dalle CPU?

Alexandre: Diciamo che sono un po' a cavallo fra le due, ma non ho ancora parlato delle CPU. Secondo me lo sfruttamento della CPU spetta agli sviluppatori. Parliamo ad esempio di Milestone, di cui sono appunto CTO. Guardiamo che cosa permette di fare, in concreto, una CPU più potente. Di che cosa ha bisogno un videogioco racing? Fluidità, responsività e un livello di simulazione appropriato nonché più vicino possibile alla realta. Questi risultati si potranno raggiungere attraverso la CPU, o meglio, spingendo la CPU al massimo sarà possibile realizzare titoli fluidi, responsivi, realistici e dotati di intelligenze artificiali human-like. È per questo che mi trovo a cavallo: da una parte mi piace l'idea di ottenere una resa grafica sempre più gradevole, ma dall'altra sono molto, molto, MOLTO interessato a portare sui nostri giochi una fluidità senza compromessi. Onestamente, l'unico elemento per il quale non ho tutto questo entusiasmo è il 4K, e da questo punto di vista condivido la scelta di Epic. Prima mi devono promettere che quel genere di tecnologia permetterà ai titoli di girare almeno a 60 frame al secondo.

Eurogamer: E cosa ci puoi dire invece di Lumen, il sistema di illuminazione che ha praticamente monopolizzato la seconda parte della tech demo di Unreal Engine 5?

Alexandre: Le tecnologie di global illumination rappresentano tipicamente qualcosa di molto costoso sulla GPU. Si tratta di una tecnologia che per l'occhio più esperto non rappresenta una novità assoluta, perché qualcosa di simile si è già visto su Unreal Engine 4, salvo poi essere droppato in quanto non sostenibile dalle GPU dell'epoca. La global illumination consente di illuminare tutte quelle superfici che non vengono illuminate direttamente dalla sorgente, ma attraverso una luce irradiata dalle superfici stesse. Abbiamo visto rocce rosse riflettere un bagliore rossastro, si può notare nell'istante della tech-demo in cui crolla un pezzo di soffitto e tutte le statue vengono lentamente illuminate. Detto fra numerose virgolette, la global illumination è forse la feature che mi ha stupito meno. Esistono già esempi pazzeschi di global illumination statica su Unreal Engine 4, come ad esempio Final Fantasy VII Remake o i Remake di Resident Evil. Il vantaggio portato dalla luce dinamica è certamente forte e interessante, specialmente per gli addetti ai lavori, ma già oggi si realizza qualcosa di molto simile.

The Mandalorian, la serie TV di Star Wars su Disney+, è stata realizzata in collaborazione con Unreal Engine.

Eurogamer: Se Lumen è la cosa che ti ha stupito di meno nella tech-demo di Unreal Engine 5, qual è invece quella che ti ha colpito di più?

Alexandre: Lo sfruttamento dei mesh shader per renderizzare quella mole enorme dei poligoni, rimuovendo la necessità di LOD. Ma non solo di quella: rimuovendo di fatto la necessità di tutte quelle tecniche di sviluppo pensate per "fingere" un elevato livello di dettaglio poligonale, come ad esempio il parallax-mapping e le normal map, cose che non serviranno più nell'ottica della nuova tecnologia, ovviamente a patto di avere a disposizione asset di un livello simile a quanto visto nella demo. Dal punto di vista produttivo, infatti, bisogna ancora scoprire quanto possa essere effettivamente sostenibile una cosa del genere: immaginando di dover creare un videogioco sfruttando solamente asset dal dettaglio iper-elevato nascerebbero un sacco di problemi. Anzitutto quegli asset dovrà pur realizzarli qualcuno, inoltre è probabile che il gioco andrebbe distribuito su hard disk, altro che supporto Blu Ray! Lo spazio che occuperebbero sarebbe enorme. Credo che difficilmente ci imbatteremo in un videogioco sviluppato interamente con questa tecnologia.

Permettetemi una piccola parentesi: Epic Games sta assottigliando la distanza fra il cinema e il videogioco. Le tecnologie relative ai mesh shader, quelle che permettono di scomporre queste mesh per poi dare in pasto alla GPU solamente i frammenti più interessanti, non rappresentano una novità assoluta, ma qualcosa che nel cinema è già presente. Fra le altre cose, la serie di Star Wars The Mandalorian è stata realizzata con un supporto di questo tipo su Unreal Engine 4. Epic Games sta giustamente tentando di diventare un player importante non solo nel mondo dei videogiochi, ma nell'intero universo del digital entertainment.

Eurogamer: Quindi non esisteranno titoli sviluppati interamente secondo la tecnologia vista in azione nella demo di Unreal Engine 5?

Alexandre: Faccio una correzione: direi che non esisteranno nell'ottica di sfruttare solo e solamente quel genere di asset. Un titolo sviluppato in maniera "realistica" userà anche quegli asset, che potremmo definire "hero asset", ma li affiancherà ad ulteriori asset che non saranno scansionati al millimetro. Alla fine credo che useremo le nuove tecnologie tanto quanto le vecchie, affiancando le nuove derive a normal-map e mesh semplficiate. Sarà un processo di sviluppo complementare.

Eurogamer: Nella tech demo di Unreal Engine 5 si vede la protagonista passare attraverso a una strettoia, Molti utenti hanno puntato il dito contro quel segmento di gameplay ipotizzando che nascondesse un caricamento. È così?

Assolutamente no, è un'ipotesi che viene totalmente smentita dalla fase finale della demo, quella in cui la protagonista inizia a volare. È li che si ricorre seriamente alla forza bruta dello streaming dal disco, è lì che le potenzialità dell'SSD stanno veramente brillando. È vero: le demo tecniche nascondono tipicamente molti contenuti "fake", ma quella non era una strettoia di caricamento. Vi dirò di più, questa tech-demo è compatibile con tutte le tecnologie di cui abbiamo già osservato degli showcase, come ad esempio quelli di AMD. Secondo me sono tutti contenuti reali.

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La strettoia incriminata nella tech-demo di UE5.

Eurogamer: Milestone ha fatto uso di numerose tecnologie nel corso degli anni, come laser scan e 3D scan. Ora c'è A.N.N.A., una fra le AI neurali più interessanti in circolazione. Qual è, per Milestone, la più grande innovazione della next-gen?

Alexandre: Per Milestone, e per l'intero genere dei racing game, è molto importante un feeling di fluidità, reattività e realismo, raggiungendo livelli di estremo realismo quando si parla del modo in cui le AI tentano di darti battaglia. Come anticipato, dal nostro punto di vista sono convinto che il game-changer sarà la nuova CPU. Cercheremo di dare in pasto ad A.N.N.A. reti neurali e situazioni sempre più complesse e complicate da gestire, in modo da avvicinarla il più possibile a un essere umano. Ovviamente, il drastico miglioramento delle GPU ci permetterà di aumentare notevolmente la qualità della simulazione fisica nei nostri giochi. Siamo entusiasti e curiosi di scoprire tutto ciò che Epic metterà in campo, perché anche l'occhio vuole la sua parte; è evidente che anche noi desideriamo realizzare ambienti sempre più vibranti e cutscenes capaci di sfruttare la potenza di fuoco, ma il nostro focus resta incentrato sul gameplay.

Eurogamer: A questo proposito, si è detto spesso che la componente che più tiene indietro gli hardware dell'attuale generazione sia la CPU. Cosa ci puoi dire al riguardo?

Alexandre: Diciamo che non è così per tutti. Esistono tantissimi ambienti di sviluppo, e alcuni di questi fanno della resa grafica il proprio cavallo di battaglia, spingendo su un gameplay semplice e poco esigente a livello CPU, come ad esempio tutti gli open-world più vasti per cui l'SSD sarà determinante. Poi ci sono titoli in cui l'IA ed il livello di simulazione sono elementi determinanti. Per noi la CPU sarà il game-changer, ma un SSD tanto veloce permetterà di avere prodotti con mappe molto più grandi, con uno streaming non invasivo al punto da portare alla scomparsa dei fenomeni di pop-in. Ai nostri utenti arriveranno in mano titoli che puntano su responsività e immediatezza

Eurogamer: Pensi che la transizione a Unreal Engine 5 sarà una scelta naturale per gli sviluppatori?

Alexandre: Epic sviluppa software oltre 20 anni, fra cui tantissimo middleware. Conosce esattamente il proprio passato e gli errori commessi. Sono sicuro che la transizione sarà smooth, ben diversa da quella fra UE3 e UE4, che ha portato a più di un netto cambio di paradigma all'interno del tool. Mi aspetto che nel nuovo motore tanti dei vecchi sistemi vengano mantenuti e potenziati, e sono certo di non trovarmi di fronte a un editor stravolto. Per carità, ci saranno delle differenze, ma sono fiducioso che il passaggio al nuovo motore sarà molto più semplice che in passato, un processo quasi naturale per le software-house. Come Milestone cerchiamo sempre di vivere "l'edge of technology" restando sempre aggiornati all'ultimissima versione di Unreal Engine in modo da arrivare primi sulle nuove tecnologie, e confido che manterremo questo approccio anche in futuro.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, Ŕ finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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