Crucible - recensione

Il nuovo hero-shooter di Amazon č una delle piů grandi delusioni di questo 2020.

Quello del colosso dell'e-commerce Amazon è indubbiamente uno dei marchi più iconici e riconoscibili al mondo. La compagnia, fondata dall'imprenditore Jeff Bezos intorno alla metà degli anni '90, è rapidamente diventata un vero e proprio punto di riferimento per gli acquisti online di ogni genere con un fatturato annuo assolutamente fuori scala.

Grazie a questo spropositato benessere economico, dunque, l'azienda ha potuto iniziare ad investire in campi alquanto differenti rispetto a quello del commercio telematico, come ad esempio l'industria cinematografica (con la nascita del servizio di streaming Prime Video) e quella videoludica (con la fondazione degli Amazon Game Studios).

Dopo aver rilasciato una serie di piccoli giochi per Facebook e qualche applicazione su piattaforme mobile, la software house ha annunciato di essere al lavoro su un titolo dal budget molto più alto, capace di competere con le migliori produzioni tripla A presenti sul mercato.

Il gioco in questione è stato annunciato con il nome di Crucible, un hero-shooter free to play dotato di meccaniche mutuate direttamente dal genere dei MOBA, che avrebbe dovuto rappresentare una solida alternativa a fenomeni del calibro di Overwatch di Blizzard, Gigantic di Motiga, Bleeding Edge di Ninja Theory o del sempreverde Team Fortress 2 di Valve.

Si trattava, senza ombra di dubbio, di un'impresa parecchio ardua da portare a termine per un team relativamente giovane come quello degli Amazon Game Studios ma, data la presenza di un publisher dalle risorse virtualmente infinite, ci si aspettava di ricevere un prodotto quantomeno curato e capace di imporsi come degno concorrente in un mercato affollato come quello degli sparatutto multiplayer online. Ciò che abbiamo potuto provare negli scorsi giorni, tuttavia, delinea un quadro tutt'altro che roseo.

Partiamo da una premessa: Crucible, a differenza della maggioranza degli altri Game as a Service, arriva direttamente su Steam nella sua versione 1.0 (quella definitiva, insomma), senza la lunghissima fase di Open Beta che solitamente caratterizza i mesi precedenti al lancio di produzioni di questo tipo. La sensazione, dunque, è che Amazon fosse talmente sicura della bontà del proprio titolo da bypassare qualunque stadio preliminare di raccolta feedback, e che abbia preferito dare in pasto la propria creatura al grande pubblico bruciando alcune delle tappe che si sono dimostrate fondamentali per il successo di altri GaaS.

Si è trattato di un approccio troppo frettoloso allo sviluppo? Molto probabilmente sì. Se dovessimo ricercare il principale difetto di Crucible, infatti, sarebbe impossibile non parlare di una generale mancanza di rifinitura delle sue meccaniche e della sua interfaccia, di un reparto artistico anonimo e poco ispirato e, cosa ancora più deludente, di un bilanciamento degli scontri piuttosto approssimativo, che si traduce un'esperienza ampiamente al di sotto degli standard qualitativi a cui l'industria videoludica odierna ci ha abituati. Ma andiamo per gradi.

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Crucible è un hero-shooter che mutua molti elementi tipici del gameplay dei MOBA. Il risultato, però, è tutt'altro che entusiasmante.

Crucible si presenta all'appuntamento nelle vesti di un particolare shooter in terza persona 4 contro 4, che attinge a piene mani dal genere MOBA per offrire una serie di attività secondarie da svolgere durante le partite che costituiranno l'ago della bilancia che decreterà la vittoria di una delle fazioni in gioco.

Ciascuno dei dieci personaggi inclusi al day-one, inoltre, possiede un equipaggiamento unico ed un set di abilità peculiare che sarà necessario padroneggiare a fondo per avere la meglio sugli avversari. Il cast degli eroi, però, per quanto variegato e nel complesso ben diversificato, soffre di una piattezza sconvolgente in termini di design e caratterizzazione.

Come da prassi, infatti, c'è il solito soldato stereotipato tutto d'un pezzo, il Capitan Mendoza, che può fare affidamento su un set di skill derivante dai più classici shooter militari (la corsa, la mira precisa e le granate stordenti); c'è Bugg, il tipico geniere capace di piazzare torrette automatiche per indebolire nemici, seppur camuffato sotto le spoglie di un robottino giardiniere; c'è Earl, il classico tank equipaggiato con la minigun e capace di assorbire un gran quantitativo di danni.

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Il cast degli eroi è variegato ma la direzione artistica è poco ispirata e gran parte di essi appaiono piuttosto anonimi.

Il vero problema è che nessuno degli eroi viene tratteggiato con un minimo di spessore e ben presto vi renderete conto che, durante le partite, non riuscirete nemmeno a distinguerli facilmente l'uno dall'altro in modo da imbastire un'efficace strategia offensiva. Uno dei principali pregi di Overwatch, in effetti, era proprio questo: poter vantare un roster di personaggi assolutamente unico e riconoscibile al primo colpo d'occhio.

In tal senso, il lavoro svolto su Crucible è fortemente insufficiente, per quanto ci dolga dirlo. In aggiunta a questo, un altro fattore che non abbiamo digerito è l'assenza totale di qualsivoglia tutorial circa le abilità dei singoli personaggi. Badate bene, lo shooter di Amazon presenta effettivamente una modalità allenamento in cui è possibile provare gli eroi ma non ci viene mai spiegato nel dettaglio l'utilità delle loro skill, il che ci costringe a passare noiosissimi minuti nell'arena cercando di dedurne gli effetti.

Le modalità di gioco, dal canto loro, sono solo due: Cattura l'Alveare e Cacciatori Alfa. La prima è la classica battaglia che metterà due squadre da quattro giocatori l'una contro l'altra nel tentativo di conquistare i tre dei cuori dell'Alveare che verranno generati nel corso del match. Il twist inaspettato è rappresentato dal fatto che, a differenza di altri esponenti del genere, ci sono diverse attività secondarie che possono essere affrontate per garantire un vantaggio prestazionale ai componenti della propria squadra.

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Molte delle meccaniche alla base dei personaggi ricordano da vicino soluzioni di gameplay viste in altri esponenti del genere.

Abbattere i mob controllati dalla IA, ad esempio, vi ricompenserà con un buon quantitativo di punti esperienza da condividere con il team in modo da salire di livello e sbloccare skill passive come l'incremento dei danni o la riduzione del cooldown delle varie abilità. Le fasi di shooting, a dire il vero, sono abbastanza riuscite e le sparatorie risultano piuttosto divertenti, almeno per i primi minuti di gioco.

Se deciderete di allontanarvi dai punti caldi in cui si concentra la battaglia, comunque, potrete conquistare diversi punti di controllo sparsi nell'ambiente di gioco in modo da ottenere un flusso costante di punti esperienza o qualche buff temporaneo segnalato nella parte superiore dello schermo. La singola mappa disegnata dal team di sviluppo (sì, al momento è solo una per tutte le modalità), tuttavia, è decisamente troppo grande per soli 8 giocatori e si rischia di passare interminabili minuti in attesa della generazione dell'alveare da conquistare senza reali obiettivi da perseguire: il ritmo dell'azione ne risente terribilmente.

Come se non bastasse non è presente un radar o una minimappa per aiutarci nell'orientamento e i tempi di respawn in caso di morte sono davvero troppo estesi. Cosa significa tutto questo? Semplice! Molte volte vi basterà perdere un unico fight all'inizio del match per ritrovarvi costantemente in inferiorità numerica rispetto agli avversari. Questi difetti, come dicevamo in apertura, sono figli della scelta da parte di Amazon Game Studios di non condurre una fase di playtesting globale che, con ogni probabilità, li avrebbe aiutati a limare molte delle criticità che abbiamo rilevato durante le nostre sessioni di gioco.

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La presenza di elementi PvE è interessante ma andava implementata con maggiore cura.

Volete un altro esempio? Se un giocatore è impegnato nella cattura del Cuore dell'Alveare (unico modo per acquisire punti e vincere la partita) non sarà sufficiente sparargli per farlo desistere ma dovrete infliggergli abbastanza danni da eliminarlo. Ciò significa che se un personaggio con molti Punti Vita andrà a catturare l'obiettivo, magari supportato da un eroe con abilità di cura, non avrete alcun modo di impedire alla squadra avversaria di fare punto. Si tratta, come potete immaginare, di difetti di piccola entità che potevano essere facilmente corretti se il team avesse deciso di accogliere il feedback del pubblico, prima di rilasciare la propria opera in versione definitiva.

La seconda modalità, Cacciatori Alfa, invece, è una sorta di modalità Battle Royale in cui verrete catapultati nella stessa mappa vista in precedenza con il solo obiettivo di essere l'ultimo giocatore a rimanere in piedi. È stato implementato anche un originale sistema di alleanze che avrebbe dovuto garantire un certo pepe alle fasi finali di ciascun match ma il tutto è realizzato con una tale approssimazione da venire a noia in brevissimo tempo.

L'assenza di una vera e propria divisione dei ruoli, come se non bastasse, non consente di stabilire delle strategie di gioco come avviene in altri hero shooter più blasonati e si traduce in partite sempre piuttosto simili tra loro in cui, peraltro, è impossibile comunicare con i propri compagni. Già, perché non c'è una chat testuale, non esiste un sistema di emote e non c'è neppure un client VoIP integrato grazie ai quali sarebbe stato possibile comunicare con i nostri fratelli in armi: tutta la coordinazione deve essere gestita tramite un sistema di ping tristemente impreciso e inadeguato al compito che gli viene assegnato.

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Non c'è alcun modo di comunicare con i compagni: niente chat di testo, niente VoIP. Un vero flagello per uno sparatutto cooperativo.

Che dire invece del comparto tecnico? Crucible può vantare una modellazione poligonale dei personaggi gradevole che, purtroppo, cozza con la monotonia degli scenari e con il totale anonimato dei suoi personaggi: farete fatica a ricordarli, una volta usciti dal gioco, ve lo possiamo garantire. La presenza di un'unica mappa, inoltre, inficia parecchio il livello di rigiocabilità poiché il reiterarsi delle medesime situazioni andrà a smorzare molto il divertimento che Crucible sarà capace di regalarvi.

Anche il lavoro svolto sull'ottimizzazione lascia a desiderare: la nuova creatura degli Amazon Game Studios si presenta su PC con solo due preset qualitativi che non possono essere regolati nel dettaglio per migliorare le prestazioni o l'impatto visivo. Nonostante avessimo a disposizione un PC da gaming assai potente, quindi, il gioco non superava quasi mai la soglia dei 100fps, nemmeno con i settaggi impostati al minimo: davvero troppo poco per competere con gli altri mostri sacri del genere.

In definitiva Crucible è un mezzo disastro su tutta la linea, un prodotto che faticherà non poco a imporsi nell'immaginario collettivo. Un lancio troppo frettoloso, un comparto artistico poco ispirato, dei vistosi problemi di bilanciamento e una grafica non ottimizzata, delineano un quadro nefasto per la produzione targata Amazon.

Per dare filo da torcere a Overwatch o a qualunque altro competitor nel campo degli shooter online servirà un impegno importante da parte del team di sviluppo che dovrà rivedere nel dettaglio molte delle meccaniche alla base del suo titolo in modo da renderlo quantomeno capace di battersi ad armi pari con altri titoli di maggior rilievo.

Per il momento, sebbene sia totalmente gratuito e sorretto da un sistema di micro-transazioni non invasivo, non possiamo consigliarvi il download nella maniera più assoluta. Buona la prima? Non questa volta.

4 /10

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Riguardo l'autore

Riccardo Cantů

Riccardo Cantů

Redattore

Nato nel 1993, Riccardo ha coltivato, negli anni, una passione smodata per tutto ciň che č entertainment. Videogiochi, cinema, fumetti, musica e letteratura sono il suo pane quotidiano e ama le lunghe discussioni riguardanti queste tematiche.

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