Le mappe multiplayer di Halo sono geniali - articolo

Anelli ricorrenti.

Il multiplayer di Halo al suo apice mi ricorda i tempi in cui ero un bambino e andavo a giocare in cortile o in un parco giochi. Penso che moltissimi giochi abbiano sperato di ottenere questo accostamento: i parchi giochi sono spesso visti come grandi spazi aperti, sandbox, dove puoi un attimo deviare dalla storia per avere un assaggio del mondo aperto. Ma in questo caso la penso in maniera più stretta: il multiplayer di Halo è proprio come trovarsi in un parco giochi, perché le migliori mappe del gioco seguono le stesse regole su cui si fondano i terreni da gioco.

La stessa sensazione l'ho avuta con Dawn of War 3, un gioco che abbandona l'innata flessibilità delle mappe degli RTS tradizionali in favore di tre linee di obiettivi specifici. Facendo ciò, nonostante offra un gameplay divertente a modo suo, sovverte tutti i punti cardine che hanno reso quel genere grandioso. Gli strategici in tempo reale sono tutti incentrati su ampiezza e profondità, danno spazio all'inventiva e alla flessibilità. Mappe sconfinate e un gran numero di strumenti possono dar vita a numerosi modi di agire. Un grosso spreco, ma non è un problema che affligge solo gli RTS, contrariamente a quanto molti pensano. E questo mi riporta ad Halo. Proprio mentre pensavo all'approccio più aperto delle mappe RTS in confronto a quelle più chiuse, ho trovato questo incredibile video di un tizio che giocava a the Master Chief Collection:

Magia. Ecco cos'è Pinnacle di Halo Reach, e funge da perfetto esempio per farvi capire ciò che intendo. Pinnacle è un castello. Su una pila di pannelli in stile forge-world si erge una torre, con visibilità attraverso le mura e rampe di scale che conducono alla sua sommità. Domina l'intera collina, ma è ben amalgamato al paesaggio piuttosto che risultare appariscente. Le orde in arrivo vengono fatte fuori, vicino e lontano dai tunnel sottostanti, su per le scale fino alla camera finale, l'ultimo sopravvissuto se ne sbarazza con qualsiasi cosa abbia in mano. Una mappa molto basilare, poco appariscente, caratterizzata da tonalità bluastre e grigie e con un panorama roccioso. Ma è un classico, perché sulle forme semplici la vostra mente costruisce un regno.

E non è nemmeno il miglior esempio in Halo, che è ovviamente l'inarrivabile Blood Gulch (insieme con le sue reincarnazioni Coagulation ed Hemorrhage). Due basi, un canyon pressoché simmetrico che le contiene, e alcuni gingilli con cui divertirsi per rompere gli schemi. Ma la mappa non è perfettamente simmetrica. Avete a disposizione gli stessi strumenti con cui giocare: le stesse armi, gli stessi veicoli, i teletrasporti etc, ma la mappa non risulta identica da qualsiasi parte la affrontiate. Ci può stare, ma non è bilanciata, ed è fatto di proposito. Si tratta di piccoli elementi, come piccoli salti, scorciatoie e mezze feature. I tunnel ci sono da ogni parte, ma sono curvati, e non speculari, non perfettamente in linea insomma.

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Impiccalo più in alto. Una stangata, perché la sua conformazione praticamente vi obbliga a cogliere l'essenza del gioco cattura la bandiera, ovvero essere un eroe. Intrufolatevi nei tunnel o andate a viso aperto contro il fuoco incrociato, il ponte centrale è un punto di aggregazione per la squadra. Un'analogia con un film: la mappa vi fornisce la struttura di una storia, quella di un film d'azione. La vostra fantasia farà il resto.

Ma non c'è terreno di gioco che io ricordi che fosse perfettamente piano o simmetrico. C'è sempre qualcosa, da qualche parte, che avresti potuto utilizzare in modo brillante facendo perno sulla tua immaginazione. Il cortile della mia scuola era abbastanza piano ma aveva un piccolo extra in un angolo, per esempio una piccola base squadrata che si ergeva come la base dell'asta di una bandiera. Quella sezione del cortile ospitava due panchine cementificate nel terreno, con uno spazio tra esse che era quantificabile quanto quello di una persona. E quindi, quella sezione del cortile, in contrapposizione con quella con il muro su cui era stata dipinta una porta di calcio, era la nostra preferita. O in alternativa, quella che ospitava il "campo avventura", che fu costruito solo successivamente. Le panchine, con lo spazio che intercorreva tra di esse, erano divenute il nostro muro crepato, il nostro collo di bottiglia da difendere contro le orde nemiche, o la sommità della montagna per il gioco "king of the hill", o ancora... l'unica terra emersa sicura dalla lava che cingeva le vallate. L'area era al 90 percento pianeggiante, ma era quella parte rialzata che stimolava la nostra fantasia dandoci qualcosa che potesse diventare solo nostro. Parliamo di mera semplicità, forme geometriche squadrate che nella nostra mente sono divenute qualcosa di epico che ora è scolpito nei nostri ricordi.

E qualcuno ha persino pensato di fare ciò, ma di proposito. Isamu Noguchi, un designer giapponese che inizialmente era specializzato in sculture e tavole, più avanti nella sua vita ha sfruttato la sua abilità manuale per scolpire giochi, con l'obiettivo di ispirare i bambini ad essere più fantasiosi degli adulti con una serie di eccezionali sculture che, stranamente, mi ricordano Halo. Sono cicliche, ricorrenti come il naturale corso delle cose che vi riporta dove avete cominciato. E voglio evidenziare ancora una volta che queste non sono aree intenzionalmente strutturate come aree di gioco, o con scopi specifici che la gente dovrebbe assolvere sfruttando un particolare spazio. Questi posti sono pagine bianche. Letteralmente, dei trampolini per il corpo e per la mente.

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Play Mountain di Noguchi, che è diventato il fondamento della sua filosofia per il 'gioco senza direttive': l'idea alla base è che i bambini non abbiano bisogno di istruzioni o di regole specifiche per divertirsi. Provo a guardare la cosa come un bambino di 10 anni e vedere King of the Hill, un circuito da gara, una trincea di frontiera per la modalità orda, una torre per cecchini, le onde di un terremoto, gli scalini di un castello. Foto tratta da: The Isamu Noguchi Foundation (noguchi.org).

Sono più che sicuro che quelle due panchine nel mio cortile non siano state messe lì per riverenza nei confronti di Noguchi, ma mi piace ugualmente pensarle come le due basi opposte di Blood Gulch, essendo in qualche modo simili ad esse. Ed i piccoli tocchi di classe della mappa, come quei tunnel decentrati e le colline. Ogni piccolo elemento di una buona mappa di Halo, dal posizionamento dei fucili da cecchino o il punto in cui venite teletrasportati, sembra quasi un piccolo incentivo. Percorrete i tunnel laterali di Blood Gulch o fatevi strada tra gli strani obelischi di Hang 'Em Hig, e forse capirete cosa intendo. Ci sono un sacco di altri giochi che fanno la stessa cosa, specialmente gli shooter come Quake ed Unreal Tournament, ma anche molti di altri generi, di cui gli RTS costituiscono i migliori esempi. Infatti, la necessità di semplicità delle precedenti generazioni rendevano quasi obbligato questo tipo di design. Ma il multiplayer degli Halo classici sembra ergersi un gradino sopra. Veicola una sensazione di purezza e unicità, anche nei suoi mondi più moderni come Pinnacle, ma più di tutto vi farà provare l'emozione di tornare ai tempi della scuola, con i giochi che si facevano in cortile spinti dall'immaginazione tipica dei bambini che si divertono con poco immaginando castelli a partire da piccole collinette.

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Riguardo l'autore

Chris Tapsell

Chris Tapsell

Staff Writer  |  ChrisTapsell

Chris Tapsell is Eurogamer's Staff Writer, its newest Chris, and a keen explorer of the dark arts of gaming, from League of Legends to the murky world of competitive Pokmon.

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