The Last of Us Parte 2: Naughty Dog sale in cattedra - analisi tecnica

Alzare l'asticella.

In ogni generazione, le esclusive di prestigio sono tra i giochi più attesi dai possessori di console. Sono progetti costosi e di grandi dimensioni, pensati per spingere i videogiochi oltre il limite e mostrare qualcosa di nuovo grazie a valori produttivi al massimo e tecnologia allo stato dell'arte. Tra gli studi più blasonati impegnati in operazioni del genere c'è sicuramente Naughty Dog, e The Last of Us Parte 2 non delude le altissime aspettative. Nascosta sotto la facciata post apocalittica si nasconde un'esperienza splendidamente realizzata: è un gioco che applica tutte le lezioni imparate dai precedenti titoli dello studio e semplicemente è il loro progetto più ambizioso. Ma che cosa vuol dire esattamente?

Quando parliamo del titolo più ambizioso, vogliamo anche dire che da un punto di vista tecnico è difficile isolare tecnologie completamente nuove o mai viste. Con TLOU2, abbiamo l'esecuzione esemplare del know-how dello studio fin nel più piccolo dettaglio, più un'esplorazione approfondita di altri concetti solo tangenzialmente toccati in passato. Per esempio, prima che scadesse l'embargo non potevamo parlare di uno degli aspetti più importanti della produzione: la vastità delle ambientazioni che prende chiaramente ispirazione dal design di Uncharted: The Lost Legacy, ma lo porta al livello successivo. Il rendering di personaggi e ambienti è stato migliorato su tutti i fronti, mentre dietro le quinte i meccanismi che regolano il gioco sono stati limati per darci un'esperienza più godibile e fluida.

Il primo The Last of Us, così come Uncharted prima di lui, era un gioco altamente cinematografico trascinato da specifiche scene madri, realizzato per dare l'impressione di ampiezza, ma di fatto composto da una serie di corridoi. In parte questo è vero anche per il seguito, ma la maggiore differenza la troviamo nella città. Seattle funge da set in cui sono costruiti i momenti più cinematografici. Diciamo che è quasi un hub, anche se non nel senso che siamo abituati a dare alla parola in contesti open world. In vari momenti del gioco avrete l'obiettivo di raggiungere luoghi specifici, ma non vi verrà mai detto come, non sarete mai avviati lungo un percorso già deciso.

Ed è qui che il gioco si allontana da quanto visto nel primo capitolo. Ora abbiamo la possibilità di scegliere che strada prendere, esplorare diversi edifici e più in generale scegliere il ritmo con cui ci aggiriamo per il mondo. Ci sono diversi posti che non siete obbligati a visitare per raggiungere l'obiettivo, ma dove troverete risorse utili o farete incontri interessanti. Inoltre, anche gli obiettivi più semplici diventano missioni da un'ora anche solo per via di quanto aperto è il mondo. Questo level design fa sì che l'ambientazione sia più credibile e non dia l'impressione di essere una collezione di corridoi.

The Last of Us Parte 2: la recensione tecnica del Digital Foundry

Dal dettaglio più piccolo fino alle strutture più grandi, The Last of Us Parte 2 è sorprendentemente denso. Nelle scene in interni il gioco sfrutta l'abilità di Naughty Dog di usare l'illuminazione indiretta precalcolata. Il light mapping del gioco, unito alla realizzazione realistica della fisica dei materiali fa sì che la luce si muova in modo molto naturale. I risultati migliori di questo approccio si vedono meglio nelle stanze appena illuminate che sono davvero realistiche. Non è tutto perfetto (alcuni oggetti interattivi non sono illuminati alla stessa maniera), ma i risultati sono davvero ottimi anche grazie alla grande quantità di oggetti che si trovano in ogni ambiente, ognuno ricco di dettagli.

L'attenzione al dettaglio nel rendering si vede lungo tutto il gioco e, insieme alla rinnovata libertà esplorativa, fa si che ogni spostamento sia un piacere aumentando la sensazione di scoperta: ogni stanza ha la sua storia da raccontare. Nelle scene ambientate all'esterno l'impatto è ancora più notevole: The Last of Us Parte 2 fa un ottimo lavoro nel dare la sensazione di ampiezza delle ambientazioni senza perdere i micro dettagli quasi artigianali. Le animazioni sistemiche aiutano molto, come per esempio quelle dell'erba che reagisce ai movimenti del giocatore, o la luce che rimbalza sugli edifici creando una grande atmosfera.

Il segreto di un mondo credibile è nelle interazioni più semplici: acqua che riflette, vento che soffia, ombre, erba che si apre al passaggio e altre cose del genere. Riuscire a curarle a dovere è fondamentale, e The Last of Us Parte 2 non delude. Trasmettere il peso del personaggio richiede un lavoro attento sulle ombre e sui riflessi, e per farlo Naughty Dog sembra utilizzare ancora una volta capsule shadow e capsule reflection. Semplifichiamo: usando un'approssimazione della forma del personaggio, gli artisti disegnano ombre leggere che interagiscono con la luce indiretta e generano riflessi. Non sono pochi i tripla A in cui i personaggi non sono riflessi dal mondo, mentre qui gli specchi sono realizzati in maniera molto convincente, quasi riflettessero ogni texture.

Sulle superfici più ampie come acqua o pavimenti bagnati, Naughty Dog usa un mix di cube mapping e screen space reflections. Non sono tecniche speciali, ma è il loro uso attento a fare la differenza. Guardando con attenzione, si nota che il cube mapping è allineato sapientemente alle scene, permettendo alle SSR di allinearsi con notevole precisione. Questo permette di evitare gli artefatti tipici delle screen space reflections, come l'assenza di riflessi per i dettagli che genera discontinuità negli oggetti in movimento. L'acqua, poi, è splendida sia nei piccoli ruscelli che tra le onde dell'impetuoso oceano. In The Last of Us Parte 2 anche la pioggia gioca la sua parte, una parte importante visto che praticamente metà del gioco è sotto l'acqua. Le gocce lavorano in concerto con gli effetti sulle superfici e con l'illuminazione per darci un'atmosfera molto evocativa, e poi c'è il volumetric lighting a dare il colpo di grazia con una tecnica simile a quella vista in Uncharted 4.

Volete vedere come gira il gioco su PS4 e PS4 Pro? Nessun problema, ci pensa il Digital Foundry.

Su tutto quello di cui abbiamo parlato si appoggia un solido post-processing che permette effetti quali il motion blur calcolato sul singolo pixel, la grana cinematografica e la profondità di campo. Il motion blur su ogni oggetto è tra i cavalli di battaglia di Naughty Dog fin dai tempi di Uncharted 2, qui implementato al massimo. Gli artefatti che vedevamo in Uncharted 4 sembrano spariti e, in combinazione con la grana cinematografica, questo ci restituisce movimenti più puliti (anche se ovviamente potete decidere quanto motion blur utilizzare nei menu). Le sfocature da profondità di campo sono più che altro presenti nei filmati, ma compaiono anche mentre si prende la mira o si eseguono uccisioni stealth, con risultati eccellenti.

Anche le interazioni con oggetti e materiali sono degne di nota. La fisica delle corde in The Last of Us Parte 2 è molto realistica, per esempio: vi capiterà più volte di dover raccogliere e lanciare corde o cavi, e noterete che hanno un sistema di fisica calcolato con cura. Non solo, allontanandosi o avvicinandosi all'origine della corda, vedrete Ellie che la srotola e arrotola in tempo reale. Il vetro è un materiale molto presente, e l'animazione con cui si rompe è una piccola gioia per gli occhi: si ha la sensazione di un impatto fisico tra l'oggetto usato per romperlo e il vetro, si percepisce l'impatto. Un altro dettaglio importante è il sangue, che aumenta la sensazione di fastidio, responsabilità e quasi orrore durante i combattimenti. Dopo aver eliminato un avversario con un attacco particolarmente brutale, potrete vedere la pozza di sangue che si allarga sotto al corpo (persino se succede in acqua).

Uno dei risultati migliori, per TLOU2, è il rendering dei personaggi. Ancora una volta si tratta del punto d'arrivo di un percorso partito generazioni fa, raggiunto magistralmente da Naughty Dog. Si comincia dai filmati che sono per la maggior parte realizzati in tempo reale così come succedeva in Uncharted 4. Qui, come ci aspettavamo, il livello di dettaglio è quasi spiazzante o addirittura inquietante quando si guarda come la luce interagisce con la pelle, il dettaglio delle unghie o gli splendidi occhi. Anche vestiti e animazioni, poi, sono sullo stesso livello, tanto che viene da dire di non aver mai visto niente di simile per quanto riguarda modelli, animazioni e recitazione. Dopo un po' sembra quasi di guardare persone reali, e non modelli 3D, grazie anche alla fluidità con cui si passa da filmati a gameplay.

Naughty Dog è famosa per il livello delle sue animazioni, e anche in questo gioco dà prova del suo know-how utilizzando la tecnica del motion matching che cattura tantissime animazioni e poi costruisce un database che è in grado di interpretarle reattivamente in modo realistico. In soldoni, tutte le animazioni base (correre, camminare, girarsi, accucciarsi, ecc.) sono realizzate realisticamente senza però sacrificare la reattività dei controlli, il che fa sì che in The Last of Us Parte 2 Ellie sia rapidissima nel rispondere ai nostri comandi, con transizioni tra le animazioni molto fluide.

La demo gameplay dell'E3 2018. Il gioco si avvicina molto al livello visto in questo video, ma non completamente.

Anche i combattimenti sono più godibili: nel corpo a corpo ogni colpo ha conseguenze dirette nelle animazioni dei nemici anche grazie a miglioramenti notevoli nella loro intelligenza artificiale. Questa volta, reazioni e comportamenti di nemici e compagno sono più naturali e capita raramente che il compagno corra in mezzo a un campo mentre voi siete accucciati in stealth, per dire, mentre gli avversari vi cercheranno in maniera più credibile. Questo si riflette anche negli scontri in campo aperto che ora sono più realistici e dinamici.

Questi sono gli aspetti del gioco che risaltano di più, ma è probabile che ognuno di voi avrà il suo particolare preferito. Il punto è che dopo aver giocato ci si alza davvero colpiti: abbiamo visto tante uscite AAA questa generazione e non mancano gli sviluppatori capaci di sorprendere, ma c'è qualcosa in Naughty Dog che li fa risaltare. Questo livello di cura nel dettaglio in giochi dall'ampio respiro è difficile da battere.

Le ambientazioni super dettagliate di The Last of Us Parte 2, insieme all'illuminazione naturale e a personaggi espressivi e splendidamente animati, non smettono mai di colpire. I livelli produttivi sono davvero al top, anche sul fronte audio dove troviamo supporto al 7.1 con un dynamic range davvero ampio. Se potete attivatelo, e sentirete come il suono della pioggia nelle aree più ampie possa fare la differenza.

Vogliamo a tutti i costi una critica? Va bene: il gioco non raggiunge i livelli di quanto visto nell'incredibile demo dell'E3 2018. Occhio, non li raggiunge per un pelo, ma animazioni e shading non toccano quelle vette. Guardando al lavoro di Naughty Dog nel suo complesso, però, non si può fare a meno di dire che si tratti di un seguito eccellente che migliora gameplay e design del primo episodio. La storia forse non sarà per tutti, ma non c'è dubbio che questa sia un'esperienza ludica superiore, accompagnata da uno dei risultati tecnici più spettacolari di questa generazione.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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