Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Deus Ex compie 20 anni - articolo

L'origine della simulazione immersiva action-RPG.

È il 2000 quando Ion Storm sviluppa il suo grande successo, Deus Ex. La Software House texana, in cui lavoravano John Romero, Tom Hall e Warren Spector, aveva avuto una partenza poco convincente con Dominion e Daikatana. Ospitava i grandi nomi dei videogiochi per PC degli anni '90, ma non riusciva a spiccare il balzo. L'anno seguente il team pubblica Anachronox, perla nascosta d'impronta jRPG, ma da lì a cinque anni chiuderà i battenti. Deus Ex resta ancora oggi il suo fiore all'occhiello.

Pubblicato da Eidos Interactive, Deus Ex amalgama stealth, sparatutto in prima persona e gioco di ruolo. Il contesto è un cyberpunk molto classico, ma ancora oggi tra i più vividi in circolazione. Parliamo di un capitolo intermedio della lunga storia del gameplay emergente, il cavallo di battaglia di Spector. Una fase importante nella storia delle simulazioni immersive perché vede la nascita di una saga che dieci anni dopo, con Human Revolution, rinasce e riconquista il favore del pubblico. Complici l'esoscheletro ludico, sempre divertente, e la profondità dei temi trattati.

Grazie al game design di Harvey Smith, Deus Ex sfrutta e amplia il gameplay già collaudato in System Shock 2 (dell'anno precedente), in cui nei cunicoli labirintici delle navi spaziali si aveva modo di testare armamenti di vario genere e abilità ESP particolari, a seconda del proprio stile di gioco e delle statistiche del personaggio. Deus Ex porta questa struttura in zone urbane, aperte, ampie.

Illuminati e altre grandi corporazioni causano rivolte urbane. Tra i momenti più vicini a un canonico FPS.

La libertà di approcci aumenta esponenzialmente perché l'esplorazione non è più legata alla lettura di una mappa, come se si fosse in un dungeon, ma a un intricarsi di condotti, fognature, stanze segrete, strade spaziose, che rendono il mondo di gioco esteso tanto orizzontalmente che verticalmente. Hacking, scassinamento, forza bruta, diventano vie parallele per portare a termine le ricognizioni di J.C. Denton.

L'elemento narrativo è predominante ma non invadente. Le scelte, che influenzano i finali, determinano cambiamenti consistenti anche in alcune sezioni di gioco centrali. I "boss" possono essere approcciati in maniera differente. Oggi l'ampiezza (geografica e ruolistica) di Deus Ex è ovviamente ridimensionata alla luce degli sviluppi dell'industry: siamo abituati a diramazioni dei plot più ampie e vaste, a mondi permanenti enormi. Ma il livello di immedesimazione resta profondo e intelligente, acuito dall'atmosfera distopica e disperata delle vie di New York, Parigi e Hong Kong.

Il cyberpunk di Deus Ex è tale da essere familiare per gli appassionati del genere, ma non per questo è meno interessante. Le grandi corporazioni, pubbliche e segrete, sono invischiate in schemi criminali di varia natura. Tutti gli elementi ricorrenti del cyberpunk appaiono come segnali di una realtà marcia. Si parla di smercio di droga, di guerra tra poveri per il predominio delle strade, di grandi stratagemmi dei cartelli biotecnologici, di complotti per governare le masse e destrutturare la società, di misteriose Intelligenze Artificiali. E ovviamente si parla anche di capitalismo all'estremo, terrorismo, nanomacchine ed ingegneria genetica.

La Morte Grigia è un virus creato in laboratorio. Deus Ex mette in scena ciò che avverrebbe se ogni complotto fosse vero.

I colori sono quelli di Blade Runner, con discoteche fumose, rancide e acide per via di ologrammi danzanti. Ma dove Blade Runner brilla degli aloni del neon, nella folla delle strade e nella sua pioggia, in Deus Ex predomina il grigio dell'asfalto e il deserto dei vicoli. I tombini fumano, i corpi sono deturpati, i bagni sono sporchi. Gli innesti dei personaggi, immancabili, servono a trattare superomismo e transumanesimo, tematica filosofica tipica del genere. Ma non mancano grossi automi dai cannoni laser rotanti, pronti ad essere abbattuti da esplosivi a impulsi elettromagnetici.

La trama, che ammicca a temi biblici nella scelta dei nomi, ha in J. C. Denton il suo messia e clone "inconsapevole". Una pandemia mortale si aggira per le strade e il vaccino è nelle mani dei ricchi e potenti. Una rivoluzione serpeggia per spodestare i giochi governativi, ma si ha il sentore che sia orchestrata dall'alto. Nei computer si nascondono elenchi di colletti bianchi e ramificazioni segrete di holding egemoniche. Teatro delle operazioni di Denton sono le strade polverose, le metropolitane, gli ospedali Hi-tech, i grattacieli di Manhattan con le loro tipiche scale antincendio, le chiese apparentemente abbandonate, dove l'arte gotica incontra la tecnologia mecha.

L'estetica è funzionale a game design e trama. Per esempio, nelle sezioni ambientate a Hong Kong, le balconate intrecciate dei palazzi ci spingono a interpretare la segnaletica al neon o cercare, negli arabescati addobbi dei ristoranti, dei condotti di ventilazione utili a procedere ed evitare le guardie. Una missione un po' esotica diventa, proprio per questo motivo, una missione labirintica. Un altro esempio valido: le vie di Parigi, controllate da truppe altamente avanzate, nascondono catacombe antiche, piene di ossa. Si ha così il quadro di una società spaventosa, ormai irrimediabilmente cambiata e in rapida corsa verso l'annichilimento.

Il seguito, Invisible War (2003) cambia l'interfaccia utente. Il gioco alla base resta identico, seppur più claustrofobico e chiuso.

Il sistema di combattimento è certamente invecchiato, basti pensare per contro al miglioramento dello shooting in Deus Ex: HR, più snello e user friendly. C'erano inoltre delle falle di bilanciamento, che permettevano di superare alcune sfide prendendosi gioco dell'IA e sfruttando le armi corpo a corpo. Ma al di là di questo difetto che diventa relativo, se pensiamo a quanto le mappe fossero aperte, il gioco ha conquistato una nicchia di fan che ha continuato a esplorare le sue possibilità. Impossibile, a tal proposito, non nominare The Nameless Mod, un esperimento metanarrativo uscito nel 2009 grazie al lungo sforzo di Jonas Wæver. Un vero e proprio gioco costruito sull'infrastruttura di Deus Ex.

Il lascito della serie è noto e facile da reperire, a cominciare da Invisible War (2003). Ambientato venti anni dopo, questo secondo capitolo è stato accolto bene dalla critica, tiepidamente dagli utenti (quando non proprio negativamente. Inoltre, non è stato possibile ricreare la magia dell'originale: per via dei suoi livelli più chiusi e claustrofobici, della minor varietà degli equipaggiamenti, di scelte ruolistiche meno pregnanti e di un'atmosfera meno rancida, più asettica ed accesa. In termini di lore e svolgimento narrativo, parliamo ancora di un'opera valida all'interno del panorama cyberpunk, che pone il focus sull'importanza del controllo dell'informazione.

Human Revolution, prequel sviluppato nel 2011 da Eidos Montréal, è una rinascita del brand sotto tutti i punti di vista. Senza snaturare la struttura ludica di fondo, ma riducendone la macchinosità, cerca di rendere attuale la discussione sugli innesti, affrontando di petto il tema del razzismo. Si parla dunque di differenze, prevaricazioni sociali, abusi di potere e minoranze, senza che siano dimenticate le cause delle diseguaglianze economiche che dividono anche le comunità più piccole. Tema portato avanti in Mankind Divided, nel 2016, insieme al via vai di complotti e scelte morali, a cui ormai siamo abituati.

Il prequel Human Revolution (2011) compie un balzo grafico netto e dà nuova linfa alla serie.

Esteticamente si opta per luci forti ma monocromatiche: una scelta azzeccata, di sintesi tra l'atmosfera ovattata di Invisible War e il buio asfissiante del primo Deus Ex. L'insistenza su determinati colori crea forti contrasti tra luci e ombre: ne guadagnano l'elemento stealth, ma anche il semplice impatto visivo degli interni. Le città sono riconoscibili e spettacolari. È messa in risalto la tecnologia e l'architettura dei laboratori, dei monitor, dei mobili. Spiccano visivamente fiamme, innesti, costruzioni meccaniche. Insomma, impossibile negare che il balzo grafico sia stato fondamentale nel rilancio di Deus Ex, in special modo perché il cyberpunk vive non solo delle sue storie ma anche delle sue trovate sceniche.

Dopo il lancio disastroso di Mankind Divided, uscito mutilato e con l'ombra delle micro transazioni sul capo, è stata evidente la battuta di arresto. Dopo alcuni spin-off poco pregnanti (The Fall; Go) e dei romanzi pubblicati nel 2016, si sa soltanto che il prossimo Deus Ex arriverà, presumibilmente per Next Gen.

Il CEO di Square-Enix, Yosuke Matsuda, nel 2017 aveva rassicurato sulla vitalità della saga: altri progetti avevano la priorità ma c'era (e si presume ci sia ancora) tutta l'intenzione di valorizzare Deus Ex nel momento più opportuno. Eidos Montréal, d'altro canto, ha ancora una patata bollente (Marvel's Avengers) da gestire. E forse, quest'attesa, è necessaria a non ritrovarci di fronte a un possibile gioiello scheggiato dalla fretta, in un mercato che finalmente sta riacquistando la consapevolezza del valore dell'autorialità.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Deus Ex

PS2, PC

Deus Ex GO

Android, iOS

See 4 more

Deus Ex: Human Revolution

PS3, Xbox 360, PC, Mac

Deus Ex: Mankind Divided

PS4, Xbox One, PC

Deus Ex: The Fall

Android, iOS, PC

Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Antonino Fiore

Antonino Fiore

Contributor

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

Commenti