No Straight Roads - prova

Chi vincerà la guerra tra Rock e Dance?

Quando nel 2017 Wan Hazmer lasciò Square-Enix, abbandonando il suo ruolo di game designer e fondando in Malaysia lo studio Metronomik, aveva in mente un progetto molto chiaro: dedicarsi a gameplay che facessero della musica il proprio punto focale. Rhythm game, quindi? Dopo aver provato No Straight Roads, di cui Hazmer cura la regia, sarebbe più opportuno parlare di piccole sperimentazioni all'interno di un ecosistema classico e collaudato. Nello specifico, quello dell'action-adventure.

Doppi salti, platforming rudimentale, combo da hack'n'slash? C'è tutto, semplice e immediato come da tradizione. No Straight Roads, per via delle sue radici videoludiche, può ricordare a tratti quel Brutal Legend che Double Fine costruì nel 2009: lì si inneggiava al Metal, qui al Grunge Rock e in fondo anche all'EDM, cioè la musica elettronica da discoteca che farà da villain. Come nel Rez di Tetsuya Mizuguchi, quindi, la colonna sonora è valorizzata proprio in virtù di un gameplay arcade. Che anche Hazmer stia cercando di farsi riconoscere come autore?

Le premesse ci sono. Nella nostra prova abbiamo visto un mondo vivace, esteticamente e narrativamente definito. La demo ci ha lanciato contro due magnati dell'NSR, un'élite di DJ che soddisfa i fabbisogni dei cittadini più ricchi di Vinyl City (tutta club e megaschermi). I protagonisti? La caotica Mayday e il rilassato Zuke, rispettivamente chitarrista e batterista dei Bunk Bed Junction, unica band sopravvissuta all'omologazione. Bravissimi, ma oramai relegati all'underground.

I due outsider apriranno gli occhi sulle ingiustizie del sistema e cominceranno la propria ribellione. Il più tipico dei temi: giovani contro establishment, creatività contro ordine, resistenza contro impero. E va bene così, perché No Straight Roads vuole essere un gioco semplice, con un gameplay spontaneo ma tanto, tanto stile. La bizzarria e specificità del gioco è determinata dunque dall'OST, che si fa nemico e ambientazione: gli avversari attaccano dopo ben precisi segnali acustici, gli ostacoli si muovono seguendo il beat, i boss seguono pattern d'attacco molto coreografici.

Ogni livello, da una base EDM, si trasformerà in un livello dal ritmo Rock. No Straight Roads ha insomma un respiro proprio e riconoscibile, un tema portante vistoso, un deciso impatto scenico. Se il nemico del momento è un software vocale in stile Vocaloid, per esempio, il livello sarà modellato su quel tono, quel tipo di musica e la cultura circostante, con risultati comici ed originali. Lo scontro con la sirena Sayu, idol digitale "cutecore", rosa shocking, è un esempio lampante. Ma anche DJ Subatomic Supernova, ossessionato da un generico lessico spaziale, ingloba in sé diverse tendenze musicali dell'EDM.

Per quanto riguarda le meccaniche, è possibile switchare tra un personaggio all'altro a piacimento, oppure ricorrere alla modalità cooperativa: Zuke è incentrato sulle combo veloci, Mayday è più lenta ma più distruttiva. I colpi nemici possono essere schivati con dei roll che danno frame di invincibilità. Colpendo in tempo alcuni laser dal colore violaceo è possibile rispedirli al mittente; i tempi di reazione sono molto gentili, sapendo recepire gli indizi acustici, e gli amanti del parry potranno sbizzarrirsi. L'energia è data da una classica barra vita.

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La chiacchierona Mayday e il più riflessivo Zeke si completano a vicenda.

Gli attacchi a distanza vanno sempre a segno, come un dardo incantato, ma necessitano di proiettili specifici nascosti in oggetti del background. Le boss fight che abbiamo visto si basavano su questo sistema: ogni fase era un tentativo costante di schivare i nemici e ricaricare le proprie munizioni. A questo nocciolo di azioni si aggiungono le abilità speciali, da usare con i grilletti: spaziano da AOE ad abilità rigeneranti, se ne possono equipaggiare due per personaggio.

Nei vicoli di Vinyl City, raccogliendo dei nuclei energetici (mini-qwasa), potremo ripristinare alcune apparecchiature cittadine e accumulare nuovi fan, la "valuta" con cui acquistare in seguito i poteri dello skill tree dei personaggi. Tra questi, tecniche finali da eseguire al caricamento di una specifica barra. La città, inoltre, nasconde degli adesivi: Power Up dalla durata momentanea che aumentano il danno, la resistenza oppure la velocità.

Ci sono alcune attività secondarie, tra cui la possibilità di nutrire un coccodrillo nelle fogne: la domanda è se attività di questo genere avranno diramazioni future, segreti connessi o achievement di contorno. Inoltre, oer scoprire la storia dell'ascesa al potere dell'NSR, sarà importante comunicare con gli NPC, esaminare i monumenti, cercare anfratti segreti e analizzare, nel covo della band, alcuni oggetti reperiti dopo aver sconfitto i boss.

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Vinyl City è piena di vicoli e tetti esplorabili, con segreti da scoprire tra un livello e l'altro.

Non è comunque tutto rose e fiori, da quel po' che abbiamo visto. Qualche problema di scrittura e pacing c'è: le cutscene sono forse troppo espositive e lunghe, per quel che raccontano e per il tipo di umorismo, sempliciotto, di cui sono pregne. Non sempre la fisica dei salti è convincente, e in più la mancanza del doppio salto in fasi iniziali del gioco crea delle situazioni imbarazzanti, di clipping e strane collisioni.

Resta però il tentativo, lodevole, di creare un gioco a tutto tondo, completo e dalla forte personalità. Si sente spesso la mancanza di gameplay così essenziali, e non a caso il ritorno in pompa magna di giochi come Crash Bandicoot, con cui No Straight Roads condivide un uso simile della telecamera, è accolto con grande aspettativa al di là della semplice nostalgia.

Quando, però, si parla anche di una nuova IP, di una nuova software house, con una visione ben precisa e il desiderio un'impronta autoriale, è doveroso incrociare le dita.

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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