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Horizon Forbidden West: l'evoluzione del Decima Engine su PS5 - articolo

Un salto generazionale per Guerrilla Games?

Il Decima Engine di Guerrilla Games si sta evolvendo, e lo sta facendo in diverse direzioni. Nel corso dei prossimi mesi vedremo infatti arrivare su PC Death Stranding e Horizon Zero Dawn, due giochi sviluppati tramite differenti versioni del motore di gioco. Ma è con il reveal di Horizon Forbidden West per PlayStation 5 che vedremo gli ultimi sforzi di Guerrilla Games, gioco che ci permetterà anche di farci un'idea più chiara di come lo studio intenderà sfruttare la sua tecnologia casalinga sulla prossima generazione di console. Partendo da questo assunto, abbiamo deciso di analizzare il trailer di presentazione di Forbidden West, così da farci un'idea della visione next-gen dello studio.

La più grande sfida che Guerrilla deve affrontare però è piuttosto il modo in cui intende portare il suo lavoro a un nuovo livello, visto che la versione del Decima che spinge Death Stranding è decisamente particolare. Ma per quanto sia una tecnologia avanzata, fondamentalmente è ancorata ai limiti di design console fissati nel 2013, ed alcuni compromessi e stratagemmi tecnici sono più che evidenti. Per esempio, l'interazione con la ricca vegetazione è ridotta al minimo. E anche se il trailer di Forbidden West non ci dice molto sull'interazione del giocatore con la vegetazione, abbiamo delle scene in cui l'erba alta segue le onde del vento. Ci sono inoltre dei segnali che le foglie reagiscono ai movimenti della gigantesca tartaruga mech. Ma la sensazione è comunque di un lavoro in corso d'opera, visto che in un'altra scena in cui il robot viene atterrato non c'è alcuna interazione fisica con l'erba. Ma supponiamo che questo verrà modificato nel codice finale del gioco.

La densità stessa della vegetazione è un aspetto su cui Guerrilla sta facendo progressi con Horizon Forbidden West. Nel gioco originale, il focus dei dettagli era per lo più nei primi piani attorno ad Aloy, con shadow maps, dettagli e LOD, che venivano ridotti drasticamente a distanza da essa (e siamo curiosi di vedere come verrà gestito questo aspetto su PC). Per Death Stranding, invece, le priorità sono cambiate visto che il gioco presenta paesaggi brulli e vengono risparmiate così parecchie risorse. Di conseguenza, essendo la vegetazione meno densa, nel gioco di Kojima si sono potuti incrementare i dettagli a media distanza, ed anche elementi più piccoli come le rocce più vicine all'inquadratura avevano un maggior numero di dettagli.

Cover image for YouTube videoHorizon Forbidden West PS5 Trailer Analysis: The Decima Engine Evolves!
Una video analisi del trailer di Horizon Forbidden West, catturato direttamente dalla PlayStation 4.

Horizon Forbidden West essenzialmente mette in scena "il meglio dei due mondi". Il dettaglio delle texture e la densità dei poligoni è a un altro livello rispetto a Death Stranding, ma c'è anche un balzo tecnologico portato dalla nuova e potente GPU di AMD, e questa rende possibile renderizzare maggior densità di vegetazione a distanze più ampie. Anche i più piccoli dettagli sono mantenuti a grande distanza dalla telecamera, comprensivi di ombre ad alta precisione. Se confrontiamo questo aspetto con Horizon Zero Dawn, nel gioco per PS4 le shadow maps tendono a essere renderizzate solamente quando sono nei pressi del giocatore. Questo balzo tecnologico nei riguardi di distanza di rendering dei dettagli e delle ombre spicca particolarmente nella schermata finale del trailer, dove potete notare come le foglie degli alberi si muovano pur essendo molto distanti dietro Aloy che scocca una freccia con l'arco.

La densità ed il dinamismo del mondo mostrati in questo trailer non sono limitati al terreno, visto che c'è stato pure un upgrade al rendering del cielo. In passato abbiamo discusso con Guerrilla del loro approccio al rendering volumetrico delle nuvole, e bisogna ammettere che è un sistema fantastico. Il suo nome tecnico interno è Nubis e consuma molte risorse GPU (2ms su PS4 base). Il Decima renderizza solamente una piccola porzione delle nuvole in ogni fotogramma, ma essendo il movimento graduale, la totalità delle nuvole può essere renderizzata in appena una manciata di fotogrammi. Ciò implica che i dettagli possono essere mantenuti quando le nubi sono a grandi distanza dalla telecamera, ma anche che non possono mostrare cambiamenti drastici con rapidi movimenti senza generare degli artefatti. Ma nel mondo reale è veramente raro guardare nuvole che si muovono ad alta velocità, quindi in pratica è un buon compromesso per venire incontro ai limiti hardware della PS4.

Ma in Forbidden West abbiamo notato una formazione di nubi che si muove velocemente. Il centro del paesaggio si muove con un parallax alto, anche dalla visuale della telecamera dal terreno, una cosa che non sarebbe stata possibile su current-gen, da quanto ne sappiamo. Inoltre, la risoluzione delle nuvole è notevolmente più alta. Stando a quanto visto nel trailer, presupponiamo che l'hardware della PS5 abbia permesso a Guerrilla di implementare un cielo volumetrico animato che non soffre dei problemi di artefatti che si verificherebbero sull'hardware current-gen. La cosa interessante è che gli effetti che vediamo qui sono molto simili alla sezione 'future work' della presentazione Nubis Siggraph 2017 di Guerrilla.

Oltre a questi macro elementi, ci sono anche dei piccoli dettagli che abbiamo notato nel trailer. Ci ha particolarmente colpito il sistema di rendering dell'acqua. Le onde del mare si attenuano e scompaiono, una cosa che raramente si vede nei videogiochi ma che accade nella realtà, e nel fotogramma finale del trailer si vede accadere a grande distanza. Le onde non solo si infrangono, ma si deformano pure verticalmente quando colpiscono gli scogli. Il rendering dell'acqua è in generale eccellente, e abbiamo persino notato la schiuma nelle cascate, ed è alto anche il livello d'interazione. Nella scena con la volpe ferita, il livello dell'acqua si innalza quando l'animale s'immerge. Questo è davvero impressionante, è la testimonianza che l'acqua interagisce fisicamente con gli oggetti causando un sacco di onde circolari come nella realtà.

Cover image for YouTube videoDeath Stranding Tech Review: The Digital Foundry Verdict
Death Stranding ha rappresentato un traguardo tecnico eccezionale su PS4 e PS4 Pro...e adesso è in arrivo su PC.

Ma è il livello di realismo ci fa chiedere quale sia il vero livello di fedeltà grafica in-game di Horizon Forbidden West, e se queste non siano sequenze selezionate da cut-scene. Per esempio, la volpe che interagisce con l'acqua è una scena calcolata in tempo reale con un sistema di fluidi, oppure è una sequenza pre-calcolata e realizzata appositamente per una cut-scene? Potrebbe essere l'una o l'altra ipotesi, ma a prescindere ci aspettiamo un incremento nella qualità di rendering, così come visto nella differenza tra Horizon Zero Dawn e Death Stradning. Nella scena con la tartaruga meccanica gigante che si alza dall'acqua, il fluido si muove come la melma nera di Death Stranding.

Passando ai modelli dei personaggi, riteniamo che gli upgrade siano più contenuti e meno vistosi. Ma non è un grosso problema, visto che già questi erano eccellenti in Horizon e in Death Stranding. Detto ciò, anche se Aloy appariva eccezionale nel primo gioco, i suoi modelli dovevano scendere a compromessi, visibili nelle estremità dei poligoni delle orecchie per esempio, parti anatomiche che però in Forbidden West appaiono più sinuose e smussate. Un altro upgrade sta nei raggi solari che colpiscono la chioma dei capelli di Aloy e producono dei bagliori, un effetto a cui siamo abituati nel mondo reale ma che raramente viene rappresentato nei videogiochi, visto che le risorse di potenza grafica sono spesso ristrette e non è quasi mai possibile implementare con cura questo effetto, anzi molto spesso manca totalmente. Questi dettagli che riscontriamo nel trailer ci testimoniano il balzo generazionale nell'hardware della GPU.

Ma dobbiamo ricordarci che abbiamo visto appena un trailer, un teaser, e ci sono ancora molti quesiti irrisolti, nello specifico riguardo al sistema d'illuminazione e sui livelli di qualità di alcuni asset. Il trailer non ha infatti mostrato gameplay con inquadrature da dietro le spalle, concentrandosi piuttosto su primi piani e sull'utilizzo della profondità di campo. C'è lo scatto della spiaggia, dove sono presenti due granchi che vantano un livello di dettaglio incredibile. Questo fa presupporre che si tratti di asset realizzati per una cut-scene, quindi non dovremmo necessariamente aspettarci di trovare granchi così dettagliati girando per il mondo di gioco.

Cover image for YouTube video[4K HDR] Horizon: The Frozen Wilds PS4 Pro - Tech Breakdown and Engine Analysis
Ci sono tonnellate di contenuti dietro le quinte del Decima Engine in questa video analisi del DLC Frozen Wilds di Horizon Zero Dawn.

Lo stesso vale per i piccoli ciottoli presenti sulla spiaggia e su cui stanno i granchi: ci sorprenderemmo positivamente se il terreno del gioco avesse questo livello di rendering durante il gameplay. Per loro stessa natura, le cut-scene sono coreografate ad arte ed il tempo di rendering può essere utilizzato per aumentare la precisione rispetto a ciò che è ottenibile durante il gameplay normale. Lo stesso può essere applicato su alcuni aspetti dell'illuminazione, visto che alcune scene suggeriscono che siano state aggiunte delle luci per simulare gli effetti della luce indiretta. Di conseguenza, questi modelli nel gameplay reale potrebbero non essere così, perché nelle cut-scene sono gestiti diversamente e manualmente. Questo significa inoltre che non è chiaro il modo in cui la luce indiretta si propagherà durante il gameplay poiché, stando a quanto abbiamo visto, non c'è nulla a riguardo nel trailer.

Detto ciò, Horizon Forbidden West non sembra usare il ray tracing per i riflessi, almeno stando a quanto visto nel trailer. Il Decima favorisce i riflessi screen-space per gli specchi d'acqua a distanza. In uno degli ultimi fotogrammi del trailer, gli pterodattili volando creano zone d'ombre sul terreno a distanza, e di conseguenza i riflessi mancano delle informazioni necessarie. Anche se la PS5 permette il ray tracing accelerato in hardware ed è uno strumento a disposizione di Guerrilla, non è detto che sia la soluzione migliore per un gioco come questo, che offre tantissimo materiale organico e scene naturali da riprodurre.

Quello che abbiamo visto finora di Horizon Forbidden West è ovviamente impressionante, ed anche se il gioco ha una release proiettata nel 2021, Guerrilla mostrerà tanto altro ancora del titolo nei mesi a venire. Anche se il lancio non sembra troppo distante, ciò non vuol dire che non ci sia spazio per ulteriori miglioramenti grafici: il primo gioco della serie è stato rilasciato a febbraio 2017 ed abbiamo avuto il nostro primo hands on su PS4 Pro su una build preliminare a settembre 2016, e da allora ci sono state parecchie modifiche e migliorie nei mesi precedenti alla release. Questo ci permette di ipotizzare che, stando a quanto poco stato è mostrato finora e quanto tempo rimane prima della release, potrebbero esserci ulteriori 'upgrade next-gen' da svelare.

Ma prima che questo avvenga, torneremo nuovamente sul Decima con Death Stranding e Horizon Zero Dawn, che sono in arrivo su PC. Per queste due realease ci aspettiamo di ritrovare gli upgrade tipici del porting da console su PC, come LOD più alti, distanze di rendering maggiori e simili, ma non ci stupiremmo se trovassimo anche degli elementi next-gen che saranno implementati in Forbidden West. Ci intriga molto conoscere aspetti quali la scelta delle API, la percentuale di utilizzo della CPU ed il rendering nativo in contrapposizione al checkerboarding. Ma forse gli interrogativi più importanti di tutti saranno i seguenti: come saranno questi giochi visivamente? E come gireranno a 60fps o anche più?

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Horizon Forbbiden West

PS4, PS5, PC

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Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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