F1 2020 - recensione

Il Covid-19 non ferma la Formula 1 e nemmeno Codemasters. 

Lo scorso weekend ha segnato l'inizio di una stagione di Formula 1 piuttosto anomala e con esso è arrivato sugli scaffali dei negozi di tutto il mondo anche l'ultima versione del gioco di guida ufficiale dedicato alla massima categoria motoristica mondiale: F1 2020 di Codemasters.

L'appuntamento con l'edizione annuale del gioco è una tradizione consolidata che gli sviluppatori inglesi continuano a migliorare costantemente aggiungendo nuovi contenuti e implementando piccoli e grandi miglioramenti col passare delle stagioni.

L'edizione di quest'anno e chiaramente basata sulla lista dei contenuti di quella dell'anno scorso con un riciclo della grande maggioranza degli asset, fatte salve le novità introdotte sul fronte delle nuove piste e dei cambi di denominazione di alcune scuderie. In quel di Birmingham, il team capitanato da Lee Mather ha dovuto fare i conti con un problema del tutto inatteso, ovvero la pandemia di Covid-19 che da metà marzo ha travolto tutti gli eventi sportivi e in particolare la Formula 1.

Questo ha sconvolto ovviamente il calendario della stagione in corso con la soppressione di numerose sedi che altrimenti avrebbero ospitato una gara. Al momento la stagione è provvisoriamente fissata a otto gare, con Liberty Media impegnata a cercare sedi che possano, per la rimanente parte di stagione, ospitare anche due gare una in fila all'altra. La necessità è quella di comprimere in sei mesi una stagione che normalmente ne dovrebbe durare nove, per arrivare a disputare quindici gran premi e incassare così i diritti televisivi.

Ecco tutte le novità presenti in F1 2020 presentate direttamente da Codemasters.

Per forza di cose la riproduzione virtuale della stagione in corso è basata sul calendario pianificato l'anno scorso e non su quello reale, che potrebbe cambiare ogni giorno che passa. Nel gioco sono state introdotte due nuove piste che avrebbero rappresentato il maggiore spunto di novità del 2020 ovvero Zandvoort, stupenda, stretta e pericolosa con le sue curve paraboliche, e Hanoi in Vietnam, con i suoi lunghissimi rettilinei e una parte finale tra i muretti assolutamente impegnativa.

Il mercato piloti non ha messo in mostra grossi spostamenti tra le varie scuderie: abbiamo Latifi in Williams al posto di Robert Kubica e la completa ridenominazione quella che era la Toro Rosso in Alpha Tauri, con tanto di cambio di livrea su un bianco e l'argento veramente indovinato.

Andando a spulciare nel menu principale ci si accorge subito delle prime grosse novità in questa nuova versione del gioco: per quanto riguarda il single player, oltre alle gare secche e al campionato personalizzabile in quanto al numero di appuntamenti, troviamo la prova a tempo ma soprattutto la carriera pilota, che permette di farsi le ossa con i rookie dalla Formula 2 per poi approdare alla Formula 1. Si può scegliere se farlo dopo poche gare oppure disputando una stagione completa nella serie cadetta per fare il grande salto.

È presente anche la consueta sezione dedicata alle gare storiche con una serie di vetture d'epoca basate sulla carriera di Michael Schumacher che appaiono, insieme a quelle delle stagioni passate, in occasione degli eventi a invito. La vera novità dell'edizione 2020 di Formula 1 è rappresentata dalla modalità My Team: in questo caso verremo chiamati a ricoprire il doppio ruolo di pilota e di top manager impegnato nella creazione e gestione di un team di Formula 1, capace di imporsi nel corso delle stagioni.

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Su PC al massimo livello di dettaglio F1 2020 è splendido da vedere e gira a frame rate pazzeschi. La qualità dell'immagine è pulitissima sotto tutti i punti di vista: vetture, bordopista, abitacoli.

Al menù di ricerca e sviluppo della vettura che abbiamo già visto in azione a partire dal 2018 è stata aggiunta una componente manageriale molto estesa che comprende l'allocazione del budget, la scelta del secondo pilota ma soprattutto la gestione di tutte quelle attività quotidiane di sviluppo che portano ad investire su infrastrutture che permettano di costruire un team solido sul lungo periodo.

Il pannello di controllo della modalità My Team integra la gestione nel dettaglio delle attività della squadra in sei aree principali, ossia Telaio, Motore, Aerodinamica e Resistenza (brutta traduzione di Affidabilità), che vengono affiancati a Marketing e Personale.

I più importanti sono i primi quattro, visto che condizionano direttamente la performance dell'auto in pista e funzionano essenzialmente allo stesso modo. La meccanica della progressione viaggia su un doppio binario formato da denaro e punti di risorsa: con i primi si potenziano queste strutture per fare in modo che negli anni diventino sempre più efficienti nella produzione di parti in grado di migliorare l'auto nelle omonime aree chiave.

Ognuno di questi quattro dipartimenti ha diverse capacità di fabbricazione, tempo di costruzione, controllo qualità e generazione punti risorsa che ne identificano la capacità di contribuire alla prestazionalità dell'auto e alla rapidità con cui questa può essere migliorata nel corso di una stagione. Fine ultimo del loro potenziamento, tramite investimenti economici, è la generazione dei punti risorsa che vanno spesi nel pannello di Ricerca e Sviluppo per andare ad accrescere le prestazioni dell'auto in pista.

L'Ego engine è il solito, ma la pioggia è resa in modo eccellente come sempre.

Quello che accade nella realtà, ovvero la dipendenza degli sviluppi dalla quantità di denaro disponibile, nel gioco viene condizionata dalle decisioni del giocatore nel potenziamento delle infrastrutture della scuderia, inserendo però la generazione dei punti risorsa. Un artificio non particolarmente realistico ma sicuramente funzionale nel mettere i giocatori nei panni dei team manager che devono pensare non solo alle prestazioni nell'immediato, ma soprattutto a costruire un team in grado di restare ai piani alti della classifica, con strutture capaci di sfornare evoluzioni efficaci e affidabili in tempi rapidi.

Gli altri due settori sono essenzialmente un condimento ma vanno a influenzare quelle che sono prestazioni del secondo pilota e la capacità del marketing di spremere il meglio dai contratti di sponsorizzazione che rappresentano una fondamentale fonte di sostentamento del team.

A questa architettura di base si aggiunge la schermata della Ricerca e Sviluppo dove investire i punti risorsa accumulati, la gestione della meccanica del veicolo per quanto riguarda motori, cambi, batterie e tutti i materiali contingentati per regolamento. Si finisce con il mercato piloti, relegato a una specifica finestra di fine campionato in cui vengono anche assegnati in seguito gli obiettivi raggiunti dagli sponsor e soprattutto i premi campionato in base al posizionamento finale della squadra nella classifica costruttori.

La gestione del team viene effettuata giorno per giorno e vi verrà richiesto di decidere quelle che sono tutte le attività da svolgere nei periodi infrasettimanali tra una gara e l'altra facendo scorrere velocemente il tempo una volta che avete deciso quali dipartimenti potenziare, quale area della vettura sviluppare e a quali eventi partecipare sotto forma di gare a invito o interviste con la stampa per accrescere la fama del team. Le interviste, in particolare quelle nel dopogara, alla lunga tendono a stufare, ma avendo un impatto sulle performance dei vari reparti, sono una tortura a cui non ci si può sottrarre.

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Una delle novità di questa stagione riguarda l'abolizione del controllo nel dettaglio dell'ERS. Ora abbiamo il pulsante 'sorpasso' da usare per difenderci o attaccare.

Codemasters ha sicuramente svolto un buon lavoro nel costruire un gestionale semplificato ma comunque impegnativo e affrontarlo nei panni di pilota/manager è una gran bella sfida:tuttavia è un'impresa che richiede numerose stagioni per apprezzarne la profondità visto che occorrono almeno quattro-cinque campionati infarciti di buoni risultati e parecchi milioni di dollari prima di mettere insieme un team veramente competitivo, magari assoldando un compagno di squadra veloce (e dal salario pesante). Impostando il giusto livello di difficoltà in base alla propria abilità di pilota, la modalità My Team aggiunge un'ulteriore profondità all'impegno richiesto dalla carriera come pilota già presente dalle scorse edizioni o anche a un semplice campionato completo.

Passando all'analisi più tipica di un gioco di guida come questo ovvero quella relativa al gameplay, non vi sorprenderete nel sentire che F1 2020 è una prosecuzione di quanto avevamo giocato l'anno scorso e negli anni precedenti. I menù relativi alla gestione di aiuti, livelli difficoltà e tutti quegli aspetti che permettono di personalizzare una gara, un intero weekend, o un campionato sono rimasti essenzialmente immutati. Quasi la stessa cosa possiamo dire anche del modello di guida che segue la filosofia dei piccoli passi che continuino e evolvere l'esperienza di guida.

Siamo come sempre nel campo dei simularcade pensati per essere estremamente impegnativi; stare dietro ad Hamilton Verstappen, Leclerc e compagnia bella può diventare un incubo, soprattutto ad alti livelli di difficoltà e se si guidano vetture di categoria inferiore. Dall'altra parte, impostando tutta una serie aiuti per bypassare la necessità di gestire controllo trazione, la frenata, la gestione del carburante,è possibile trasformare lo in un arcade superassistito con una infinità di sfumature nel mezzo. Chi decide di affrontare F1 nella sua incarnazione più accessibile con un joypad faticherà ad accorgersi delle novità introdotte sul fronte del modello di guida e della fisica, apprezzabili invece da chi usa un volante.

La gestione dei reparti produttivi della scuderia in F1 2020: il compito del team manager è quello di allocare le risorse ma anche il tempo a disposizione impegnando al massimo i giorni che separano i weekend di gara.

Andando infatti a spulciare nel menù del setup ci si accorge che èora possibile modificare indipendentemente le pressioni dei quattro pneumatici: questa è una novità importante perché l'evoluzione della temperatura delle gomme, dettata dalle pressioni iniziali, influisce in modo molto più consistente sull'aderenza rispetto a quanto succedeva in passato. Questo sia nell'immediato, sia verso la fine dello stint o con il variare del meteo; diventa quindi più complicato, riuscire ad azzeccare la giusta finestra operativa costringendo i giocatori a tenere conto delle temperature e del consumo, specie se si esagera con i sottosterzi o i sovrasterzi.

Ci sono altre novità che vanno nella direzione di un sempre maggiore realismo: è stato abolito il controllo di fino dell'erogazione della potenza elettrica per essere gestito in automatico dalla vettura, come accade nella realtà: il giocatore ha ora a disposizione un pulsante "sorpasso" che permette di consumare energia quando si deve attaccare o difendersi, ma a patto di averne ancora a disposizione. Abbiamo notato anche altri piccoli miglioramenti al realismo del modello di guida: si percepisce un maggiore grip nelle curve lente quando si deve far ruotare la vettura, mentre le scalate verso il basso non possono più essere effettuate in rapida successione fino alle marce più basse.

Nella parte iniziale della decelerazione è sempre possibile scendere velocemente, ma dalla terza alla prima marcia entra un limitatore che impedisce di scalare troppo rapidamente. Una limitazione presente nella realtà implementata per evitare pericolosi fuori giri. Ultime ma non meno importanti, le piste: in quelle che abbiamo testato come Spa, Baku, Sochi e Monza, oltre ad Hanoi e Zandvoort c'è l'impressione che aggredire determinati cordoli con maggiore veemenza sia più premiante rispetto al passato quando si rischiava di decollare senza tanti complimenti.

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Le interviste non sono proprio il massimo, più che altro in virtù della loro ripetitività. Essere diplomatici di solito paga.

Nel complesso le modifiche al modello di guida sembrano azzeccate e proseguono sulla strada iniziata già da tempo verso quel genere di realismo da ottenere a piccoli passi pur salvaguardando la natura di gioco ibrido che è tipica della serie F1 di Codemasters. Se le nuove aggiunte sono più che benvenute rimangono tuttavia alcune aree in cui il gioco necessita di importanti interventi per poter essere considerato un titolo completo e soprattutto appetibile da parte di chi preferisce la maggiore profondità dei simulatori di guida a tutto tondo.

Le aree in cui è necessario migliorare sono indubbiamente due:la prima è quella dei contatti tra le vetture che risentono dell'eccessiva assistenza della CPU nel tenere in pista l'auto quando veniamo colpiti ma soprattutto quando andiamo a colpire le auto avversarie. Purtroppo, questo si traduce in uno scarso realismo della fisica dei contatti un po' a tutte le velocità, in particolare negli incidenti con capottamenti importanti che dovrebbero vedere le vetture proseguire la loro corsa senza controllo per centinaia di metri.

Siamo in realtà a metà tra una lacuna tecnica e probabilmente una scelta di gameplay pensata per permettere al gioco di essere apprezzato da un pubblico più casuale; visto il livello a cui è arrivato lo sviluppo del modello di guida e soprattutto di tutto quello che è il contorno in termini di contenuti, non c'è dubbio che una fisica dei contatti più evoluta dovrebbe essere in cima alla lista dei miglioramenti da parte di Codemasters.

La pista di Hanoi: velocissima, stretta e pericolosa da matti, ma veramente divertente.

Strettamente connessa a questa tematica troviamo anche quella degli incidenti che continuano a non convincere eccessivamente per quanto riguarda il modello di danni con ancora troppi pochi elementi in grado di danneggiarsi o staccarsi dall'auto. L'EGO engine gira in maniera sublime su PC al massimo livello di dettaglio con performance da praticamente 144 FPS al secondo al massimo dettaglio su una GTX 2070: su tutte e quattro le maggiori console dovrebbe (ma abbiamo pochi dubbi a riguardo) restare saldamente ancorato ai 60 frame al secondo. La riserva di potenza necessaria a implementare un modello di danni finalmente realistico non dovrebbe essere un problema.

Infine, altra magagna ereditata dalle precedenti versioni, l'intelligenza artificiale, soprattutto quella impostata ad alti livelli di difficoltà, si rende protagonista di qualche manovra azzardata quando è nel corpo a corpo con noi quindi bisogna stare sempre molto abbondanti allo spazio da concedere perché altrimenti qualche contatto scappa ancora. In ogni caso, le gare contro l'IA sono sempre molto avvincenti e tirate e non mancano sorprese, soprattutto quando il maltempo gioca brutti scherzi.

Il responso su questo F1 2020 è dunque più che positivo: non siamo di fronte a una rivoluzione del franchise ma tutto sommato non era lecito attendersi molto di più da un titolo strutturato per le console della generazione che sta per andare in pensione. Dal punto di vista dei contenuti il lavoro svolto da Codemasters con il passare degli anni è stato veramente encomiabile nel portare un gioco che si limitava a campionati e gare secche a un motorhome strapieno di modalità.

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Hanoi è un cittadino velocissimo e privo di vie di fuga. È una pista molto impegnativa, anche per i migliori.

Il multiplayer non era ancora attivo al momento della recensione, ma anche per quello è in arrivo lo split screen, tanto per dire ed è piuttosto difficile non riuscire a trovare la formula che si possa adattare ai propri gusti e al proprio livello di abilità. Solidi e continui sono stati anche i miglioramenti sul modello di guida (grazie David Greco) per un franchise che si avvia ad una maturità ormai consolidata anche sotto questo punto di vista.

Se siete dei fan della serie ci sentiamo consigliarvi l'acquisto e di provare ad andare a fondo della modalità My Team perché aggiunge una profondità e complessità che la normale carriera del pilota non può garantire. Anche chi vuole apprezzare l'evoluzione del modello di guida può trovare in questa nuova incarnazione della licenza ufficiale Formula 1 validi motivi per effettuare un acquisto in grado di garantire una notevole longevità in single player e multiplayer.

Chi si aspettava una rivoluzione farà meglio a riporre le proprie aspettative in un cassetto in attesa dell'edizione dell'anno prossimo o più probabilmente del 2022. L'avvento di PS5 e Xbox One Series X, dovrebbe garantire lo spazio di manovra per far fare il salto di qualità definitivo al gioco in tutti i settori ma soprattutto, lo speriamo, in quelli da noi auspicati.

8 /10

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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