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PS5 e Xbox Series X: ecco perché giocheremo a 30fps anche con la next-gen - articolo

Ma guardate come gira Marvel's Spider-Man a 60fps.

A voler trarre una sola conclusione dopo aver visto lo showcase di PlayStation 5 di qualche settimana fa, essa sarebbe stata la seguente: i videogiochi a 30fps non sono certo relegati al passato. Tutt'altro, visto che i principali (e notevoli) first-party presentati da Sony giravano a trenta fotogrammi al secondo, come ad esempio Horizon Forbidden West, Ratchet and Clack: Rift Apart e Marvel's Spider-Man: Miles Morales. Sembrerebbe una prima differenza tra PlayStation 5 e Xbox Series X, visto che Microsoft ha più volte parlato dei 60fps come dell'obiettivo per la next-gen, addirittura suggerendo la possibilità di vedere qualcosa girare a 120fps sui nuovi monitor HDMI 2.1.

Con ogni nuova generazione di console si spera di raggiungere i 60fps ma l'impressione è che la scelta sia nelle mani degli sviluppatori: le piattaforme di Sony e Microsoft sono sicuramente molto performanti, eppure questa potenza non è infinita. Nel creare Xbox Series X, il team hardware di Microsoft ha voluto doppiare la potenza computazionale di Xbox One X. L'obiettivo è centrato (e oltre) ma i numeri son quelli: a potenza raddoppiata, raddoppiare il frame-rate di fatto assorbe buona parte del miglioramento, lasciando poco spazio agli altri aspetti che concorrono alla fedeltà grafica.

Sony ha dato il via all'evento dedicato ai giochi PS5 con un breve teaser di Marvel's Spider-Man: Miles Morales, e tutti gli indizi puntano verso un gioco ancora a 30fps, come l'originale, nonostante ci siano i presupposti tecnici per raddoppiare il frame-rate. Fin da quel filmato mi sono chiesto spesso come sarebbe stato uno dei miei titoli preferiti di questa generazione a 60fps, e allora ho usato il PC per processare due ore di filmati presi da Spider-Man su PS4 in 4K, analizzando il movimento dei pixel per fare un upscaling da 30 a 60 fotogrammi al secondo. I risultati li potete vedere qui sotto ma sappiate che le ben 48 ore di rendering passate a realizzarlo avranno un peso importante sulla mia bolletta dell'elettricità, e che il mio alimentatore sta dando i primi segni di cedimento.

Cover image for YouTube videoMarvel's Spider-Man - The 60fps Dream - Plus What To Expect from PS5 Spider-Man: Miles Morales!
Abbiamo dedicato un numero irragionevole di cicli CPU e GPU alla realizzazione di questo video: Spider-Man a 60fps (più Killzone Shadow Fall bonus)!

Vedere il gioco girare a 60fps è una vera gioia per gli occhi, e magari ci può far capire cosa sarebbe successo se Insomniac avesse preso una strada diversa. Dopo averci rigiocato un po', e riguardato il trailer PS5 di Miles Morales, è abbastanza chiaro che gli sviluppatori abbiano deciso di spingere il motore grafico di Spider-Man in una direzione opposta a quella del raddoppio del frame-rate. È difficile trarre conclusioni da pochi secondi d'azione, ma guardando gli effetti (come non ce ne sono in Spider-Man su PS4) l'impressione è che Insomniac abbia deciso di prendere le tecnologie esistenti e potenziarle, aggiungendone allo stesso tempo di nuove. È un approccio che probabilmente non sarebbe possibile a voler anche raddoppiare i fotogrammi, o almeno sarebbe impossibile senza mettere mano all'architettura tecnica.

I pochi istanti di ciondolamento appesi a ragnatele vicini al terreno suggeriscono una New York City decisamente più densa che su PlayStation 4. Ci sono più veicoli e più passanti per le strade, e la draw distance sembra decisamente, decisamente migliore di quanto visto in Spider-Man su PS4. Il trailer mostra anche che siamo in pieno inverno, con neve e ghiaccio a impreziosire l'impatto grafico. Siamo molto lontani dalla New York vista nel primo gioco, dove il meglio che poteva capitare sul fronte atmosferico era un semplice effetto pioggia.

Insomniac ha anche detto con un tweet che il ray tracing di PlayStation 5 potrebbe essere usato in Marvel's Spider-Man: Miles Morales, affermando che le pozzanghere avrebbero goduto di riflessi RT. Basandoci su quanto visto nel trailer (e nel gameplay di Ratchet and Clank: Rift Apart) possiamo dire che lo studio sembra molto interessato a questa tecnologia, ma le pozzanghere che fanno capolino per pochi attimi non sembrano beneficiarne, per ora. In ogni caso, utilizzare il ray tracing si sposerebbe con un utilizzo della GPU volto a migliorare la grafica a tutto tondo, piuttosto che concentrarsi sul frame-rate, proprio come succede in Horizon: Forbidden West e Ratchet and Clank.

Cover image for YouTube videoPlayStation 5 Ray Tracing First Look: Gran Turismo 7, Ratchet & Clank, Pragmata + More!
Il ray tracing via accelerazione hardware è una rivoluzione, ma consuma un sacco di GPU. Ecco come si comporta su PS5, stando a quanto visto finora.

Ovviamente non abbiamo gli elementi per raccontare la storia completa: il remake di Demon's Souls a firma Bluepoint sembra seguire le orme di Shadow of the Colossus nell'offrire due diverse modalità con cui scegliere se prediligere prestazioni o qualità grafica. Stando agli asset disponibili, pensiamo che Bluepoint stia puntando ai 4K per la modalità a 30fps, mentre in quella a frequenza maggiore la risoluzione sembra fermarsi a 1440p. Codemasters ha fatto capire che dovremmo vedere un approccio del genere anche in Dirt 5, con la modalità prestazioni lanciata verso i 120fps.

Diciamo che l'offerta di due modalità grafiche potrebbe essere la norma, almeno in questa fase a cavallo tra le generazioni. I motori grafici devono continuare a supportare le CPU AMD Jaguar sulle piattaforme current-gen, quindi raddoppiare il frame-rate su PS5 e Xbox Series X sulla carta dovrebbe essere facile. Vedremo queste modalità anche in Miles Morales? Sarebbe bello, ma temo che Sony l'avrebbe già annunciato, come fatto con Demon's Souls.

Se è vero che l'evento PS5 ha ridimensionato le speranze dei giocatori a caccia dei 60fps, l'impressione è che sia solo un lato della medaglia, e poi è vero che obbligare gli sviluppatori a supportare i 60fps in tutti i giochi non sarebbe un'ottima idea. I 30fps che vediamo ora non negano il balzo in avanti possibile con l'architettura Zen 2 e, francamente, sembra difficile che la CPU possa essere d'intralcio a quegli sviluppatori decisi a raggiungere i 60fps (contrariamente a quanto succede ora).

Dobbiamo poi tenere conto di un'altra cosa: pur con i colli di bottiglia dovuti alla CPU sull'attuale generazione di console, le prestazioni sono comunque superiori a quelle viste su PS3/Xbox 360 su tutti i fronti. E non solo: alcune serie come Battlefield e Halo sono passate dai 30 ai 60fps, mentre alcuni motori come id Tech 6/7 e il RE engine di Capcom sono stati creati con i 60fps in mente.

Codemasters ha raddoppiato il frame-rate e The Coalition è riuscita a darci Gears 5 a sessanta fotogrammi al secondo su Xbox One X. Altre serie che già giravano a 60fps hanno pure mostrato notevoli miglioramenti grafici, e pensiamo a Gran Turismo, mentre il motore grafico IW8 che gira sotto a Call of Duty Modern Warfare 2019 è capace di mostrare i muscoli.

È probabile che agli sviluppatori serva un po' di tempo per acclimatarsi, e magari ci sarà qualche delusione lungo la strada, ma che Xbox Series X e PlayStation 5 abbiano CPU e GPU più bilanciate tra loro rispetto alle console che le precedono, è un dato di fatto.

Gli studi di sviluppo avranno più opzioni e meno limiti, insomma. Il PC rimarrà probabilmente la piattaforma dove il frame-rate sarà più alto ma Sony, con l'evento PS5, ci ha fatto capire che accettare i 30fps vuol dire godersi esperienze grafiche spettacolari, e ovviamente non vediamo l'ora di saperne di più.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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