Assassin's Creed: Valhalla - prova

Benvenuti nel paradiso dei guerrieri.

Se c'è una cosa che abbiamo imparato giocando i capitoli della saga ideati da Ashraf Ismail è che la formula di Assassin's Creed ha iniziato da tempo a stargli molto, molto stretta. Confrontandoci con i mondi scaturiti dal suo immaginario abbiamo scoperto alcuni fra i migliori titoli della serie, assistendo al tempo stesso a un distacco sempre più netto dalle storiche radici firmate Patrice Desilets e Jade Raymond.

Black Flag si può ancora oggi considerare una delle più impressionanti esperienze a tema piratesco mai approdate nel mondo dei videogiochi, mentre Origins è riuscito a stravolgere le regole della setta mettendo in piedi una vera e propria rinascita in chiave RPG. Di conseguenza, nonostante il recentissimo abbandono del director, non è stata una sorpresa scoprire che Assassin's Creed: Valhalla segna probabilmente il passo più importante in questo particolare processo evolutivo.

Sì, è vero, il protagonista indossa una lama celata, si racconta attraverso un Animus, si muove nei confini di un mondo plasmato dalla storia degli Isu e delle Mele dell'Eden. Ma la presenza di questi elementi non ha impedito assolutamente a Valhalla di presentarsi sul nostro banco di prova come una vera e propria ode al popolo vichingo, a prescindere dal nome altisonante impresso sulla copertina.

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Eivor sarà un Berserkr o una Skjalmaer, la guida di un clan vichingo, e non esiterà a razziare chiese e monasteri.

È inutile girarci intorno: Eivor è un capo clan, un Berserkr che combatte come un turbine d'acciaio impugnando un'ascia per mano, spezzando gli avversari con un'enorme bipenne e conducendo cruente razzie sulle sponde della Gran Bretagna. Se da una parte è inevitabile che alcuni storcano il naso di fronte a comportamenti così lontani dagli insegnamenti del Credo, dall'altra non possiamo ignorare un pensiero che ci ha accompagnato durante l'esplorazione della East Anglia: c'è un'elevata probabilità che Valhalla si riveli infine un'eminenza della saga.

Solcando i mari in tempesta, mentre i fulmini squarciano i cieli notturni delle coste inglesi e una pioggia di frecce infuocate si abbatte sulla flotta di drakkar, si può percepire il respiro delle divinità di Asgard, un sussurro che da ufficialmente il benvenuto nel paradiso dei guerrieri. Questo è Assassin's Creed Valhalla: violentissime guerre, duelli all'ultimo sangue, bevute di idromele, sesso, matrimoni e intrighi politici; praticamente una stagione di Game of Thrones interamente ricamata attorno alla cultura norrena.

Quello di Eivor non è un viaggio di redenzione, non è il percorso di vendetta di un assassino né tanto meno l'inseguimento di un misterioso e antico ordine. Il capo clan desidera solamente proteggere la sua gente e trovare un luogo da poter chiamare casa in mezzo alla violenta frenesia che ha spezzato l'Inghilterra medievale, stringendo fragili alleanze con i lord e scatenando tutta la furia dei vichinghi in pieno stile Ragnar Lothbrok.

Così Valhalla devia dai binari della serie e si trasforma in uno scrigno ricolmo della cultura, delle usanze, della mitologia e di tutte le sfaccettature che hanno segnato l'età dell'oro delle popolazioni scandinave, mettendo in scena un mondo che, ancor più di Origins e Odissey, racchiude al suo interno l'essenza stessa della sua epoca storica. È stata riversata una cura particolare nei dettagli dell'abbigliamento, dei rituali, dell'estetica e della simbologia, elementi pronti a emergere attraverso ciascuna attività presente nel titolo, dalle più grandi fino alle più piccole.

Questa scelta ha portato come effetto collaterale una colossale crescita nella presentazione del mondo aperto, una regione che mette il giocatore di fronte a punti di interesse sempre diversi e strettamente legati alla caratterizzazione del popolo vichingo. Le missioni secondarie, ad esempio, non sono più dimenticabili siparietti comici pensati per stemperare l'incedere della trama, ma vere e proprie finestre che permettono di sbirciare reali stralci di cultura.

Lo stesso discorso vale per buona parte dei luoghi segnalati sulla mappa della East Anglia, che potrebbero nascondere scontri con Draugén rimasti ancorati al regno dei vivi, santuari maledetti e antichi sigilli magici, ma anche sfumature di vita quotidiana, come le battaglie di canzonatura, le gare di bevute, la pesca e tante, tantissime opportunità per saccheggiare in allegria fortini e monasteri.

Il mosaico riesce a brillare grazie all'incalcolabile apporto della costiera orientale inglese, un territorio paludoso e battuto da piogge incessanti, punteggiato di solidi castelli e piccoli villaggi, al punto che talvolta sembra di vagare per il Velen esplorato dal caro vecchio Geralt di Rivia. Il ritorno all'atmosfera medievale è stato un toccasana per Assassin's Creed, perché l'oscurità e la violenza dei secoli bui sono il perfetto contraltare per il sole mediterraneo dell'antica Grecia.

Anche se la nostra esperienza si è limitata a una minima frazione dell'immensa mappa di gioco, ci siamo persi con piacere nel buio delle foreste anglosassoni, affondando gli stivali nel fango e risalendo i fiumi a bordo delle navi. Ogni tanto, fra le fronde, potevamo scorgere un'antica rovina imperiale, una fattoria presa d'assalto dai tirapiedi di qualche signore, una piccola chiesa romanica o i resti di una terribile battaglia.

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Più in generale è l'atmosfera medievale a svecchiare profondamente tutto ciò che siamo abituati a incontrare nella serie.

L'oscurità tipica dei tumulti medievali non emerge solamente dall'estetica delle ambientazioni o dal grigiore del meteo, ma si riversa anche nel sistema di combattimento, che sacrifica le danze a colpi di spada per abbracciare brutali esecuzioni a suon di asce e mazzafrusti, fra pestoni e mutilazioni. Ignorante: non ci viene in mente termine migliore per definire lo stile di combattimento di Eivor, praticamente un semidio della guerra pronto a sfruttare qualsiasi mezzo per arrivare alla vittoria, lanciando le proprie armi e addirittura caricando i nemici in corsa.

Al suono del suo corno, i compagni non esitano ad attaccare gli insediamenti che si affacciano sulle sponde dei fiumi dando vita ai raid, piccole battaglie campali che si risolvono in brutali saccheggi. Gli assalti, invece, sono veri e propri assedi ai castelli che sorgono sui promontori, e richiedono ben più di qualche berserker ben addestrato: dopo aver superato le mura, bisogna disseminare le corti di cadaveri per poi abbattere a colpi di ariete i vari cancelli che separano Eivor dal suo obiettivo, sfruttando tutte le truppe a disposizione e facendo molta attenzione ad arcieri e pentoloni d'olio bollente.

Ma perché scatenare la furia battagliera contro i lord? La componente narrativa di Assassin's Creed: Valhalla si colloca nel nono secolo dopo cristo, la cosiddetta età vichinga, storicamente il momento di massimo splendore per le popolazioni scandinave. Allora i guerrieri scesi dalle drakkar non esitavano a razziare la costa est di un Inghilterra ancora frazionata in piccoli regni. Ma da bravo Berserkr, o da brava Skjalmaer, Eivor non ha alcun interesse per la politica, e le sue preoccupazioni sono riservate unicamente al benessere del clan.

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Per Eivor sarà inevitabile stringere alleanze e compiere scelte difficili, ovviamente per il bene della sua gente.

La scelta del sesso di Eivor è solamente la prima tessera in un mosaico GDR che permette di delineare il carattere del protagonista compiendo decisioni che, sulla base del poco che abbiamo potuto vedere, sembrano modificare sostanzialmente i rapporti con i diversi governanti e l'allineamento morale. A prescindere dall'indole guerriera dei vichinghi, infatti, la diplomazia sarà essenziale nella costruzione dell'intreccio: scegliere - secondo le usanze - di giustiziare un nemico sconfitto, potrebbe non essere sempre la soluzione migliore.

Accanto all'ovvia presenza della personalizzazione estetica, che nella East Anglia si snoda lungo parrucchieri, tatuatori, fabbricanti di dreki e tanti altri PNG, non è stata una sorpresa trovare una nuova declinazione del sistema di progressione introdotto con Assassin's Creed Odissey. Ciascun Eivor potrà cucirsi addosso il proprio stile di combattimento preferito, scegliendo fra quattro abilità a distanza e quattro in corpo a corpo, impugnando due asce oppure una lama a due mani, facendo affidamento sullo scudo o sulla potenza di tantissime altre armi medievali.

La novità più interessante risiede nella scomparsa definitiva di quelle soglie di livello che sulle isole greche impedivano al giocatore di affrontare le attività per un lungo periodo di tempo. In Valhalla lo scaling dei nemici è allineato alla crescita del protagonista, ancorandosi al numero di abilità sbloccate lungo i tre alberi del Lupo, dell'Orso e del Corvo. Il risultato dell'equazione è un sistema di combattimento figlio dei dettami della scorsa istanza, soddisfacente ma fin troppo leggero, veloce e al contempo molto caotico, anche se c'è da dire che quel caos va a braccetto con l'indole di Eivor.

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Il sistema di combattimento si è limitato ad evolvere la formula incontrata sulle sponde di Odissey.

D'altra parte, la scomparsa delle soglie di livello non poteva che influenzare positivamente il design degli avversari e la curva della difficoltà, che ha guadagnato tantissimo anche dall'assenza della rigenerazione della salute e dalle cure limitate. Oltre ai guerrieri d'élite che è sconsigliabile caricare a testa basta, siamo rimasti particolarmente colpiti dagli scontri con i Draugén, avversari mitologici da affrontare in duelli all'ultimo sangue molto simili alle battaglie contro le valchirie che infestavano la Midgard di God of War. Ma se dovessimo scegliere l'elemento meglio riuscito dell'intera East Anglia, la corona spetterebbe senza dubbio alla struttura del mondo aperto.

Finalmente, dopo le ultime mappe sterminate e letteralmente inondate di punti d'interesse, Assassin's Creed: Valhalla sembra aver trovato un giusto equilibrio fra quantità e qualità delle attività collaterali. Certo, ci sono meno missioni secondarie, meno tesori da recuperare, meno accampamenti da ripulire, ma ciascuno di questi elementi è stato realizzato con molta più cura, tanto che la semplice apertura di un forziere nel sotterraneo di una fattoria riesce a trasformarsi in un enigma divertente.

Spesso ci siamo persi a cavalcare senza meta lungo la costa inglese, soffermandoci a mettere pietre in equilibrio l'una sull'altra in cima ad un promontorio, tralasciando i nostri doveri non perché guidati dalla volontà di completare una lunga lista di compiti opzionali, ma per quel puro e semplice piacere della scoperta che, a nostro parere, aveva abbandonato da anni i lidi della serie.

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Assalti, razzie, battaglie campali: quello di Valhalla è un medioevo crudo e spietato.

Ora, però, è arrivato il momento di parlare dell'elefante nella stanza, ovvero di quella lama celata che Eivor porta con fierezza sul braccio sinistro. In tutta onestà ci è capitato di utilizzarla solamente un paio di volte, mettendo brevemente alla prova il nuovo sistema di esecuzioni silenziose basate su piccoli quick-time events. Ma se non fosse stato per la presenza della celebre arma, per arrampicate e sincronizzazioni o per la certezza di trovarci all'interno di un Animus, ci saremmo accorti a fatica di star giocando un episodio di Assassin's Creed.

Badate bene che questa non vuole essere una critica, perché nel corso degli anni il bagaglio della serie si è fatto sempre più pesante. Fra le paludi della East Anglia l'obiettivo è rimasto ben stretto attorno alle usanze e alle doti combattive del popolo vichingo, ed è del tutto possibile che lo storico tessuto narrativo e ludico di Assassin's Creed sia destinato a emergere solamente nelle fasi avanzate dell'avventura.

E la verità è che ci andrebbe benissimo così. Eivor è senza dubbio uno dei personaggi più interessanti fra quelli partoriti dalla saga - è impossibile non amarlo - ma ancor più affascinanti sono le scelte che si trova a compiere, i territori che deve colonizzare e soprattutto gli strati di storia vichinga che si nascondono dietro ogni battaglia e sotto ogni roccia della regione.

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L'ambientazione della East Anglia è perfetta per Assassin's Creed, e riporta alla mente anche un pizzico di The Witcher 3.

Questo pensiero si può sintetizzare con una frase che per molti suonerà come pura blasfemia: può anche darsi che Assassin's Creed: Valhalla non si presenti come il miglior episodio nella saga degli assassini, ma ha tutte le carte in regola per emergere come uno fra i migliori videogiochi della serie. La leggenda inaugurata da Altair Ibn-La'Ahad non vive solamente della sua mitologia, ma anche e soprattutto dei mondi che la caratterizzano, e il successo di Black Flag, ad esempio, ne è una prova lampante.

Non sappiamo quale sia il rapporto del capo clan con il Credo, ma l'abbiamo osservato attentamente negli occhi e possiamo garantirvi che ha lo sguardo di chi è pronto a combattere migliaia di nemici per difendere il suo popolo, abbracciando la morte con un sorriso, consapevole che i cancelli del Valhalla si aprirebbero senza batter ciglio.

I cancelli di Assassin's Creed: Valhalla, invece, si apriranno per tutti solamente verso la fine dell'anno, e mai come in questo caso la saga di Ubisoft è determinata a trasformarsi in una vera e propria macchina del tempo, riportando in vita non solo un'epoca scomparsa, ma anche la storia, la cultura e le emozioni di un popolo leggendario. Odino ha dato il suo occhio per conoscere l'ignoto, ma noi faremo molto di più, nella speranza di trovarci al cospetto di una narrativa capace di ereditare l'indole di Origins.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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