Crysis Remastered su Switch: sì, una portatile può davvero far girare Crysis - analisi tecnica

Il Digital Foundry ha esaminato la versione per Nintendo Switch di Crysis.

'Può girarci Crysis?' Sono passati ben 13 anni dall'epocale lancio originale dell'opera di maggior successo di Crytek ma, sotto qualche punto di vista, Crysis riesce ancora oggi a mettere in difficoltà anche i PC più moderni. Ora, però, il gioco è disponibile anche su una console portatile equipaggiata con un processore mobile dalle caratteristiche tutt'altro che esaltanti. Perciò come sarà questo porting? Sarà simile alle deludenti versioni uscite sulla scorsa generazione di console oppure qualcosa di più assimilabile all'esperienza originale?

Dopo il leak del primo trailer di Crysis Remastered (accolto da una reazione alquanto negativa da parte dei fan), Crytek ha deciso di posticipare la data di uscita per sottoporre il titolo a qualche rifinitura aggiuntiva. L'edizione per Nintendo Switch, tuttavia, è rimasta confermata per il 23 luglio e, già dai primi dieci minuti di gioco, è facile capire il perché. Dato il codice sorgente e la complessità dei sistemi di Crysis, è difficile immaginare un porting migliore di quello che è arrivato nei negozi. Non è esente da difetti, ovviamente, ma la prima incarnazione della serie di Crytek è stata riprogettata con successo per scalare graficamente sull'ibrida di Nintendo, spingendo il suo ARM Cortex A57s fino al limite. È una conversione convincente e affascinante, al netto di qualche piccola problematica, ma è anche un'edizione incompleta: la missione 'Ascension' che mancava nelle versioni per PS3 e 360 è assente anche qui.

Iniziamo dalla base e diamo un'occhiata a ciò che Crytek e il partner di sviluppo, Saber Interactive, sono riusciti ad ottenere. Su Switch, Crysis Remastered utilizza una risoluzione dinamica con upscaling temporale mentre il conteggio pixel suggerisce che, in media, il gioco si aggira sulla soglia dei 720p per la maggior parte del tempo. Nelle situazioni più concitate, però, la risoluzione può scendere fino a 540p o addirittura meno ma va detto che questa è un'eventualità tutt'altro che comune, specialmente in modalità docked. In versione portatile, infatti, la risoluzione può raggiungere un massimo di 720p mentre, se collegate la console alla TV, si può arrivare a livelli lievemente superiori. A detta degli sviluppatori, lo scaler dinamico della risoluzione opera tra i 540p e i 900p in docked e tra i 400p e i 720p in configurazione mobile grazie all'impiego della modalità 'Power' della GPU (che porta la frequenza dai 384MHz tipici dei giochi Switch fino a 460MHz). In sostanza, la qualità delle immagini non è affatto male: non è eccellente ma non è nemmeno sfocata come i porting di The Witcher, Warframe o dei giochi basati su id Tech 6.

Ci sono alcuni compromessi notevoli nel set di effetti visivi (dopotutto si tratta di una conversione per console portatile), come una sensibile riduzione delle geometrie su alcuni elementi come la nanotuta, l'eliminazione delle fonti di illuminazione volumetrica e l'assenza del parallax occlusion mapping, ma ci sono anche alcuni profondi miglioramenti. Nonostante le versioni per Xbox 360 e PS3 del gioco fossero la base su cui è stato costruito Crysis Remastered, se si mettono a confronto quei porting con quello per Switch appare evidente come l'edizione per la console Nintendo sia significativamente superiore, sotto alcuni aspetti. La prima differenza sostanziale è nel sistema di illuminazione che, al contrario dell'originale, si basa su una tecnica che aiuta a riprodurre fedelmente le proprietà dei materiali (specialmente i metalli e la plastica). L'aggiunta più sbalorditiva, però, è quella dello Sparse Voxel-Based Global Illumination, meglio conosciuto come SVOGI.

L'analisi video del Digital Foundry su Crysis Remastered per Switch. Una visione che vi consigliamo caldamente.

In sostanza, generalmente, l'illuminazione globale viene pre-calcolata e innestata in gran parte dei giochi presenti sul mercato. Tramite lo SVOGI, invece, gli sviluppatori possono offrire un sistema di illuminazione globale che include l'occlusione ambientale e la rifrazione della luce indiretta, raggiungendo vette di realismo che eclissano sia i porting last-gen che l'originale uscito su PC. È sorprendente vedere questo tipo di tecnologia all'opera su Switch ma, a quanto pare, SVOGI è ampiamente scalabile. Secondo il team responsabile della conversione, l'implementazione di questo sistema gira ad una risoluzione molto bassa ma è stato fatto un profondo lavoro di ottimizzazione per ridurre la dimensione dei file, limitare la distanza a cui è possibile scorgere i raggi luminosi e utilizzare kernel più piccoli. Ciò, naturalmente, riduce la precisione e la qualità dell'illuminazione ma, in generale, il tutto funziona sorprendentemente bene. Le versioni per PC e console che arriveranno in futuro, con ogni probabilità, godranno di un'accuratezza maggiore.

Questo è forse il miglioramento più significativo: Crytek ha mantenuto la promessa di riportare tutte le caratteristiche high-end del CryEngine in questa nuova interpretazione di Crysis e ci è riuscita anche su Nintendo Switch, perfino in modalità portatile. Per il resto, gli altri aspetti del comparto illuminazione hanno subito qualche piccolo ritocco. Sono stati modificati gli orari di svolgimento delle missioni, ad esempio: nella missione 'Assault' è possibile notare come il sole sorga molto prima su Switch rispetto alla controparte PC. In generale, gran parte dei cambiamenti sono stati apportati per dare al gioco un aspetto più cinematografico, simile a quanto visto sulle mod disponibili per PC. Il nuovo modello di illuminazione, inoltre, rende il Crysis Remastered molto più simile alla versione originale uscita tredici anni fa che alle deludenti release per PS3 e 360. Queste ultime, infatti, facevano forte affidamento sull'effetto bloom e su un color grading tendente al blu che si discostava parecchio dalla visione originale. Crysis Remastered, invece, mostra grossi miglioramenti in tal senso e risulta più immersivo e coinvolgente grazie anche al nuovo sistema di riproduzione delle luci.

Come se non bastasse, anche l'intera fase di post-processing è stata radicalmente migliorata. Gli effetti di blur applicati alla telecamera e ai singoli oggetti rimangono intatti ma il numero di sample risulta più alto rispetto alle precedenti edizioni per console. La versione PC, invece, impiega una tecnica differente: applica il motion blur solo agli oggetti dinamici e alla rotazione della telecamera trascurando il movimento dei giocatori. Sotto questo profilo, quindi, Switch riesce a offrire miglioramenti diffusi su tutta la linea.

Un altro fattore fondamentale nell'economia di Crysis è sicuramente la distruttibilità ambientale. L'idea è che qualsiasi albero, cespuglio, edificio e struttura possa essere abbattuto realisticamente come conseguenza delle azioni del giocatore. Provenendo da un'era in cui i videogiochi hanno fatto di tutto per offrire una fisica realistica, la distruzione in Crysis è stata un elemento straordinariamente impressionante che ha intensificato le fasi di combattimento e ha permesso la creazione di momenti indimenticabili. Volete sapere la cosa più impressionante? Tutto questo è possibile anche su Nintendo Switch, al netto di qualche compromesso. Gli oggetti e le strutture si distruggono in tempo reale ma ciò può causare repentini cali di frame-rate che, fortunatamente, durano solo qualche frazione di secondo e non pregiudicano la godibilità dell'esperienza. La presenza di edifici e strutture distruttibili è essenziale per Crysis quindi vale la pena sacrificare leggermente le prestazioni per riprodurre effetti simili all'originale. Nonostante la scarsa potenza della sua CPU, ad ogni modo, Switch riesce a offrire un frame-rate superiore rispetto alle console di scorsa generazione.

PC Nintendo SwitchPlayStation 3
Ciascuna iterazione di Crysis mostra alcuni cambiamenti nella densità della vegetazione, nella sua posizione nel mondo di gioco, nell'illuminazione e nel color grading. In quest'area è possibile notare tutte queste modifiche.
PC Nintendo SwitchPlayStation 3
L'edizione per Switch fa affidamento sulla tecnologia SVOGI per l'illuminazione globale. Gli interni risultano più realistici e godono di un'illuminazione più naturale.
PC Nintendo SwitchPlayStation 3
I modelli dei personaggi su Switch sembrano provenire dalle release per PS3 e Xbox 360 e sfoggiano una mole poligonale inferiore rispetto alla versione originale per PC.
Switch DockedSwitch Portatile
La differenza principale tra la modalità docked e quella portatile è da ricercare nell'ambito della risoluzione. Anche le ombreggiature, però, subiscono una riduzione qualitativa.
PC Nintendo SwitchPlayStation 3
La realizzazione dell'oceano è migliorata nella nuova versione di Crysis e, su Switch, anche la vegetazione è più in linea con la versione originale per PC.
PC Nintendo SwitchPlayStation 3
La giungla appare più ricca e rigogliosa su Switch grazie al nuovo sistema di illuminazione e ad alcune modifiche sull'orario della giornata di alcune missioni.

Per ottenere queste feature anche su Switch con soli tre core mobile da 1.0GHz a disposizione, ovviamente, è stato necessario raggiungere altri compromessi. L'abbattimento delle palme, degli alberi e dei rami è una conseguenza diretta delle sparatorie ma, sull'ibrida di Nintendo, questi effetti si aggiornano con una frequenza inferiore rispetto al renderer principale e il tutto appare più rallentato rispetto al passato. In confronto, l'originale per PC e anche le versioni per console last-gen appaiono decisamente migliori perché potevano godere di un update in tempo reale di questi effetti. La vegetazione, comunque, ha assunto una maggiore densità che porta questa nuova conversione per Switch più vicino al livello della release originale per PC che alle deludenti riedizioni per PS3 e 360: c'è più erba, più alberi, più cespugli e più verde tutto intorno, com'era lecito sperare.

Per quanto riguarda il rendering delle ombre, la qualità delle shadow map appare ridotta rispetto all'originale per PC a settaggi più alti ma la tecnica utilizzata dal CryEngine per il filtering riesce a migliorare la situazione generale e anche le ombreggiature più distanti risultano chiare e prive di artefatti visivi. Abbiamo davvero apprezzato il lieve effetto bokeh risultante dalle tecniche di filtering impiegate: si tratta di un approccio brillante per gestire la bassa risoluzione delle shadow map che restituiscono una morbidezza naturale delle ombreggiature. Le ombre proiettate dalle torce sono simile a quelle viste su PS3 e Xbox 360 ma, per qualche oscura ragione, sono completamente assenti nella prima missione. È bello notare che, quando in scena ci sono due torce allo stesso momento, i raggi proiettano le singole ombre sugli elementi dello scenario. Come dicevamo, anche il parallax occlusion mapping è stato rimosso dalla versione per Switch: Crytek ha affermato che sarebbe servita troppa potenza per gestire quella tecnologia in modalità portatile ma, in futuro, potrebbe tornare per la configurazione docked.

Oltre a questo, un'altra differenza sostanziale è da ricercarsi nel rendering dell'acqua. Crysis Remastered vanta la tipica simulazione delle acque di DX11 grazie all'integrazione nel CryEngine, il che si traduce in una realizzazione più accurata e realistica dei corpi acquatici. La cosa più strabiliante è che i riflessi sulla superficie vengono visualizzati correttamente, nonostante siano molto onerosi in termini di risorse. Il rendering delle aree subacquee, però, ha compiuto un netto passo indietro rispetto alla release originale per PC. Le rocce e le piante che tipicamente giacciono sul fondo dell'oceano, infatti, sono state rimosse da questa nuova versione del gioco, lasciando un'enorme distesa di sabbia al loro posto. In Crysis non passerete molto tempo sott'acqua, perciò questo non dovrebbe rappresentare un problema insormontabile, ma è comunque alquanto curioso da vedere.

Probabilmente l'aspetto più impressionante di questa Remaster è che, di tutti i porting impossibili che abbiamo visto apparire nella libreria di Switch, si tratta di quello in cui i compromessi visivi sono meno evidenti. Parte di questo successo è dovuto al fatto che, fondamentalmente, stiamo parlando di un gioco che ha ben tredici anni sulle spalle e questa conversione è basata su codice vecchio di nove anni, risalente al periodo PS3/Xbox 360. Il punto è che questa conversione è stata impreziosita con tecniche di rendering all'avanguardia come il temporal upscaling e la risoluzione dinamica, oltre che da un sistema di illuminazione globale in tempo reale e, al netto di un passo indietro sotto l'aspetto della risoluzione, l'unica differenza tra la configurazione docked e quella portatile è la qualità delle shadow map: niente che possa pregiudicare l'esperienza generale.

L'unico altro modo di giocare a Crysis su console con un frame-rate ragionevole è tramite la retrocompatibilità di Xbox One/One X ma, ovviamente, dovreste rinunciare a tutti i miglioramenti visti nella versione Switch.

Tutto questo ci porta ad un ultimo, cruciale aspetto della nostra analisi: le performance. Crysis è un gioco molto pesante da gestire a livello di CPU, lo è sempre stato. Fortunatamente, però, gli sviluppatori hanno potuto sfruttare il codice dei precedenti porting per console last-gen che operavano sui sei thread hardware disponibili (o SPU nel caso di PS3) invece di fare gestire il tutto da un singolo core. Ad ogni modo, lo studio ha dovuto fare un pesante lavoro di ottimizzazione per permettere a Switch di reggere gli stessi carichi di lavoro su soli tre core della CPU. La tecnica principale che è stata impiegata è quella dell'occlusion culling (la rimozione di oggetti al di fuori del campo visivo dal processo di rendering) ma, a differenza del passato, su Switch essa viene assegnata alla GPU invece che alla CPU. Il resto delle task sono state velocizzate in virtù del fatto che Switch può contare su circa 3.5GB di memoria, al contrario dei 512MB tipici di PS3 e Xbox 360.

Nonostante tutto, però, raggiungere il limite della CPU può impattare sensibilmente sulle prestazioni, specialmente quando sono presenti diversi nemici su schermo e il sistema che gestisce la fisica è a pieno regime. Non sorprende constatare come ciò sia più evidente in aree del gioco già piuttosto impegnative per la CPU come, ad esempio, il villaggio nella seconda missione: aspettatevi di vedere il frame-rate calare fino a 20fps, in quelle situazioni. Detto questo, l'uso del motion blur e del buffering triplo riesce a mitigare l'impatto sulle performance ma ci piacerebbe vedere qualche miglioramento sotto questo aspetto, magari con una patch futura.

Al di fuori degli scenari di combattimento più concitati, tuttavia, Crysis gira in maniera piuttosto fluida su Switch. Anche con le caratteristiche di rendering più all'avanguardia e con il nuovo sistema di illuminazione globale, il gioco riesce a offrire prestazioni migliori rispetto alle versioni Xbox 360 e PS3. Gran parte dell'azione si svolge a 30 frame al secondo sia in modalità docked che in portatile. C'è, però, un piccolo problema che si verifica anche in condizioni ottimali: il limite imposto al frame-rate è fissato a 31fps, non 30. Potrebbe sembrare un difetto di poco conto ma il motivo per cui gli sviluppatori scelgono i 30fps è per sincronizzare tutti i frame con la frequenza di aggiornamento dello schermo in modo da rendere il tutto più fluido e privo di incertezze.

Allo stato attuale, un frame extra viene aggiunto ogni 12 fotogrammi e, anche se il frame-rate dovrebbe essere più alto, ciò aggiunge un fastidioso effetto di stuttering. Ciò potrebbe essere dovuto ad un problema insito nelle versioni last-gen di Crysis che, tuttavia, avevano delle prestazioni talmente basse da nascondere questo tipo di difetto. A dirla tutta, comunque, è un po' deludente trovare lo stesso tipo di scenario anche su Switch. Tutto sommato le prestazioni di Crysis su Switch presentano alti e bassi: non sono eccezionali ma questa conversione appare superiore rispetto alle edizioni precedenti per console last-gen, anche nei momenti più concitati. Generalmente si tratta di performance tranquillamente assimilabili ad altri 'porting impossibili' apparsi su Nintendo Switch.

Rimanendo in tema di CryEngine, perché non dare un'occhiata ad Hunt: Showdown? Si tratta di un gioco bellissimo da vedere su PC e anche i porting per console sono eccellenti!

Al di là del comparto visivo, Crysis Remastered può vantare una serie di feature esclusive sull'ibrida di Nintendo. Il gioco, ad esempio, offre pieno supporto alla mira tramite giroscopio che permette ai giocatori di aggiustare velocemente il tiro sui bersagli. I controlli, in generale, funzionano sorprendentemente bene. Per quanto Crysis sia un'esperienza pensata per essere fruita con mouse e tastiera, l'introduzione della mira con giroscopio aiuta a lenire qualsiasi problema relativo alla progressione nei livelli. Come ci aspettavamo, inoltre, questa Remaster ripropone le stesse interfacce già viste nelle precedenti versioni per console. I poteri della nanotuta sono assegnati ai pulsanti dorsali (per passare dalla modalità 'armatura' a quella 'stealth') mentre per la configurazione 'velocità' e quella 'potenza' sarà necessario operare sugli stick analogici. Per saltare in alto, invece, basterà premere a lungo il pulsante A, proprio come negli altri giochi della serie. Se dovessimo trovare un difetto, indicheremmo una generale lentezza nella velocità di movimento mentre la modalità 'velocità' drena troppo velocemente l'energia della tutta. Forse serviva un po' di lavoro in più, sotto questo aspetto.

A questo punto abbiamo un'idea chiara di come si presenta Crysis Remastered su Switch. Indubbiamente si tratta del miglior porting del gioco su una console disponibile al momento, almeno finché non arriveranno le versioni per Xbox One e PS4. A confronto con quanto visto su Xbox 360 e PS3, la qualità delle immagini è decisamente superiore e le performance hanno compiuto un netto passo in avanti. Sì, mancano ancora alcune feature disponibili su PC e la mancanza del parallax occlusion mapping è un vero peccato ma è incredibile pensare al fatto che esista una versione di Crysis per console portatile e che essa possa fare affidamento sulle ultime tecnologie del CryEngine. Per dirlo semplicemente, il team responsabile del porting ha svolto un lavoro egregio, proprio come gli sviluppatori dell'originale. Fin dal lancio del gioco originale, molti hanno parlato di Crysis come un semplice stress-test per il PC ma, in realtà, c'è molto di più. Anche oggi, dopo tanti anni, il titolo di CryTek è un gran gioco d'azione.

Prima di tutto, Crysis offre un'enorme mappa da esplorare ma non è un gioco open world e ciò è fondamentale. Si tratta di un classico esempio di design ampio ma lineare: l'inizio e la fine delle missioni sono pre-determinati ma i giocatori hanno assoluta libertà di interpretazione dell'azione. Tutto questo, unito alle caratteristiche speciali della nanotuta permettono di affrontare qualsiasi situazione in modi del tutto diversi. È un gioco d'azione ed è un gioco stealth ma è anche tutto ciò che c'è in mezzo. E funziona alla grande. Le fasi di shooting e quelle stealth sono davvero piacevoli da giocare ma se aggiungiamo alla formula una dose di fisica, distruttibilità ambientale, veicoli ed armi speciali, le possibilità offerte al giocatore sono pressoché infinite e garantiscono molto spazio alla creatività.

A dispetto del suo design più lineare, Crysis sfrutta benissimo le sue mappe, più di qualsiasi altro open world disponibile sul mercato. Attraversando le ambientazioni di Far Cry, ad esempio, è facile rendersi conto che molte aree sono solo un riempitivo che non ha molto impatto sull'economia del gioco. In Crysis, invece, qualsiasi punto del mondo di gioco ha una sua rilevanza ed è speciale a modo suo. Tutto questo discorso per giungere ad un'unica conclusione: Crysis è un esperienza imperdibile anche dopo tredici anni dal lancio originale ed è assolutamente godibile su Nintendo Switch, al netto di tutte le limitazioni del caso. Vi consigliamo di dargli una possibilità.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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