Necrobarista - recensione

Benvenuti al capolinea.

Nell'ambito delle visual novel, si può dire che i coffee shop facciano genere a parte. Diventano zone liminali, ai confini della realtà, punto di incontro tra personaggi atipici. In un ambiente rilassante come quello di un bar, le storie si srotolano e diventano un odore inebriante che sfuma nell'aria: una volta concluse, al giocatore-lettore che le ha vissute resta addosso l'aroma di un espresso digitale. Necrobarista, dello studio australiano Route 59, tenta quest'approccio "chill" e ci porta al Capolinea (The Terminal in originale), luogo di bevute per gli spiriti in procinto di passare all'aldilà.

Tutto nasce da quel seme chiamato Project Ven, gioco sperimentale con il quale il team di Route 59 ha vinto un premio (Best Narrative) al Freeplay 2015. Già allora gli sviluppatori puntavano a ragionare sul format del "romanzo visivo". Necrobarista, infatti, è unico: presenta un'animazione tridimensionale in cui è il via (click) del giocatore a garantire lo scorrere del tempo. Il parlato è sostituito da testi scritti. Gli unici suoni sono dati dall'ambiente e dalla colonna sonora. Alle visual novel (anche quelle con contaminazioni 3D), mancava infatti un balzo registico che le avvicinasse all'appeal dei cugini Anime.

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Il Capolinea è un luogo ricco di dettagli, dall'atmosfera unica e vivace.

Il gioco viene annunciato nel 2017. Nel 2016 usciva Valhalla e ad inizio 2020 Coffee Talk, a loro volta dedicati a viaggiatori urbani, amanti di cocktail e caffè nero. Il trend sembrerebbe più occidentale che orientale, e spesso capita che il sostrato nipponico sia del tutto perso, sostituito da un Internet slang più generico. Necrobarista tenta di aggrapparsi al Giappone dal quale prende ispirazione, nonostante sia ambientato a Melbourne: i suoi abitanti sembrano tutto fuorché australiani, non fosse per qualche riferimento geografico qua e là.

La storia parla di Maddy, necromante e barista, che accoglie i morti nel locale appena ereditato dal mentore, Khay. i defunti, in ventiquattro ore, dovrebbero passare all'aldilà, proprio dal retro del locale. Rischiano, in caso contrario, di "vivere" in uno stato di dolore perpetuo, una sorta di dissolvenza d'atomi costante, pressati dai burocrati del Consiglio dei Morti. A rendere dolce l'addio al regno della materia è l'ambiente amichevole del Capolinea, reso vivace dai robottini assassini della piccola Ashley. Kishan, appena morto, diventa parte di questa bizzarra famiglia di personaggi colorati.

Cosa dovrà fare il giocatore? Il gameplay è ridotto all'osso: osservare. Non ci saranno bivii narrativi, scelte romantiche, finali alternativi e dialoghi segreti. Non c'è un vero e proprio mistero da risolvere. Ci sono piccole storie secondarie: momenti slice of life in forma unicamente testuale (senza cutscene quindi), che si sbloccano attivando dei collezionabili sparsi nel bar. Alcune parole evidenziate possono essere approfondite, come fossero lemmi di dizionario: si scoprono così altre sfaccettature del racconto.

L'essere puri spettatori non toglie, appunto, che la storia sia interessante. Dopotutto tratta di morte, accettazione, sensi di colpa e amicizie improbabili. Si scava a fondo nella psiche dei personaggi; è facile affezionarsi, grazie alla quantità di dettagli sulla vita di ciascun viandante. Ma attenzione. C'è qualche difetto di scrittura. Uno di questi è un costante "head-hopping", cioè un salto di punti di vista che rende tutti e nessuno protagonisti. Se all'inizio ci sembrerà di condividere l'esperienza con Kishan, in altri casi la visuale in prima persona sarà quella di un avventore casuale che chiede un'ordinazione. Altre volte seguiremo Khay, più spesso Maddy. E così via, da osservatori privilegiati quali siamo.

Non sarebbe un problema se le brevi fasi di esplorazione dell'hub non fossero in prima persona. Si è creata, insomma, un po' di confusione non necessaria. Ci sono inoltre ellissi poco convincenti, alcune ridondanze nelle spiegazioni, scene orientate al puro nonsense. Alcuni personaggi appaiono soltanto di sfuggita; altri, presenti nell'opening, non appaiono (ma pare siano dei personaggi in vista dei DLC gratuiti).

Le battute stemperano, fin troppo spesso, i momenti drammatici costruiti mattone dopo mattone; a volte sono tra il banale e il fastidioso, e quando mancano sono sostituite da dialoghi marginali, diremmo small talk. Ma non si può reggere una storia alternando chiacchiericcio e spiegoni. Insomma, il focus non sempre è sugli ingredienti che ci aspetteremmo, considerando l'incipit così mistico.

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L'accesso all'aldilà.

Tecnicamente, si sente la mancanza di un auto-run durante le scene senza dialogo. A volte capita di scambiare una transizione nera per un caricamento, proprio perché è necessario clickare in ogni momento, per mandare avanti le sequenze. Il resto è invece molto pulito: i giochi di luce, la grafica, le inquadrature, sono decisamente affascinanti. Si può dire che la regia si è sbizzarrita, grazie anche alla cura per i dettagli scenografici. Una pioggia, un tramonto, un cielo stellato, sanno fare la loro figura.

Sulla colonna sonora, le lodi vanno a Kevin Penkin, autore dell'OST di Made in Abyss, Tower of God, Florence. I brani sono pochi, ma molto memorabili. Adatti, specialmente, a sostenere i momenti più dinamici, che siano di pura tensione o di scanzonatezza. Questi pezzi musicali ci faranno compagnia durante le letture delle storie secondarie, ed è un bene che siano così piacevoli e ritmati, riescono a dare il giusto tocco di pathos senza sconcentrare.

Fin qui, possiamo dire che i pregi sono tali da bilanciare le problematiche citate. I personaggi sono molto caratterizzati, nonostante le sbavature nell'intreccio. Il formato scelto cerca di rinnovare il genere e allo stesso tempo centra il target di riferimento. Grafica, musica e narrativa creano un'esperienza piacevole e rilassante, a tratti profonda, non brevissima se si ha l'interesse di leggere ogni materiale opzionale. I DLC gratuiti in arrivo promettono extra interessanti, e di aumentare la longevità che al momento si assesta sulle cinque/sei ore.

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Tra un capitolo e l'altro, questi tre automi commenteranno le vicende.

Bisogna citare un grosso problema: la traduzione in italiano. Qualcosa è andato storto, davvero storto. Ci sono errori tipografici (ripetizioni, lettere errate), grammaticali (la sintassi è un obbrobrio, ma non mancano scelte lessicali infelici e qualche "qual'è" di troppo), di formattazione (dopo alcuni testi colorati, la parola seguente è rimasta appiccicata alla precedente). A volte i personaggi cambiano inspiegabilmente sesso. Parliamo di un prodotto che ha nel testo la sua ragione di esistere: è inspiegabile la mancanza di proofreading e questo concatenarsi di errori danneggia l'esperienza, tira fuori dalle vicende.

Detto ciò, consideri un voto in meno chi non ha modo di giocarlo in lingua inglese. Tutti gli altri, se amano leggere, gli anime, le visual novel, le storie esoteriche, provino tranquillamente. Non è una storia d'azione, nonostante qualche momento adrenalinico. È una piccola pausa dalla frenesia della vita, durante la quale, menti folli e melanconiche, fronteggiano lo scorrere del tempo e le regole inintelligibili che regolano la morte.

7 /10

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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