Marvel's Avengers: il nostro primo sguardo al divario generazionale? - analisi tecnica

Il gioco fa fatica sulle console standard ma va meglio su quelle potenziate. L'esperienza migliore sarÓ su next-gen?

È passato tanto tempo dall'ultima volta che abbiamo visto un nuovo gioco di Crystal Dynamics (la loro ultima opera, Rise of the Tomb Raider, è uscita nel 2015). L'attesa, però, è quasi finita e negli ultimi giorni abbiamo potuto dare un'occhiata approfondita al loro prossimo titolo: Marvel's Avengers. Prendete l'ultima versione del Foundation Engine su cui sono state costruite le ultime avventure di Lara Croft, aggiungete alcuni dei più iconici personaggi mai apparsi nei fumetti e combinateli insieme ad una buona dose di campagna single-player e PVE in stile Destiny: così facendo avrete ottenuto il prossimo progetto di Crystal Dynamics e Square Enix, un gioco che si attraverserà anche la prossima generazione. Al momento gira bene su PS4 Pro e Xbox One X (di conseguenza dovrebbe scalare in modo eccellente su PS5 e Series X) mentre PS4 e Xbox One standard presentano alcune chiare difficoltà nella gestione dell'azione.

Il concept alla base di Marvel's Avengers è piuttosto chiaro e il materiale di marketing pubblicato ha contribuito a gettare le basi per la sua ambientazione. L'avventura inizia con uno scoppiettante prologo che mostra il team degli Eroi più Potenti della Terra al massimo del loro splendore mentre affrontano un gruppo di terroristi sul Golden State Bridge. Qualcosa, però, va irrimediabilmente storto: gli Avengers cadono in una trappola, un disastro di proporzioni gigantesche si abbatte sulla città e il gruppo, alla fine, si scioglie. È proprio qui che la storia ha inizio. La beta, dal canto suo, è ricchissima di contenuti, con un paio di ore di gameplay che fanno da introduzione alle meccaniche di base ed una pletora di missioni multiplayer che costituiranno il cuore dell'esperienza.

In generale, la tecnologia impiegata per lo sviluppo del gioco è notevole. Durante il prologo, Crystal Dynamics mette in mostra la potenza del suo engine, ostentando una mole di dettagli impressionante e degli effetti visivi di ottimo livello. Ognuno degli Avengers ha la propria occasione di risplendere ma, senza ombra di dubbio, quello che ci ha colpito di più è stato Hulk: la densità dell'azione, la potenza del Gigante Verde e la gloria della distruzione che si lascia alle spalle è uno spettacolo che lascia senza fiato. Il rendering dei personaggi, almeno sotto il profilo tecnico, non è secondo a nessuno grazie alla cura che gli sviluppatori hanno riservato a ciascun dettaglio. Siamo di fronte ad un gioco dagli altissimi valori produttivi e il risultato è sotto gli occhi di tutti.

È anche un titolo diviso nettamente in due, a giudicare dalla beta. Per avere accesso alla componente multiplayer, infatti, è necessario completare alcune missioni in singolo nei panni di Kamala Khan e Bruce Banner che cercano di riunire gli Avengers. Dopo aver riattivato la 'War Table' con l'aiuto di JARVIS, però, l'esperienza si trasforma in qualcosa di più simile al Destiny di Bungie. C'è la possibilità di scegliere le missioni a cui si vuole partecipare tra una selezione di livelli di diversa ampiezza. È proprio qui che Crystal Dynamics spinge la propria tecnologia al limite con risultati che possono variare a seconda della vostra piattaforma di riferimento.

Xbox One S e Xbox One X hanno fatto registrare rispettivamente i risultati peggiori e migliori tra le console current-gen dell'era AMD. Ecco come operano.

Mettiamo le cose in chiaro: si tratta di un titolo piuttosto gravoso sia sulla CPU che sulla GPU e, di conseguenza, l'analisi comparativa tra le piattaforme (basata sulla beta, non dimentichiamolo), è alquanto interessante. L'engine impiegato da Crystal Dynamics è ampiamente scalabile dal punto di vista grafico, fa largo utilizzo di tecniche di temporal anti-aliasing e super-sampling ed utilizza uno scaler dinamico della risoluzione. Xbox One e PS4 standard scalano tra i 1080p e i 720p in base al carico di lavoro ma diversi effetti sembrano renderizzati con un conteggio pixel inferiore a quello nativo e l'immagine risultante viene inevitabilmente offuscata. La versione PS4 appare leggermente sfocata e sgranata ma l'impatto su quella Xbox One è ancora peggiore. Il prologo e le missioni della campagna in singolo reggono il colpo ma la qualità delle immagini crolla nel momento in cui si entra nel comparto multiplayer.

Se dovessimo scommettere, diremmo che Marvel's Avengers è un gioco costruito appositamente per scalare sull'hardware next-gen in arrivo a fine anno, semplicemente perché l'esperienza sulle macchine potenziate attualmente disponibili in commercio è sensibilmente superiore (ciò significa che su PS5 e Series X potrebbe essere ancora meglio). Sia PS4 Pro che Xbox One X puntano alla risoluzione 4K (PS4 Pro usa una tecnica di ricostruzione che somiglia molto al checkerboarding) ma fanno anch'esse uso del DRS nelle situazioni più concitate. Queste console sembrano beneficiare di una forbice di risoluzioni più ampia rispetto alle macchine base, il che significa che ci sono meno possibilità di assistere a cali di prestazioni dovuti a limitazioni della GPU. Entrambe le piattaforme scalano tra il 50/60% del 4K e la risoluzione massima ma l'incremento della mole di pixel contribuisce a creare un effetto estremamente superiore rispetto alle console base.

Alcuni indizi, inoltre, suggeriscono che Marvel's Avengers abbia un impatto considerevole anche sulle risorse della CPU, sopratutto nel multiplayer e nelle aree più impegnative come il livello Eastern Seaboard. Le macchine base possono scendere fino a 20fps (o anche meno) mentre le console potenziate si aggirano tra i 25 e i 30fps. Quando la situazione si scalda davvero, il frame-rate inizia a soffrire e le macchine base hanno la peggio: il DRS e i buffer a bassa risoluzione producono risultati parecchio deludenti (specialmente su Xbox One base) mentre PS4 Pro e Xbox One X reggono meglio il colpo, sebbene sia chiaro che anch'esse fanno fatica nelle fasi di azione più intense. .

Nella settimana dedicata alla beta di Marvel's Avengers, abbiamo fatto un giro su PS4 base e PS4 Pro. Proprio come accede su Xbox, le console standard soffrono mentre quelle potenziate offrono un'esperienza sensibilmente superiore.

Entrambe le macchine potenziate mostrano risultati interessanti sotto il profilo della CPU grazie alla presenza di una performance mode a 1080p accessibile in qualsiasi momento dal menu delle opzioni. Il frame-rate è sbloccato e riusciamo ad avere un'idea di come si comporta Marvel's Avengers quando la GPU non rappresenta un ostacolo ma la CPU sì (specialmente su Xbox One X). Sulla console Microsoft, infatti, i sei teraflop della GPU hanno una banda sufficiente per supportare il Full HD e rimuovono il collo di bottiglia a livello grafico ma il chip AMD Jaguar mostra tutti i suoi limiti. Il risultato? Nel livello Eastern Seaboard, ad esempio, il frame-rate può variare tra i 25 e i 60fps, a seconda di quanto è stressata la CPU. La variabilità è talmente ampia che ha quasi più senso rimanere nella quality mode, situazione in cui Pro e X riescono a muoversi senza troppe difficoltà.

Abbiamo visto, quindi, che si tratta di un gioco piuttosto pesante, il che ci porta al tema originale: l'idea che Marvel's Avengers sia stato creato con l'obiettivo di girare al meglio sulle console del futuro senza rinunciare a supportare le macchine attualmente presenti sul mercato (con risultati altalenanti, bisogna dirlo). Un post sul PlayStation Blog ha già spiegato dettagliatamente i benefici di cui godrà il gioco su PS5: texture migliorate, livelli di dettaglio superiori, occlusione ambientale potenziata e nuovi effetti per i riflessi screen-space. La modalità performance, inoltre, passerà dalla risoluzione a 1080p al 4K dinamico e, grazie alla potenza dell'architettura Zen 2, tutti i colli di bottiglia esistenti sulle attuali console verranno rimossi. Anche la versione per Xbox Series X è stata confermata e ci aspettiamo di trovare miglioramenti simili a quelli citati poco sopra. Resta da capire come girerà il gioco su Google Stadia ma, se ci pensiamo, i server cloud hanno capacità molto superiori alle macchine current-gen in termini di CPU e il Foundation Engine sembra comportarsi piuttosto bene sui sistemi cloud.

E la versione PC? Non abbiamo ancora analizzato a fondo il codice per PC perché presentava diversi problemi: alcune volte andava in freeze senza motivi apparenti e anche con una RTX 2080Ti non si riusciva ad ottenere risultati accettabili in 4K con settaggi alti o molto alti. Il DRS, inoltre, sembra impattare parecchio sulle prestazioni e anche l'upscaling adattivo di AMD non aiuta a migliorare il frame-rate. Per il momento, dunque, diamo a Square Enix il beneficio del dubbio. D'altra parte i driver ottimizzati per il gioco di AMD e Nvidia sono stati pubblicati solo dopo il weekend della beta. In generale speriamo di ricevere un buon porting per PC, soprattutto dal momento che Nixxes è coinvolta nel progetto.

In definitiva, a prescindere dalla macchina su cui ci giocherete, vi raccomandiamo di dare un'occhiata alla beta di Marvel's Avengers. Square Enix e Crystal Dynamics hanno incluso una mole di contenuti sorprendente in questa versione di prova e potrebbe aiutarvi a capire se il gioco è adatto ai vostri gusti o meno. Dal nostro punto di vista, possiamo dire che Marvel's Avengers ci ha divertito nei due weekend in cui lo abbiamo potuto provare. Da una parte è difficile sorvolare su alcuni difetti del design dei personaggi (escluso Hulk) e sul doppiaggio deludente: è come se Crystal Dynamics volesse confezionare una propria visione degli Eroi più Potenti della Terra senza rinunciare a prendere in prestito quanto visto nel MCU. D'altro canto, però, le meccaniche di gioco sono piacevoli, il sistema di combattimento sembra celare parecchia profondità e, nelle situazioni più concitate, il gioco può essere una vera gioia per gli occhi. La beta, inoltre, ci ha offerto l'accesso a diverse sezioni single-player che ci hanno convinto al punto da lasciarci con la voglia di averne di più. Non vediamo davvero l'ora di mettere le mani sul codice finale.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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