Crusader Kings 3 - recensione

Il re è tornato.

Il genere strategico ha raggiunto da tempo una maturità indiscussa. I prodotti disponibili per gli appassionati del genere sono molti e ci sono spesso sperimentazioni, ibridazioni con altri generi e in generale una grande vitalità che, in ultima analisi, fa felici soprattutto i giocatori.

La parola 'strategia' non evoca più nei videogiocatori immagini di impenetrabili e ponderosi manuali, né tantomeno complicate mappe e counter Nato; certo, chi voglia buttarsi a capofitto in simulazioni militari rigorose troverà sempre pane per i suoi denti, ma un genere maturo vuol dire tante ricette diverse per palati che, col passare del tempo, si sono raffinati su gusti diversi.

Crusader Kings 2 usciva nel febbraio del 2012 e fu, in un certo senso, il titolo che marcò il nuovo approccio di Paradox al genere, e al business in generale. Ma quello che interessa a noi è che Crusader Kings 2 portò agli appassionati del genere 'grand strategy', oltre a un tema abbastanza nuovo (il medioevo e le crociate), un modo di fare strategia completamente diverso dal consueto.

Fu un cambio di paradigma. Alle anonime unità che conquistavano territori per ingrandire imperi si sostituiva qualcosa di molto più personale: la gestione di una dinastia fatta di persone e di relazioni che funzionavano con la 'matematica' degli RPG ovvero con stat, skills e relazioni più o meno buone (sempre su base numerica). Da qui discese un'esperienza di gioco molto diversa, in cui le conquiste erano solo una parte dell'esperienza, affiancate dalla gestione delle relazioni con le persone intorno al nostro regnante.

Per questa idea, e per come Paradox la implementò, critica e pubblica decretarono un successo strabiliante: a oggi sono 2 milioni e 900 mila le copie vendute, un numero incredibile se si pensa alla complessità di un titolo del genere e a quanto richiede, in termini di impegno, ai suoi giocatori.

Ora è finalmente arrivato il momento di Crusader Kings 3, un titolo che ha il compito immane di far continuare a giocare gli appassionati del gioco originale dando loro ancora di più. Per la verità CK2 è ancora molto giocato e, grazie all'infinità di DLC disponibili, è diventato un titolo talmente profondo e variegato da garantire centinaia di ore di gioco, se non migliaia. Ma quanto mostrato da Paradox nei mesi di avvicinamento ha suscitato entusiasmo e grandi attese, e vi diciamo subito che tali attese non sono state deluse, nemmeno lontanamente.

La prima cosa che si nota in Crusader Kings 3 rispetto all'originale è il totale cambiamento a livello grafico e di interfaccia. La mappa è ora molto più dettagliata e lussureggiante, ancora più ricca di dettagli rispetto ad altri recenti titoli Paradox (come Imperator). Ma l'impressione più forte la fanno i personaggi che sono ora veri e propri modelli 3D (e non ritratti come in CK2) molto dettagliati, leggermente animati e dotati di moltissime varianti, anche situazionali. Vestiti, fattezze e accessori sono molto variegati e curati anche nei dettagli storici. Ora, se questo può sembrare un dettaglio di poco conto, vi assicuriamo che non lo è.

Una delle difficoltà di CK2 era cercare di ricordare le facce dei personaggi con cui si aveva a che fare. Tra vassalli, cortigiani, consiglieri, alleati, nemici e membri della famiglia si arriva velocemente a decine di persone e ricordarsi i nomi era (ed è) praticamente impossibile. Grazie a questi nuovi modelli è ora molto più semplice usare l'efficacissima memoria visiva umana e anche, onestamente, affezionarsi un po' di più ai vari personaggi.

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Le Crociate, dichiarate dal Papa di turno, sono un ottimo modo per aumentare prestigio, denari e 'piety', una risorsa fondamentale per i rapporti con le autorità religiose.

Rimanendo sull'aspetto tecnico, l'altro grande passo avanti sta nell'interfaccia. CK2 faticava molto a mostrare la poderosa mole di informazioni che il gioco produce per i propri giocatori; per farlo veniva utilizzato un font piuttosto piccolo e schermate molto affollate. CK3 ha risolto il tutto razionalizzando lo spazio e celando gran parte delle informazioni in tooltip molto più asciutti ed efficaci. Sono stati anche introdotti gli utilissimi 'nested tooltip', ovvero tooltip che si aprono in successione cliccando su parole evidenziate all'interno di altri tooltip.

E' stata eliminata gran parte della tematicità dell'interfaccia (texture e artefatti che comunicavano 'medievalità' ma appesantivano la visuale) e le finestre sono ora chiare, molto leggibili e intuitive, sia nel posizionamento delle informazioni più importanti, sia nell'uso delle icone. Si tratta di un miglioramento di grande importanza per un 'grand strategy' e sotto questo aspetto il team di CK3 ha molto da insegnare agli sviluppatori di giochi strategici moderni.

Anche la musica ha fatto un passo avanti, soprattutto sul lato della dinamicità. Ci sono nuove melodie molto tematiche ed emozionanti e il gioco riesce a interpretare correttamente gli eventi per accompagnarli con la giusta colonna sonora.

Molto importante è il miglioramento apportato al sistema di consigli contestuali. C'è ora una lista in cui il gioco annota i pericoli e le opportunità più chiare che avete di fare qualcosa di utile per il vostro regno. Combinare un matrimonio per il vostro erede, aumentare il controllo in una regione, imprigionare un criminale e molto altro. CK3 è un gioco in cui le cose da fare abbondano e avere una lista precompilata, perlomeno sulle attività più lampanti, è un grande aiuto che nulla toglie all'iniziativa personale del giocatore.

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Sbarchiamo in Terra Santa e ci uniamo ai nostri compagni di fede. Deus vult!

A livello di gameplay il team sembra aver seguito una linea ben precisa: mantenere il gameplay del titolo precedente arricchendolo di possibilità e di maggior dettaglio; il tutto insistendo su quelli che erano i punti di forza di CK2. Le dinamiche RPG sono state rinforzate alla base, aumentando le caratterizzazioni possibili dei personaggi. Vediamo qualche esempio.

Il sistema di stat e skill è rimasto lo stesso e i lifestyle (introdotti in uno dei DLC di CK2) sono diventati fondamentali per migliorare le performance del proprio personaggio. Lo stress è ora diventato un fattore da tenere d'occhio. In occasione di eventi particolarmente traumatici (tipo la morte di un fratello, ad esempio) il vostro personaggio subirà un deciso aumento dello stress che, in caso superi una delle tre soglie progressive previste, fa scattare un evento a scelta multipla.

Qui entrano in gioco i meccanismi di difesa psicologica, ovvero tratti negativi che potrete scegliere di dare al vostro personaggio per affrontare il periodo traumatico, come buttarsi sul cibo o aumentare la propria irritabilità. In caso non vogliate, potete sempre optare per non affibbiargli alcun tratto negativo, ma in questo modo lo stress salirà ulteriormente. A lungo andare le penalità per lo stress sono più severe e possono accorciare drammaticamente la vita del personaggio.

Questa meccanica è splendida, non solo perché offre scelte strategiche interessanti, ma anche perché mima pedissequamente il funzionamento del cervello umano. I 'coping mechanism' (meccanismi di difesa psicologica) sono uno dei modi che noi umani usiamo per affrontare proprio i traumi e le situazioni che il nostro cervello riconosce come pericolose.

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Il nostro personaggio è morto: lo scettro passa all'erede e avrete subito moltissime nuove responsabilità. E soprattutto problemi.

Ovviamente poi ci sono una serie di altri modi per abbassare lo stress, ognuno con un costo ben preciso...come organizzare feste, battute di caccia, trovarsi un amante e molto altro, anche legato a situazioni estemporanee ed eventi casuali.

Passiamo a un'altra novità molto potente, gli hook, e i segreti. Alcuni dei tratti dei personaggi sono ora segreti, come lo sono alcune relazioni. Ovviamente si tratta delle cose più scabrose, come amanti, figli illegittimi, pratiche sessuali bizzarre, perdite di fede religiosa e molto, molto altro. Se scoperti, questi segreti possono essere usati per creare degli hook, ovvero, diciamo, degli 'incentivi motivazionali'.

Vi serve un alleato e questo non ci sente? Se avete un hook potete ricattarlo: o accetta o il segreto diventerà di pubblico dominio. Volete sposare vostra figlia a quell'orco anziano del vostro re e lei non ci sente? Se avete un segreto su cui far leva sarà un gioco da ragazzi. I segreti possono essere anche utilizzati, se di dispone della giusta abilità sbloccata nel relativo lifestyle, per ottenere denaro. Gli hook si ottengono prendendo le decisioni corrette in certi eventi, oppure utilizzando il vostro spymaster.

A proposito di spymaster... i vostri consiglieri sono sempre al loro posto e vi aiutano a gestire il regno attraverso le loro azioni. Lo spymaster ha questa nuova abilità fondamentale, mentre dovrete mantenere buone relazioni col ministro di culto pena il non ricevere truppe e denari dalle parrocchie (o relativi avamposti di altre religioni). C'è ora un posto tutto nuovo per la moglie del vostro personaggio. A seconda delle sue abilità potrete decidere di richiedere il suo aiuto nella gestione del regno in una delle sei stat (diplomazia, economia, guerra, studi, intrigo) e questo è fondamentale nella scelta della consorte.

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La perdita di un figlio ha un effetto dirompente sullo stress e bisognerà decidere in quale male minore incorrere.

Anche il sistema araldico e di gestione del territorio è rimasto pressoché invariato. Ogni contea può avere una città, un castello o una parrocchia (o tutte e tre insieme); le contee più grandi hanno spesso anche terreni vuoti su cui potrete voi stessi decidere di iniziare un nuovo insediamento di uno di questi tre tipi. Contee, ducati e regni continuano a combinarsi come nella realtà medievale e l'interfaccia riesce a spiegare un po' meglio questo sistema che può essere decisamente intricato.

Il sistema degli edifici che potrete costruire viene ora presentato in maniera molto più chiara e ogni territorio ha più slot; nel caso dei castelli c'è anche uno slot dedicato agli edifici 'ducali', ovvero miglioramenti speciali a cui potete accedere in caso abbiate anche il titolo ducale a cui fa capo la contea in questione.

Tornando alla parte RPG, Crusader Kings 3 ha risolto un difetto di design che minava un po' la capacità di immergere i giocatori nella storia dei loro personaggi in CK2. Ci stiamo riferendo al fatto che, per quanto i personaggi avessero tratti particolari, stava comunque sempre al giocatore decidere cosa fare, e questo poteva trasformare CK2 in un gioco di min-maxing, più che in un gioco di ruolo.

Ora, pur potendo sempre compiere scelte contrarie al set di caratteristiche del vostro personaggio, se lo si fa si incorre in pesanti penalità di stress e di efficacia. Se avete il tratto 'Compassionate', ad esempio, sarà particolarmente complesso assassinare i vostri nemici; se avete il tratto 'Just' (giusto, imparziale) farete fatica a imprigionare ingiustamente un avversario. Ultimo esempio: se siete 'Greedy' (avidi) inviare regali in forma di denaro vi creerà stress, come elargire titoli nobiliari vi risulterà difficile se avete il tratto 'Ambitious'.

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La nostra dinastia mostrata chiaramente nell'interfaccia. CK3 ha fatto passi da gigante nell'accessibilità rispetto al suo predecessore.

Dove non arriva l'acume diplomatico spesso può arrivare il semplice terrore e anche questa è una strada che potrete percorrere nel caso abbiate i tratti giusti. Il punteggio di 'Dread' (paura) è un forte disincentivo per i vostri avversari, soprattutto quelli che non si sono ancora rivelati; riflette il loro timore per un eventuale ritorsione e si accresce compiendo efferatezze assortite.

La guerra non ha ricevuto grandi modifiche ed è purtroppo ancora il punto debole del gioco. Troppo spesso un conflitto si riduce a due eserciti che si inseguono stupidamente per la mappa fino a quando territori diversi, strettoie geografiche o semplicemente un click sbagliato determina uno scontro. Gli scontri sono decisi soprattutto dalla quantità delle forze ma contano molto anche i generali al comando, le condizioni del terreno su cui si combatte e la qualità delle truppe. Particolarmente deludente è il fatto di non potersi coordinare con gli alleati.

Gli eserciti sono stati migliorati con la creazione di truppe regolari che potrete assoldare e affiancare ai classici volontari che provengono dai vostri vassalli. Anche i cavalieri, che invece provengono dal pool di personaggi che avete a corte, aiutano molto a decidere l'esito degli scontri. Potrete fare micromanaging dei cavalieri decidendo chi può andare in battaglia e chi, invece, deve stare a casa...abbiamo capito quanto questa opzione sia fondamentale dopo una battaglia in cui metà dei nostri consiglieri sono morti sotto i colpi nemici.

Crusader Kings 3 arriva ai giocatori privo, ovviamente, della ridda di DLC di cui aveva beneficiato CK2. Questo vuol dire che, al di fuori dall'Europa, le altre fazioni assomigliano un po' tutte al gameplay di quelle europee. Non ci sono ancora meccaniche dedicate, al di fuori delle diverse regole religiose che dettano alcune importanti differenze e al raiding per le civiltà tribali.

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Le dinastie nordiche sono molto ben rappresentate in Crusader Kings 3 con un paio di meccaniche a loro dedicate.

Il gioco consiglia alcune fazioni come 'interessanti' all'avvio e sono tutte localizzate in Europa; ci aspettiamo che il modello Paradox, non proprio universalmente apprezzato, svolga lo stesso splendido lavoro fatto su CK2, approfondendo, e rendendo eterno un gioco che, comunque, già da solo è in grado di garantire una infinità di ore di intrattenimento.

Crusader Kings 3 è un capolavoro di progresso, non di innovazione dirompente (come invece fu il suo predecessore). Il solidissimo gameplay di CK2 è stato affinato, approfondito e vestito con valori di produzione di prima qualità che rappresentano il meglio che il genere strategico ha oggi da offrire.

I veterani di CK2 potrebbero trovare questo seguito un po' vuoto, se paragonato a quanto il suo predecessore era stato ampliato, ma qui siamo di fronte a una base dalle potenzialità enormi che è in grado di moltiplicare divertimento e coinvolgimento in maniera esponenziale nel momento in cui verranno aggiunte nuove meccaniche specifiche per culture particolari.

Si tratta di un must per tutti gli appassionati di strategia; grazie ai passi avanti nell'appetibilità questo è un titolo che è ora consigliabile a tutti, anche a chi trovava ostico il sistema araldico e la componente RPG.

9 /10

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Riguardo l'autore

Davide Pessach

Davide Pessach

Redattore

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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