A Total War Saga: Troy - recensione

Total War si dà all'epica.

La serie Total War è decisamente una delle più venerabili nel genere strategico. Nata nel lontano 2000 è ora giunta al quattordicesimo episodio, il secondo di quello che è una sorta di spin-off light della serie, ovvero "Total War Saga", iniziato con Thrones of Britannia. E' ora il momento di Troy, ovvero il primo gioco della serie Total War ambientato nell'età del bronzo, nella Grecia antica. Più precisamente siamo tra il tredicesimo e il dodicesimo secolo avanti Cristo nel bel mezzo della guerra di Troia narrata, e infiorettata nel mito, da Omero.

Le fazioni disponibili sono per l'appunto raggruppate in due macro-alleanze: l'alleanza troiana e gli Achei. Sul lato dei troiani potrete scegliere di seguire le orme di Ettore, Paride, Sarpedonte o Enea, mentre sul lato degli achei potrete optare per Agamennone, Menelao, Achille o Ulisse. Ognuno di questi personaggi è anche presente come eroe utilizzabile nel gioco (alla stregua di quanto introdotto in Three Kingdoms) e ognuna di queste fazioni ha meccaniche peculiari e, di conseguenza, uno stile di gioco abbastanza distinto dalle altre.

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La presentazione di questa puntata della serie è letteralmente stellare a livello di valori di produzione.

Ulisse, ad esempio, nel rispetto di quanto narrato dal mito, ha abilità legate al sotterfugio ed è un marinaio provetto; questo si traduce nella disponibilità di spie particolarmente efficaci (sabotano e arruolano in territorio nemico) e in una maggiore efficacia nella gestione di insediamenti costieri. Agamennone, invece, a capo della potente fazione micenea, è particolarmente forte nei rapporti con i propri vassalli a cui può imporre condizioni anche estreme e dispone di unità militari ben assortite e in generale buone un po' per tutte le occasioni. Menelao e Ettore hanno abilità più legate alle alleanze e sono gli unici con cui siamo riusciti a sfruttare gli eserciti alleati in maniera efficace. In generale, comunque, ogni fazione è sufficientemente distinta, anche grazie a posizioni di partenza molto diverse potenzialmente in grado di dettare strategie specifiche.

La struttura di gioco non cambia di una virgola rispetto agli altri titoli della serie. È chiaro fin dall'inizio che Creative Assembly Sofia (il developer assegnato a questa puntata della serie) ha deciso di correggere il tiro rispetto a Thrones of Britannia, spingendo un po' di più sul pedale della profondità, quindi di fatto mescolando l'accessibilità del titolo ambientato nella terra d'Albione con la profondità dei titoli della serie principale, come Attila e Warhammer. Nella gestione strategica gli insediamenti sono raggruppati in regioni e potrete specializzarli scegliendo edifici che producono e danno bonus sulle quattro risorse presenti nel gioco: legno, cibo, pietra e bronzo (più ovviamente l'oro). Il cibo permette l'arruolamento di eserciti più numerosi, pietra e legno servono per costruire gli edifici e il bronzo viene utilizzato soprattutto nella creazione di unità militari avanzate.

Le risorse sono molto importanti nella strategia generale di Troy. Considerata la loro importanza per il progresso della propria fazione, ci si ritrova costantemente alla ricerca di nuove fonti, e questo vi costringe, ovviamente, ad adocchiare insediamenti nemici, ma anche a impegnarvi nella diplomazia per scambiare ciò che avete per ciò che vi manca, magari in maniera continuativa attraverso un patto che duri per più turni. Questa meccanica è uno dei motori che muove il gioco e in generale siamo stati ben impressionati da come funzioni a livello motivazionale. Purtroppo, però, e qui veniamo anche a uno dei difetti del gioco, abbiamo notato che l'IA non rispetta le regole che vengono imposte al giocatore. Più in particolare, gli eserciti necessitano di un flusso costante di cibo per il mantenimento e troppe volte abbiamo visto fazioni con un solo insediamento (e con una produzione di cibo decisamente misera) avere a disposizione eserciti di venti e più unità. Questo difetto è molto importante perché è potenzialmente molto frustrante e toglie al giocatore una variabile strategica di fondamentale importanza per sconfiggere i propri nemici.

Sul lato delle altre meccaniche, Troy propone una reinterpretazione del progresso tecnologico attraverso il sistema dei decreti, alberi decisionali su cui si potrà scegliere un progresso dopo un determinato numero di turni. Gli editti sono un'altra meccanica simile che permette al giocatore di avere boost su alcune produzioni rispetto ad altre. C'è poi tutta la parte religiosa, ovvero l'invocazione del favore degli dei che, se utilizzata correttamente può dare bonus significativi in occasioni particolari. A seconda della divinità scelta si potranno avere sensibili bonus in battaglia, nella produzione di cibo o in quella di altre risorse.

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La mappa strategica è molto appariscente a livello estetico ma l'interfaccia è molto confusa e mai intuitiva.

A livello strategico, insomma, Troy tiene il giocatore estremamente impegnato, soprattutto considerando anche la presenza di missioni epiche e dell'obiettivo generale della propria fazione, ovvero lo scontro finale con la fazione opposta. Tuttavia tutte queste decisioni ci sono sembrate mancanti di una certa drammaticità visto che la maggior parte di esse non prevedeva svantaggi, ma solo positività che, in definitiva, il giocatore deve ammassare per avere la meglio contra una IA che, oltre a barare, ha il vizio di scatenare guerre e alleanze devastanti senza un motivo valido. Troppe volte ci siamo trovati da un giorno all'altro coinvolti in conflitti in cui non avevamo nulla a che fare; una dichiarazione di guerra dal nulla da una fazione con un paio di alleati generava reazioni a catena in cui la nostra strategia, accuratamente implementata in decine di turni, andava in malora senza una ragione precisa, senza un errore originario a cui imputare il disastro incombente.

La IA ha luci e ombre. A volte sembra raggiungere livelli quasi-umani nelle sue scelte strategiche argute ed elaborate, altre volte sembra voler compiere suicidi assurdi o semplicemente vagare per la mappa senza alcun obiettivo specifico. Il sistema diplomatico messo in piedi collegandolo alle caratteristiche delle fazioni è molto interessante (come lo era anche in Three Kingdoms) ma troppe volte abbiamo visto alleati non venirci in aiuto (pur essendo molto vicini geograficamente) o non approfittare delle nostre debolezze (in caso di alleati nemici).

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Prima degli scontri le battaglie tattiche sono, al solito, molto appariscenti e spettacolari.

Anche sul lato delle battaglie tattiche abbiamo luci e ombre. L'IA sembra essere migliorata rispetto alle puntate precedenti con reazioni più pronte agli eventi e in generale una migliore consapevolezza di quello che sta succedendo (e quindi una migliore preparazione a cogliere eventuali vantaggi). Ci è anche piaciuta molto la caratterizzazione dell'epoca. La cavalleria è ora molto meno presente e limitata alle unità di bighe e quadrighe; le fanterie sono molto variegate ed è vitale studiare accuratamente le caratteristiche di ogni tipologia per essere efficaci sul campo di battaglia. Gli scenari, al solito, presentano i consueti ostacoli naturali da sfruttare tatticamente, con la novità dell'erba alta (che funziona come una foresta) e del fango (che rallenta le unità); c'è ormai poco da inventarsi nella serie, ma ci aspettavamo qualcosina di più su questo lato. Comunque, mentre nelle battaglie in campo aperto ci siamo divertiti ad aggirare e sorprendere i nemici, negli assedi si tratta invece di utilizzare solo la forza bruta della supremazia numerica per avere la meglio delle guarnigioni.

Interessante invece la possibilità per alcune unità di cambiare il proprio equipaggiamento durante la battaglia e alterarne così le abilità. Fondamentale in questa caratteristica è il ruolo degli scudi che cambia in maniera drammatica la protezione diminuendo la forza d'attacco. Altra novità interessante, e molto tematica, è la presenza di unità mitologiche. Minotauri, sirene, arpie e centauri sono presenti e reclutabili a fronte di missioni ed esplorazioni particolari. Creative Assembly ha anche fatto una scelta culturalmente interessante rappresentando queste creature non in maniera fantasy, ma strizzando un po' l'occhio al mito come creazione umana...i minotauri sono enormi uomini barbuti e mascherati, i centauri cavalieri particolarmente abili e veloci, le sirene donne di malaffare attraenti...

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Gli eroi si scontrano tra di loro e i soldati lasciano loro uno spazio circolare, in modo molto cinematografico. Peccato però che i duelli siano ben poco determinanti e con ben poca interattività.

Gli eroi, stranamente, fanno un passo indietro rispetto a Three Kingdoms e sembrano più efficaci sulla mappa strategica che in battaglia. Al di là di alcuni poteri speciali (non proprio determinanti) non ci sono mai sembrati in grado di cambiare le sorti anche solo di un singolo scontro all'interno di una battaglia. Gli splendidi duelli di Three Kingdoms sono un lontano ricordo ed è un gran peccato perché il cast di personaggi dell'Iliade sarebbe stato perfetto per spingere maggiormente sull'acceleratore in questo aspetto.

Graficamente Troy presenta, indovinate un po', luci e ombre! La mappa strategica è una delle più belle della serie con una palette di colori molto mediterranea, panorami lussureggianti e in generale una direzione artistica di prim'ordine, anche nei menù. Particolarmente affascinante il ciclo giorno-notte e il cielo su cui si staglia il nero e le rappresentazioni di guerra e vita di tutti i giorni che ritroviamo nel vasellame dell'epoca. Nella parte tattica, invece, se i paesaggi e i modelli sono sempre ottimi, le animazioni sono incredibilmente scollegate tra loro fino a rasentare il ridicolo. Gli inseguimenti tra unità di fanteria sono particolarmente ridicole e assomigliano più a performance podistiche che alla fine drammatica di una battaglia; evidentemente negli altri episodi della serie la cavalleria risolveva questo problema con la sua maggiore velocità e capacità di eliminare avversari in rotta.

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L'erba alta è una delle nuove feature di Troy; si tratta semplicemente di zone in cui alcune unità possono nascondersi, esattamente come nelle foreste, non un granché come novità...

L'interfaccia continua a essere francamente un guazzabuglio di icone senza una chiara organizzazione, con stili diversi e senza una direzione precisa. Si spende una gran quantità di tempo a cercare i pulsanti giusti in un mare di testo e di tooltip anch'essi organizzati male e in maniera non coerente tra loro. Se il look può sembrare affascinante e ricco di cose da fare, in verità, alla prova della praticità, l'interfaccia fallisce miseramente, ancora peggio di quanto faceva in Three Kingdoms (altro gioco in cui il numero e la diversità di icone a schermo raggiungeva livelli incredibili).

In definitiva Troy è, come tradizione della serie, un passo avanti, uno indietro e due in diagonale. Il gioco è zeppo di meccaniche diverse e di cose da fare per il giocatore, ma molte di queste azioni presentano diverse pecche. L'intelligenza artificiale ballerina, l'interfaccia letteralmente infernale e la diplomazia non propriamente implementata si innestano in un gameplay che ha grandissime potenzialità. Gli appassionati della serie, abituati a questi (non nuovi) difetti, troveranno pane per i loro denti e molte ore di divertimento. Per chi attende il giusto Total War per iniziare a giocare la serie, invece, tocca attendere ancora. Nota finale: il gioco è localizzato in italiano, perfino in alcune parti del parlato, la qualità del lavoro fatto però non è sempre all'altezza del resto della produzione.

7 /10

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Riguardo l'autore

Davide Pessach

Davide Pessach

Redattore

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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