WipEout compie 25 anni - articolo

Techno e derapate a gravità zero.

Siamo pronti al via. Una nuova generazione di console è alle porte, le scuderie concatenano sorpassi fatti di acquisizioni ed esclusive. Senza voler accendere le micce della console war, se si parla di rivalità non si può che notare un grande assente tra le armi sguinzagliate da Sony... WipEout. La situazione è nota: dalla chiusura di SCE Liverpool Studio (ex Psygnosis), soltanto un'edizione remaster ha visto la luce. L'Omega Collection, sviluppata dalla triade XDev, Creative Vault e Clever Beans. Dopotutto, se consideriamo Pure e 2048, WipEout significa titolo di lancio.

Nel 1995, pur girando anche su MS-DOS e Sega Saturn, il primo WipEout segnò infatti gran parte del successo europeo di Sony Playstation. Un successo che avvenne a discapito di Nintendo. Killer app ante-litteram, era uno di quei giochi i cui pezzi del motore combaciavano perfettamente. Stile visivo, musica e gameplay creavano una sinergia a tutto tondo. Colonna sonora techno ed estetica slanciata, d'origine costruttivista e firmata The Designers Republic, centravano un target di giocatori per nulla casuale.

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Concept Art per WipEout 2048.

Con la techno, in voga nei club britannici dell'epoca, si puntava a centrare uno stile di vita suburbano, fatto di colori lisergici e ribelli senza causa. Qualcosa a cavallo tra Gioventù Bruciata e Trainspotting. Non è un caso che il più famoso e controverso poster del gioco lo definisse "pericoloso", mostrando due giocatori (tra cui la presentatrice Sara Cox) con il naso sanguinante. Qualcosa che accennava all'overdose d'ecstasy, all'esito di una spedizione da Netrunner in puro stile Cyberpunk, o ancora all'effetto sul corpo di un giro della morte preso ad alta velocità. Insomma, una pubblicità d'impatto. Si prometteva uno shock mentale, un'esperienza da Rave party concentrata in un CD.

Scontato raccontare della famosa chiacchierata, avvenuta in un pub di Oxton, tra Nick Burcombe e Jim Bowers, gli ideatori del brand. Si discuteva di un corto (girato da Bowers) in cui figuravano due vetture ad anti-gravità. Si parlava anche di una partita a Mario Kart durante la quale l'uso del brano Age of Love (dell'omonimo gruppo) aveva tramutato la gara in qualcosa di trascendentale. A questo big bang creativo aggiungiamo, maliziosamente, che F-Zero era uscito nel 1990, e vetture volanti non erano quindi nuove nel mondo videoludico. Ad onor del vero, F-Zero X arriverà soltanto nel 1998, che tra l'altro è l'anno di WipEout 64, unico esponente su console Nintendo.

Con tutto il suo alone futuristico e fantascientifico, WipEout univa una sensazione di crescita tecnologica, infinita e regolare, a un bisogno umano di rompere i limiti, competere, cercare l'oltre. Le corse del gioco di Psygnosis, una Formula 3600 in cui si raggiungono i 1200 km/h, avvengono in circuiti snelli, innestati in città splendide dai grattacieli aerodinamici. Eppure, grazie alle scelte musicali, i circuiti ammiccano a un sottotesto di povertà, follia e sbandamento. Quando un pilota, in Fusion, cade nella lava, non è quindi una sorpresa che non ci sia respawn per il povero malcapitato.

Si sfrecciava su diversi tracciati, inclusa l'iconica Altima VII, in cui tra salti e accelerazioni impossibili si svelavano le spettacolari le città di un ipotetico 2052. Il tracciato speciale, Firestar, era costruito su Marte, senza che stonasse con le precedenti location. I controlli, di precisione, facevano da contrappeso a meccaniche classiche ed arcade, come gli armamenti (missili, laser, mine esplosive) da lanciare contro gli avversari. Fluttuare era parte dell'esperienza e del "feel" di guida, una tenuta di strada atipica fatta di concentrazione, derapate a mezz'aria e rettilinei turbo.

Al compositore Tim Wright (in arte CoLD SToRAGE), a seconda della versione del gioco si affiancavano i The Chemical Brothers, Orbital, Letfield, Rob Lord e Mark Bandola. In un album promozionale sono presenti brani dei The Prodigy e dei New Order, a discapito di Tim Wright e del buon senso. WipEout ammiccava a un pubblico che si preparava, ma ancora non era del tutto pronto, a considerare il videogioco come medium autonomo. Non è eccessivo considerare ogni capitolo della serie un album musicale in tutto e per tutto. Audiosurf, primo gioco sviluppato con Steamwork, si ispira proprio a questa componente sonora nel proporre il suo rhythm game basato su corsie e mezzi volanti.

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La modalità Zone: una corsa contro i limiti della vettura.

Con WipEout 2097 e WipEout 3, la trilogia sulla PlayStation grigia si chiude. La saga puntava ad incrementare la quantità di tracciati, che si presentavano in versione diurna e notturna, invertita ed estesa, per offrire esperienze audiovisive nuove. Un altro obiettivo, spezzare le barriere della velocità su schermo, come tenterà qualche anno dopo il porcospino blu di Sega. Con WipEout 64 subentra la modalità multiplayer, prima di allora relegata al Link Cable tra console. Con Fusion, nel 2002, nasce la famosa modalità Zona: una corsa contro sé stessi e la resistenza del veicolo.

Una seconda era, per la saga, la si ha con i capitoli portatili: Pure, Pulse e 2048. WipEout HD Fury, su PS3, con la nuova modalità Detonator introduceva elementi shooter. Inutile dire che, con i miglioramenti grafici, aumenta la compattezza dell'esperienza "lisergica"; molto amata, perciò, è la modalità foto, con i suoi scatti in grado di risaltare la luce riflessa dalle livree raggianti, le costruzioni sci-fi e le scie dei propulsori.

Un grande assente, si diceva. Pur sperando in un ritorno a sorpresa, non resta che festeggiare rispolverando le vecchie console o ricorrendo all'Omega Collection. Per gli animi più retro, WipEout 3: Special Edition, ingloba i percorsi dei due giochi precedenti e può essere una buona preda da cacciare, per avere un'idea completa di cosa significhi sfrecciare a gravità zero.

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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