Abbiamo testato la retrocompatibilità di Xbox Series X: fino al doppio delle prestazioni anche nei giochi più impegnativi - analisi tecnica

Massima potenza!

Dopo tanta attesa e speculazioni, oggi possiamo finalmente alzare il sipario sulla reale potenza di Xbox Serie X in termini di retrocompatibilità. Al momento della stesura di questo articolo, Microsoft è impegnata nella validazione individuale di singoli giochi Xbox, Xbox 360 e Xbox One da utilizzare sulla nuova piattaforma ma abbiamo già un vasto numero di titoli che possiamo prendere in esame, titoli che possono darci un'idea di quanto siano realmente impressionanti le potenzialità di questa console. Prima di cominciare, però, è importante sottolineare una cosa: sebbene Serie X riesca a eseguire i vecchi giochi al massimo della frequenza di clock sfruttando tutte le unità di calcolo e i 12 teraflop di potenza, lo fa tramite la modalità compatibilità. In breve, non aspettatevi di vedere all'opera il famigerato boost di performance garantito dall'architettura RDNA2.

Il nostro sistema di prova che abbiamo ricevuto di recente, è stato etichettato da Microsoft come 'hardware non-definitivo' ed ha anche un adesivo sul retro che indica chiaramente che si tratta di un prototipo. Ad ogni modo, però, sospettiamo che questo sia un prodotto molto simile a quello che troveremo nei negozi il giorno del lancio perciò, prima di lanciarci nell'analisi approfondita della retrocompatibilità, vogliamo ripetere ancora una volta quanto questa console sia ultra-silenziosa, abbia un design meraviglioso e innovativo e, soprattutto, goda di una qualità costruttiva notevole. Il team ingegneristico ha svolto un lavoro egregio.

Quando si parla di retrocompatibilità sulle nuove console, c'è sempre qualcuno che esordisce dicendo che non si tratta di una feature importante per una piattaforma next-gen. Dal nostro punto di vista, però, è un concetto profondamente sbagliato. Prima di tutto crediamo che l'idea di una libreria di giochi che rimane con noi passando da una generazione alla prossima sia un'ottima cosa sia per i giocatori che per la preservazione della memoria videoludica in generale. In secondo luogo, dal momento che Xbox Game Pass gioca un ruolo così importante per le strategie di Microsoft, la retrocompatibilità è diventata una caratteristica fondamentale. Infine, nonostante ci siano alcune eccezioni, non siamo convinti al 100% che questa generazione sia giunta all'appuntamento con la next-gen con il fiato corto come avevano fatto Xbox 360 e PS3 nel 2013. Le console potenziate mid-gen, infatti, hanno dato una nuova linfa all'attuale generazione e giochi come Doom Eternal o Modern Warfare appaiono ancora grandiosi. Xbox Serie X, però, prende quei giochi strepitosi e duplica la potenza a loro disposizione mentre, allo stesso tempo, risolve tutti i problemi legati alla CPU tipici della corrente generazione. Per farla breve, Microsoft aveva ragione: i vostri giochi preferiti possono girare in modo più fluido e apparire generalmente più belli sulla nuova console. E non stiamo nemmeno considerando i benefici garantiti dall'SSD.

I miglioramenti iterativi saranno all'ordine del giorno per molti dei giochi attualmente esistenti, almeno nel breve periodo. I titoli che riuscivano a raggiungere gli obiettivi prestazionali su Xbox One e One X continueranno a farlo su Serie X (la quality mode del classico Rise of the Tomb Raider, ad esempio, girerà in 4K a 30fps come sulla console precedente ma la qualità delle immagini sarà sensibilmente superiore). Doom Eternal è un altro titolo che gira splendidamente anche sulle macchine attuali ma la GPU di Serie X migliorerà parecchio le operazioni del suo scaler dinamico della risoluzione. E che dire di Modern Warfare? I problemi di performance visti su Xbox One X sono completamente spariti grazie alla potenza della scheda grafica della nuova console e anche il DRS è ai suoi massimi storici. Tutto questo rende il nostro obiettivo ancora più difficoltoso da perseguire: come facciamo ad avere una misura quantificabile della potenza aggiuntiva che Serie X fornisce ai titoli della libreria Xbox?

Il Digital Foundry analizza la retrocompatibilità di Xbox Serie X. Quanta potenza viene destinata dalla nuova console a questa feature così importante?

Non siamo nemmeno sicuri che la potenza aggiuntiva a livello di CPU fornita ai vecchi giochi possa essere misurata perché Serie X ha gestito alla perfezione ogni sfida che ci è venuta in mente durante i nostri test. La modalità performance a 60fps di Rise of the Tomb Raider è piuttosto deludente su Xbox One X perché lo sviluppatore, Nixxes, ha ridotto la risoluzione fino a 1080p lasciando allo scoperto la CPU AMD Jaguar che generava delle prestazioni variabili, da 30fps in su. Anche uno scenario piuttosto impegnativo come la Geothermal Valley, tuttavia, vede Serie X operare tranquillamente a 60 frame al secondo, senza alcuna difficoltà. Anche su Final Fantasy XV è possibile notare dei miglioramenti simili. Su Xbox One X, infatti, la modalità 'lite' seguiva la formula di Rise of the Tomb Raider abbassando la risoluzione a 1080p e sbloccando il frame-rate che, di conseguenza, appariva fortemente instabile. Su Serie X, invece, al netto delle cutscene, il gioco gira in modo fluido a 60 frame al secondo.

Sì, anche il livello ambientato a Parigi di Hitman, un altro esempio di come le console current-gen semplicemente non abbiano la potenza necessaria per superare i 30fps, gira tranquillamente a 60 frame al secondo, a dispetto dell'enorme numero di NPC presenti nello scenario. A dirla tutta, comunque, all'inizio del livello Hitman non sembra raggiungere il livello ottimale di prestazioni. I primi segni di un raggiungimento del limite li abbiamo scovati nei sobborghi di Whittleton Creek in Hitman 2. La quality mode in 4K con il frame-rate sbloccato è ciò che di più simile si può avere ad un benchmark su console (su Xbox One X questa missione poteva scendere molto al di sotto la soglia dei 30 frame al secondo). Lo scaling su Serie X viene regolato dinamicamente a seconda dei contenuti visualizzati ma stiamo parlando di una forbice tra il 75 e il 100% in più in termini di performance. In passato c'è stata una discussione, generata dalle parole di Mark Cerny, su come gli sviluppatori possano avere qualche difficoltà a scalare efficacemente i carichi di lavoro su così tante unità di calcolo ma in molti dei nostri test abbiamo scoperto che la situazione è stata gestita senza incertezze.

Un altro esempio illuminante della potenza bruta della nuova GPU proviene da Dead or Alive 6. La sua modalità di visualizzazione in 4K era semplicemente terribile su Xbox One X ed operava sui 30fps, cosa che minava parecchio la godibilità di un picchiaduro di tale precisione. L'unica scelta plausibile, dunque, era quella di abbassare la risoluzione per ottenere un frame-rate più elevato, anche su quella che è la console più potente mai apparsa sul mercato fino a questo momento. Abbiamo utilizzato i replay per confrontare le prestazioni di One X e Serie X e, in tutte e tre le nostre prove, Serie X è riuscita a raggiungere un frame-rate a 60fps.

Ad ogni modo, però, Serie X non dovrebbe essere vista come un biglietto assicurato per la terra dei 60fps su tutti i giochi. Nonostante il team della retrocompatibilità di Microsoft abbia già dimostrato di poter compiere dei miracoli tecnici (versioni in 4K di giochi a 1080p per One S, frame-rate raddoppiati e quant'altro), se un titolo ha di default una limitazione a 30fps, quello è il massimo che potrete ottenere. Ci sono, però, alcuni esempi di giochi in cui lo sblocco del frame-rate può generare effetti deludenti: Monster Hunter World è il tipico esempio di un prodotto dal look eccezionale che viene rovinato da prestazioni inconsistenti. Anche in questo caso, Serie X produce risultati straordinari arrivando a raddoppiare il frame-rate in modalità risoluzione: dopo aver visto cosa è capace di fare questa console, è davvero difficile tornare indietro. Alcuni effetti, comunque, possono influire sul frame-rate dei giochi su Serie X: è bene ricordare che nel passaggio da Xbox One a One X e da One X a Serie X, abbiamo visto un aumento esponenziale della potenza di calcolo della GPU ma la larghezza di banda non è cresciuta in proporzione.

Qualcuno potrebbe lamentarsi del fatto che la retrocompatibilità di Serie X non sia una panacea per i problemi di performance di tutti i giochi ma è bene reiterare il concetto che, per i titoli di vecchia generazione, la GPU opera in modalità compatibilità per emulare il comportamento delle Xbox di scorsa generazione: la nuova architettura RDNA2 non può contribuire ai miglioramenti. Come se non bastasse, quei giochi non sono programmati per sfruttare la potenza di RDNA2 o di Serie X, il che significa che alcune feature next-gen come il VRS o gli shader mesh non possono essere utilizzate.

Dovremmo prendere questi risultati per quello che sono: un gigantesco incremento della potenza per la nostra esistente libreria di giochi che produce risultati impressionanti. Il mitico obiettivo dei 60fps stabili per Sekiro: Shadows Die Twice non è ancora concretizzabile ma la nuova macchina di Microsoft offre comunque la migliore interpretazione per console del gioco di From Software. Il frame-rate a 50/60fps, inoltre, è un indizio del fatto che questo gioco potrebbe beneficiare parecchio del supporto ai display con refresh rate variabile. Non vediamo l'ora di condurre dei test approfonditi.

La parola 'impressionante' ci è venuta in mente più volte durante le nostre prove della retrocompatibilità di Serie X, anche quando abbiamo testato i giochi per la prima Xbox e quelli per 360. Sfortunatamente, allo stato attuale, non ce ne sono molti disponibili da provare ma uno è riuscito a catturare la nostra attenzione: Grand Theft Auto 4. Il quarto capitolo della storica serie di Rockstar, infatti, è diventato famoso per i problemi di performance sul suo hardware di riferimento originale, al punto che anche il supporto per la retrocompatibilità su Xbox One e One X non è riuscito a fare miracoli. Dal momento che il gioco gira con frame-rate sbloccato, la potenza di One X può aiutare a raggiungere i 60fps in scene particolarmente pesanti per poi crollare rovinosamente quando viene messa alla prova la CPU. L'esperienza, dunque, è inconsistente e, sotto alcuni aspetti, rimane superiore sull'originale Xbox 360. Tutto cambia radicalmente su Serie X che non solo riesce a offrire 60fps granitici in ogni momento ma lo fa anche con HDR attivo.

Per essere più specifici, la console utilizza una feature denominata Auto-HDR, un algoritmo amministrato dalla IA che applica automaticamente l'HDR ai contenuti SDR. Funziona alla grande sulla maggior parte dei giochi non-HDR e sarà interessante vedere quali risultati si potranno raggiungere su altri giochi. Da ciò che abbiamo potuto vedere, comunque, su GTA 4 l'Auto-HDR ha sortito gli effetti voluti sebbene ci siano alcune piccole eccezioni (come personaggi vestiti in bianco che diventano troppo luminosi o la segnaletica stradale che appare fluorescente). Microsoft, inoltre, sta disabilitando l'Auto-HDR sui giochi in cui non funzione bene ma sicuramente proveremo questa feature su altri contenuti, in futuro.

Le specifiche diffuse durante il reveal originale di Serie X mostravano alcuni aspetti della retrocompatibilità che non abbiamo ancora potuto testare, tra cui una risoluzione quattro volte superiore su titoli non potenziati per One X come Gears of War: Ultimate.

Che dire, infine, dell'SSD? Quest'ultimo può apportare miglioramenti sostanziali all'esperienza di gioco. I tempi di caricamento di giochi come Final Fantasy XV, che prima duravano più di un minuto, sono stati ridotti a circa 12/14 secondi su Serie X. Il Quick Resume, inoltre, è una tecnologia che funziona in modo analogo ai save-state degli emulatori più comuni e consente di salvare qualsiasi istante dei giochi per poi tornarci in un secondo momento. Adoriamo l'idea del 'caricamento istantaneo' promesso per i giochi next-gen ma vedremo davvero un'eliminazione totale delle schermate di caricamento da parte degli sviluppatori? Il Quick Resume vi riporterà direttamente nel gioco, come se aveste semplicemente premuto il tasto pausa.

Allo stato attuale, quindi, possiamo dire di essere assolutamente impressionati dai risultati offerti da Serie X in termini di retrocompatibilità. Il boost nelle performance del sistema rispetto a One X è a dir poco incredibile e abbiamo gradito la volontà di Microsoft di migliorare le prestazioni della libreria Xbox attuale investendo così tante risorse nella retrocompatibilità.

Serie X offre il doppio di potenza in termini di GPU rispetto a One X e un approvvigionamento notevole di risorse a livello di CPU: abbiamo la sensazione di non aver nemmeno intravisto i limiti del processore, durante i nostri test. Il fatto che Microsoft stia parlando di un moltiplicatore quadruplo per la risoluzione e del doppio del frame-rate suggerisce che l'azienda sappia di avere per le mani qualcosa di speciale e non vediamo l'ora di vedere che tipo di risultati potremo ottenere grazie a queste feature. L'ideale sarebbe ottenere lo sblocco del frame-rate come standard, proprio come accade per l'Auto-HDR.

In generale, comunque, ciò che abbiamo appreso oggi è che la retrocompatibilità di Xbox Serie X può offrire risultati davvero impressionanti ma la cosa più affascinante da scoprire è ciò che Microsoft farà in futuro con questa tecnologia. Non ci resta che attendere speranzosi.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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