Assassin's Creed Valhalla - prova

Una nuova sessione di razzie nell'Inghilterra del nono secolo.

Esattamente tra un mese, il prossimo 13 novembre, la serie Assassin's Creed si appresterà a spegnere la sua tredicesima candelina, un traguardo che non molti altri franchise possono vantare e che coinciderà con l'uscita di Valhalla, il nuovo capitolo interamente dedicato alla leggendaria conquista dell'Inghilterra da parte dei vichinghi.

Dai tempi di Altaïr Ibn-La'Ahad e di Desmond Miles il brand si è progressivamente ampliato e ora conta, oltre ai 12 episodi principali, anche una mezza dozzina di spin-off, uno stuolo di esperienze mobile e addirittura un film, tutte cose che tra alterne fortune hanno contribuito a rendere Assassin's Creed un marchio crossmediale e largamente riconosciuto.

All'interno di tutto questo repertorio, i videogiochi che la community ricorda con maggiore affetto sono forse quelli nati dal talento di Ashraf Ismail, il direttore creativo artefice non solo dell'ottimo Black Flag ma anche di quell'Origins che ha segnato una sorta di rinascita per il Credo dopo alcuni capitoli che hanno disatteso le aspettative dei fan.

Negli istanti immediatamente precedenti a questo secondo hands-on di Assassin's Creed: Valhalla, il nuovo (e probabilmente l'ultimo) Assassin's Creed diretto da Ismail, ci siamo fermati a riflettere su cosa avesse potuto rendere così amabili i suoi lavori, e come vi avevamo già accennato nel nostro precedente articolo la risposta è sotto gli occhi di tutti.

La verità è che Ismail ha non pochi elementi in comune con Fenrir, il lupo della mitologia norrena che nelle leggende viene ingannato da Odino e catturato con la magica Gleipnir. Proprio come l'enorme bestia, il director si è sempre sentito incatenato e fortemente limitato tra i confini di una formula rigida come quella di Assassin's Creed, pertanto non sorprende che tutti i suoi videogiochi si siano distinti per la volontà di spezzare quella continuità che rendeva un capitolo così simile all'altro.

Date queste premesse, da Assassin's Creed: Valhalla non ci aspettavamo niente di meno che una profonda rivoluzione sistemica applicata ai canoni della serie, e come avevamo avuto modo di spiegarvi solo qualche mese fa siamo stati lautamente accontentati. In barba ai precetti e ai dettami, nel nuovo Assassin's Creed potrete anche dimenticarvi di ricorrere alla famosissima lama celata, che da grande protagonista si trasforma in una mera comparsa ai margini dello schermo. Il primo attore di Valhalla, che non ammette alcuna concorrenza, è lo straordinario immaginario vichingo dipinto da Ubisoft, forse mai così brava come in questo caso nel trasporre in pixel tutto il fascino di un'epoca storica e dei popoli che l'hanno abitata.

Ma se foste scesi proprio in questo momento da un albero, sarebbe giusto fare un piccolo passo indietro e parlarvi del contesto in cui si ambienta il nuovo videogioco diretto da Ashraf Ismail. Valhalla ci porta nel mezzo del nono secolo, verso la fine dell'Alto Medioevo, un'era caratterizzata dal costante declino dei grandi imperi del passato e dalla nascita della società feudale. L'Inghilterra di quel tempo, divisa in tanti piccoli regni, era vittima inerme delle invasioni e delle razzie dei popoli scandinavi, che culminarono con l'arrivo della Grande armata danese sulle coste dell'Anglia orientale.

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L'Inghilterra dipinta da Assassin's Creed Valhalla è disseminata di fiumi, quindi largamente percorribile in nave.

Le leggende norrene raccontano di come l'esercito, il più grande mai messo in piedi dai vichinghi, avesse lo scopo di vendicare l'ingiusta morte del re Ragnarr Loðbrók per mano di re Ælle II di Northumbria. Anche se mancano tuttora fonti documentali che provino questa versione, quel che è certo però è che i Dani, guidati dai figli di Ragnar, ebbero successo nell'assoggettare al loro volere buona parte dell'isola. Addirittura vi si stabilirono in pianta stabile per quasi un secolo.

Assassin's Creed Valhalla, com'è ormai tradizione, s'inserisce abilmente tra le pieghe della storia facendoci vivere in prima persona la violenta conquista dell'Inghilterra da parte dei norreni, mettendoci nei panni di una Skjaldmær o di un Berserkr il cui scopo non sarà solo quello di espandere i confini del proprio dominio, ma soprattutto quello di garantire prosperità e sicurezza alla sua gente.

L'insediamento fondato da Eivor, oltre ad essere collegato ad una manciata di meccaniche mai viste prima in un Assassin's Creed, è la vera chiave di volta dell'intero Valhalla perché proprio dalla sua gestione è dipeso il consistente cambio di paradigma che ha reso lo stealth e la lama celata degli elementi accessori e quasi marginali rispetto al resto dell'esperienza.

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Eivor non è in Inghilterra per fama o ricchezze, ma in primo luogo per il benessere della sua gente.

Il processo logico che ha reso quasi superflue queste meccaniche è molto semplice, e si fonda proprio sul concetto della gestione dell'insediamento da parte di Eivor. Nel corso del gioco saremo chiamati a potenziare e ad ampliare il villaggio, e potremo farlo solo accumulando una discreta quantità di materiali che saranno fondamentali per erigere tutte quelle strutture in grado di ospitare un sempre maggior numero di vendor e di NPC. E come si ottengono dei materiali in fretta, se sei un vichingo del nono secolo dopo cristo? Come direbbe Alessandro Barbero, per un norreno di quel tempo la risposta era tipicamente una sola: strapparli dalle fredde mani dei loro legittimi proprietari.

Il suono di un corno, l'odore del sangue e del fuoco che lentamente si fanno strada nelle narici, le urla e il rumore delle armi che cozzano tra loro. I raid di Valhalla non sono un'attività di gameplay ma piuttosto un'esperienza multisensoriale capace di catapultarvi nel cuore di una battaglia che non si gioca tra due eserciti ma tra il forte pugno di Odino e l'impotente popolazione anglosassone che è l'unica cosa che vi separa da ciò per cui siete venuti in Inghilterra: il suo oro. Le razzie inizieranno direttamente dalla drakkar vichinga, e vi vedranno correre in preda a un furore divino con l'obiettivo di obliterare tutto ciò che si frappone tra voi e il vostro bottino.

Se in passato lo stealth e le capacità da assassino si dimostravano molto utili per infiltrarsi con il minimo sforzo negli avamposti nemici, in Valhalla le nostre mosse saranno spesso anticipate dai corni e dalle grida dei vichinghi, che a dispetto di quello che potreste pensare mal si abbinano alla furtività. Certo, Eivor può ancora scalare, gettarsi in un salto della fede e ricorrere alla lama celata, ma in quali situazioni?

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I figli di Ragnar Lothbrok sembrano avere un ruolo primario nella trama di Assassin's Creed Valhalla.

Durante la storia ci saranno sicuramente dei frangenti che lo richiederanno ma per tutta la durata della demo non ci è mai capitato di affrontare un avamposto in questo modo. Al contrario, dovunque ci girassimo incontravamo chiese, templi e luoghi religiosi di ogni tipo. Le prede perfette, per un razzia improvvisata.

Il combat system sembra davvero il frutto della volontà degli sviluppatori di rendere gli scontri disordinati, violenti e incredibilmente fisici, quindi poco male se la precisione dei colpi non ci è sembrata calibrata alla perfezione o se i move set delle armi non sono particolarmente variegati. Finirete in ogni caso con l'alternare attacchi leggeri e pesanti, e la buona notizia è che potrete personalmente scegliere con quale set di armi gettarvi nella carneficina. Per la prima volta nella storia della serie, in Valhalla fa il suo debutto un sistema di "dual wielding" che vi darà la possibilità di abbinare in combattimento l'uso di due armi diverse, o di accompagnare una di esse al più classico degli scudi vichinghi.

Eivor può inoltre contare su due set di abilità non molto dissimili da quelle già viste in Odyssey, uno dedicato all'utilizzo dell'arco e l'altro per il combattimento corpo a corpo. La gestione di tali poteri svela la natura squisitamente tecnica del combat system, che se all'apparenza sembrava basarsi solo ed esclusivamente sulla forsennata pressione dei tasti, si rivela invece particolarmente profondo e stratificato.

Le abilità richiedono stamina, che si accumula lentamente ad ogni colpo inflitto ma che si esaurisce istantaneamente appena utilizzeremo uno di questi poteri. Scegliere la giusta abilità nel giusto contesto sarà cruciale, anche perché le cure di Eivor sono limitate e i nemici ci sono sembrati abbastanza letali anche a difficoltà intermedia.

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Eivor potrà equipaggiare un vasto arsenale di armi, che comprende anche oggetti lontani dalla tradizione vichinga.

A ciò si aggiunge la gestione dell'energia del protagonista, che si consuma ad ogni attacco e in base al peso delle armi equipaggiate. Non solo, sarà sempre importante leggere i movimenti di un nemico per anticiparne gli attacchi, in modo da schivarli o respingerli con una parata che se eseguita col corretto tempismo potrebbe sbilanciare e mandare al tappeto il nostro avversario.

Se da un lato Valhalla rinuncia alla componente RPG per quel che riguarda l'equipaggiamento di Eivor, privo ora della logica dei livelli colpevole forse di rendere un po' troppo densa la progressione di Alexios e Kassandra (ai danni della narrazione, diremmo noi), dall'altro essa rimane del tutto intatta in relazione a un vastissimo albero delle abilità attraverso il quale potremo sbloccare una valanga di abilità passive per il nostro protagonista.

Una delle qualità più importanti che il nuovo Assassin's Creed sembra possedere è l'aver imparato dagli errori dei suoi antenati, e non è un caso che la rimozione dei livelli coincida anche con la scomparsa di tutte quelle decine e decine di missioni secondarie che finivano con l'annacquare la trama di Odyssey. L'esperienza offerta da Valhalla ci è parsa più lineare, improntata alla narrazione, grazie anche a tantissime cutscene che ci hanno permesso di dare uno sguardo approfondito alla caratterizzazione di personaggi del calibro dei figli di Ragnar Lothbrok.

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Le battaglie di Valhalla sono le più violente della serie, grazie soprattutto a un sistema di esecuzioni che vi permetterà di fare letteralmente a pezzi i nemici.

Sulla vasta mappa della demo, ambientata questa volta nell'impronunciabile regione del Ledecestrescire, le quest secondarie sono state pressoché introvabili, mentre siamo stati sommersi di icone per i tantissimi minigiochi che affollano l'Inghilterra di Valhalla. Tra animali leggendari, santuari per le offerte, funghi allucinogeni, scommesse ai dadi e pietre in equilibrio, sono tantissime le attività opzionali con le quali Eivor potrà distrarsi dal conflitto.

Alcune di esse, come le gare di insulti, promettono inoltre di avere un effetto sul gameplay: vincendone una aumenteremo il carisma del nostro capo vichingo, e sbloccheremo nuove opzioni di dialogo da utilizzare nei frangenti più delicati.

Sul fronte narrativo il segmento di storia principale che ci siamo trovati a vivere nelle sei ore dell'hands-on ci ha suggerito che la storia potrà convergere sui temi e sulle vicende raccontati da altre opere multimediali ispirate ai vichinghi, specialmente in televisione. Valhalla ci metterà fianco a fianco coi figli di Ragnar, leggendari guerrieri che sono sempre stati molto propensi a combattersi tra loro, quindi non vediamo l'ora di scoprire dove vorrà andare a parare una storia che è ancora coperta da un velo di mistero.

Le sensazioni sono però ottime, sia perché con la rimozione delle side quest ci aspettiamo un focus maggiore sulla narrazione, sia perché dopo anni di free roaming e di attività opzionali fremiamo all'idea di gustarci un Assassin's Creed che possa essere giocato, dall'inizio alla fine, con il fiato sospeso ed il piede sull'acceleratore.

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Riguardo l'autore

Gianluca Musso

Gianluca Musso

Redattore

Si Ŕ appassionato ai videogiochi grazie al capolavoro Monkey Island, oggi massacra NPC nei GDR Bethesda. Qualcosa dev'essere andato storto!

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