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Il primo sguardo all'interfaccia di PlayStation 5 rivela una mezza rivoluzione - articolo

Carte, attività e il Control Center possono cambiare il modo in cui giochiamo.

Quand'è stata l'ultima volta che abbiamo assistito a una rivelazione spettacolare appena prima del lancio di una nuova console? Sony potrebbe averlo fatto in questi giorno col suo State of Play dedicato all'interfaccia utente di PlayStation 5. I menu scelti da Sony sono storicamente puliti e raffinati, ma per la next-gen questa pulizia è accoppiata a funzioni in-game davvero notevoli. Ci sono miglioramenti a opzioni che già conosciamo, ma anche caratteristiche mai viste su console. Il Digital Foundry ha potuto dare una sbirciata all'interfaccia in anteprima, e discuterne con il senior vice president of platform and planning management di SIE, Hideaki Nishino.

Cominciamo col dire che fin dagli aspetti base l'interfaccia non delude. Già avevamo intravisto elementi della UI in eventi precedenti, e ora possiamo confermare che l'interfaccia ha una risoluzione di 4K nativi, e supporta anche l'HDR. Abbiamo anche dato un'occhiata alla schermata iniziale dove si trovano i giochi e le app, notando una particolare attenzione sull'accesso rapido grazie al rapidissimo SSD della console e ai core della CPU Zen 2. Inoltre, alcune applicazioni come il PlayStation Store sono ora integrate nel sistema, di fatto azzerando i tempi d'attesa.

Ma le novità davvero succose arrivano quando si evidenzia un gioco e si iniziano a vedere le “carte” associate, tra cui spiccano le attività. Detta facile, le carte attività sono selezionati punti d'accesso ai giochi scelti dagli sviluppatori. Sono sfide pensate per gettarvi nel vivo dell'azione direttamente dai menu, con tanto di obiettivi specifici e stima del tempo necessario. Nello State of Play abbiamo visto quanto sia veloce attivarne una: è vero che si parte da un'istanza sospesa del gioco (non proprio da zero), ma anche grazie a qualche elegante trucco grafico, le schermate di caricamento sono invisibili. È subito gameplay.

L'ultimo State of Play di Sony ci mostra l'interfaccia di PlayStation 5.Guarda su YouTube

Degna di nota è anche la possibilità di tornare al Control Center in qualsiasi momento della partita, e che le carte siano accessibili con uguale facilità, compresa quella dell'Official Game Help. Si tratta di brevi video suggerimenti per superare punti critici del gioco evitando il rischio spoiler che deriverebbe da una libera ricerca sul web. Potremo vederli a tutto schermo o a lato comodamente mentre si gioca, persino spostandoli sullo schermo. Da segnalare che non sarà una funzione presente in tutti i giochi, e che pare sia disponibile solo per gli utenti abbonati al PlayStation Plus.

“Per me è come trovare tesori nascosti nel gioco”, ha detto Hideaki Nishino parlando delle carte. “L'interfaccia di PS5 ha l'obiettivo di portare i giocatori nel gioco il più velocemente e facilmente possibile. Vogliamo dare ancora più valore al loro tempo, ci importa molto questo aspetto, il tempo è un investimento. Posso giocare coi figli, con mia moglie, è un grande investimento, è parte della mia vita.

“Con la user experience di PS5 stiamo reinventando il modo in cui i giochi, l'hardware e il network lavorano in concerto, per realizzare un'esperienza davvero next-gen. L'esperienza ha l'utente al centro, vogliamo connettere i giocatori con il gameplay e un'appassionata community. È questa la nostra filosofia. Ci stiamo lavorando da diversi anni tra Londra, Stati Uniti e Tokyo come una sola squadra, siamo felici di mostrare i risultati dei nostri sforzi"

Anche la community è integrata nel Control Center, e dunque nel gameplay. La chat vocale è facilmente accessibile, così come è semplice condividere screenshot, persino da diversi giochi. Nello State of Play abbiamo visto come sia possibile mettere in pausa il gioco che stiamo giocando per vedere in diretta lo streaming di un membro del party, cosa che pare funzionare anche con titoli PS4 retrocompatibili. Esattamente come si può fare con i video tutorial, anche la finestra con lo streaming può essere posizionata in diversi punti dello schermo.

John Linneman e Rich Leadbetter parlano dell'interfaccia di PS5.Guarda su YouTube

Insomma, quello che stiamo vedendo è un nuovo livello di accessibilità e interazione coi giochi sia direttamente dall'interfaccia, che a gioco avviato. L'impressione è che Sackboy Adventures sia uno degli esempi migliori per mostrare questo nuovo livello di interazione, almeno per quanto riguarda il periodo di lancio della console. Hideaki Nishino ha confermato che sarà necessario un diretto intervento degli sviluppatori per sfruttare al meglio gli strumenti offerti da Sony.

"Per quanto riguarda le attività, stiamo chiedendo agli sviluppatori di permetterci di integrare i loro contenuti nell'interfaccia, e di mostrarli come carte”, ha detto. “Poi ci sono i tutorial Official Game Help, che sono presi da metadata presenti nel gioco. Quindi sì, chiediamo a publisher e sviluppatori di darci le informazioni necessarie per il funzionamento del sistema, così che i giocatori possano accedere ai contenuti rapidamente senza necessariamente immergersi nei giochi."

L'impressione è che sia un modo per gli sviluppatori di evidenziare sfide e attività nei loro giochi, cose che magari passerebbero in secondo piano, anche se chiaramente niente ferma i giocatori dall'affrontare l'esperienza di gioco senza curarsene, magari sfruttando il Control Center solo per il party. Le attività, poi, possono prendere forma nei modi più vari. Ricordate l'Autolog di Need for Speed: Hot Pursuit e le sfide che proponeva costantemente? Su PS5 potrebbe succedere qualcosa del genere, ma direttamente nei menu, senza dover controllare nel gioco.

Una possibile preoccupazione, a questo punto, riguarda le risorse di sistema dedicate a queste funzioni, che potrebbero essere sottratte agli sviluppatori in termini di CPU, GPU e memoria. Sony non ha rivelato dati sulla spesa necessaria per sfruttare il sistema, così come non ha confermato quanto spazio sia disponibile sull'SSD. L'obiettivo è di avere una percentuale di risorse disponibili paragonabili a quelle dell'attuale generazione.

"Le risorse hardware non sono infinite, e sono condivise tra i giochi e il sistema,” ha detto Hideaki Nishino. “Scegliamo quante possono essere utilizzate dal sistema, ma è un quantitativo simile a quello che abbiamo su PS4. È proprio una questione di impostazione: cerchiamo di dare più risorse possibile ai giochi, perché quelli sono il cuore dell'esperienza su cui poi aggiungiamo Control Center e carte."

Ci sono altri dettagli interessanti nel video. Per esempio, durante la sezione che parla del Control Center, vediamo che è possibile unirsi a una partita multiplayer di Destruction All-Stars con la semplice pressione di un pulsante. Non è ancora ufficiale, ma pare che servano solo otto secondi dalla pressione del tasto alla schermata “Sony Interactive Entertainment Presents”. Bello, poi, che si salti subito nell'azione senza perdersi in loghi.

Proprio in Destruction All-Stars vediamo le funzioni dedicate allo sharing, grazie al tasto Create sul Dual Sense, capace di catturare immagini e video in 4K. Non sappiamo come funziona l'archiviazione dei file, ma è confermato che dal Control Center si possono condividere sui social media. Un altro tocco niente male riguarda la possibilità di dettare i propri messaggi a voce grazie al microfono presente nel controller. L'incubo della scrittura via joypad è finalmente finito (sempre che il riconoscimento vocale sia all'altezza, ovviamente.)

Tutto quello che abbiamo visto sull'interfaccia sembra puntare verso un livello di innovazione che è quasi rivoluzionario, a seconda di come gli sviluppatori sceglieranno di usare gli strumenti a loro disposizione nel sistema delle carte. In teoria i limiti sembrano pochi, ma chiaramente ora il focus sembra essere verso brevi esperienze concentrate e presentate in un menu pulito che sarà familiare a chi arriva da PS4, pur ricordando per certi versi PS3.

"Per noi l'aspetto estetico è importante, deve essere a livello PlayStation,” ha detto Nishino. “Allo stesso tempo vogliamo che i consumatori possano usare il loro tempo nei giochi. Ci siamo confrontati con gli sviluppatori, e ad alcuni dispiace che i giocatori vedano solo frazioni degli immensi mondi che creano. Così ci siamo chiesti come fare a coinvolgerli maggiormente, ed ecco che arriva il menu di sistema con la scelta delle scene.”

"Ovviamente dev'essere un momento molto curato. Con le carte vedi le opzioni, e con le sfide e gli aggiornamenti dinamici sei portato a tornare nel gioco. È davvero un'esperienza soddisfacente, gli utenti sono più coinvolti dal gioco e il sistema è lì per supportarli. Quando parlo al mio team è come in teatro, dobbiamo dare il massimo ma il pubblico non dovrebbe accorgersi di quello che succede dietro le quinte."

Chiudiamo con un'ultima buona notizia. Noi del Digital Foundry crediamo fermamente che i giochi debbano essere preservati, che quando compri una copia fisica devi poterla usare anche offline, che il codice scritto sul disco sia importante. Su PlayStation 4 è sempre stato possibile usare quel codice, le patch non sono obbligatorie se non nelle esperienze solo online, e Hideaki Nishino ha detto che sarà lo stesso su PlayStation 5. Ovviamente c'è una PS5 Digital Edition, ma è bello sapere che chi deciderà di comprare l'edizione standard potrà contare sul pieno controllo sui suoi dischi.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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