Immortal Realms: Vampire Wars - recensione

Vampiri strateghi.

Il genere strategico, se si dovesse identificare una tendenza degli ultimi anni, sarebbe da considerarsi decisamente tendente al tempo reale. Certo la strategia a turni è tutt'altro che morta, ma il numero di produzioni del genere strategico che scelgono di dare ai giocatori il controllo in tempo reale si sta facendo preponderante. Sarà un fatto legato alle nuove generazioni che approcciano i giochi di strategia, ma i turni sono probabilmente destinati, lentamente, a diventare marginali. Fino a quel giorno, però, continuiamo a recensire volentieri nuovi titoli basati su strutture a turni.

A questo giro tocca a Immortal Realms: Vampire Wars, uno strategico a turni ambientato in un mondo popolato da vampiri e creature magiche fantasy assortite. Non c'è alcun IP o brand di riferimento, ma la semplice fantasia degli sviluppatori che ha dato vita a un mondo originale in cui il sangue è la risorsa principale per portare avanti i propri progetti di conquista e dominio. Registriamo quindi una certa originalità nell'ambientazione visto che, a nostra memoria, non ricordiamo uno strategico a turni con un'ambientazione di questo tipo.

Immortal Realms: Vampire Wars (d'ora in poi solo 'Immortal Realms') offre al giocatore un gameplay su due livelli. Il primo livello è quello della gestione strategica sulla mappa di gioco. Qui il territorio è diviso in regioni discrete; alcune regioni sono vuote e altre hanno edifici in grado di offrire scelte di vario tipo. Le tre fazioni in gioco si muovono con i propri eserciti di regione in regione spendendo punti-azione; questi punti-azione possono essere usati anche per sfruttare gli edifici. Tra le abilità delle diverse località c'è la possibilità di sterminare un villaggio per ottenere sangue (!), arruolare unità nei castelli, acquistare armi e armature presso i fabbri e comprare carte nelle biblioteche.

Carte? Sì, avete letto bene, in Immortal Realms il giocatore può avere un massimo di dieci carte in mano e queste costano sangue nel momento in cui le si gioca. Le carte danno poteri speciali come aumentare le persone in un villaggio (e quindi il sangue che potrete estrarne), ottenere sconti sui prezzi delle unità, curarle, ottenere punti-azione aggiuntivi e via dicendo. Girovagare per la mappa è quindi sempre e comunque un bene, visto che visitare le locazioni offre opportunità per aumentare il sangue, il numero di unità nel proprio esercito e anche rimpolpare la mano di carte.

Ogni fazione ha in possesso anche abilità speciali presentate sotto forma di altre carte e un albero di progressione su cui si sbloccano modificatori e bonus anche piuttosto determinanti. La parte strategica è insomma abbastanza profonda anche se, alla fine, piuttosto limitata nella portata. L'obiettivo di questo girovagare infatti è sempre e solo quello di avere eserciti in grado di sconfiggere le altre fazioni e ampliare così il proprio territorio soggiogando nuove regioni (cosa che avviene semplicemente occupandole e spendendo un punto-azione). Le unità che possono comporre un esercito sono un massimo di dieci, più un generale che è un personaggio con abilità speciali e stat particolarmente forti. Nel momento in cui si entra in una regione occupata da un esercito nemico scatta il combattimento tattico, ovvero si entra nel secondo livello strategico di cui parlavamo a inizio recensione.

Le battaglie tattiche avvengono su mappe piuttosto piccole in cui le unità muovono su una griglia a quadrati (ma alcune unità possono anche muovere e attaccare in diagonale) seguendo la classica coda di iniziativa. In queste mappe sono presenti anche parecchi ostacoli che creano strettoie e zone in cui attirare il nemico per attaccarlo da più punti. Oltre a questo ci sono anche caselle che danno bonus particolari (come rigenerazione della salute o buff positivi e negativi di vario tipo).

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Le scene di intermezzo tra una puntata della campagna e l'altra sono di qualità discutibile, soprattutto se i modelli sono visualizzati da vicino.

La strategia in queste battaglie tattiche è basata su due capisaldi. Da una parte l'uso della mappa per attaccare i nemici dai fianchi e dal retro (per ottenere bonus), dall'altro lo sfruttamento delle abilità speciali delle unità. Queste ultime sono particolarmente determinanti perché specializzano ogni unità a compiti particolari (arceri che colpiscono dalle retrovie, incursori abili dai fianchi, unità che volano sopra ostacoli...) e in definitiva vi permettono di creare eserciti con cui utilizzare strategie specifiche.

Le unità a disposizione di ogni fazione non sono molte, quattordici (per ogni fazione) divise in tre fasce a cui si accede progressivamente. Ma la caratterizzazione di ogni unità è piuttosto profonda, sia sulla parte delle stat (salute, movimento, armatura, attacco a distanza e in mischia) che su quella delle abilità speciali.

Le battaglie tattiche non offrono una profondità strategica esagerata; d'altronde si tratta solo di identificare le zone in cui attaccare o difendere e scegliere quali unità dedicare a ogni compito. Stante che le varietà di unità è limitata e che le mappe sono piuttosto piccole, ogni battaglia tattica dura poco tempo e rappresenta una sorta di piccolo puzzle strategico che gli appassionati del genere risolveranno con uno sforzo non eccessivo. Ciò nonostante, la sfida è piacevole e ce n'è abbastanza per offrire una certa soddisfazione, soprattutto quando si porta dalla propria parte una battaglia che avevamo iniziato in svantaggio, in inferiorità numerica o qualitativa.

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L'interfaccia delle battaglie tattiche è piuttosto confusa e avrete bisogno di un po' di tempo per abituarvici.

Questo gameplay si incastra nelle tre modalità proposte. Nella modalità "Campagna" viene offerta la classica progressione di missioni tematiche in cui ci sono obiettivi prestabiliti e le regole del gioco vengono alterate per offrire sfide differenti. La qualità della trama è sufficiente a dare un minimo di motivazione al proseguimento e le regole diverse offrono scenari sufficientemente vari per intrigare i giocatori. La campagna è anche un ottimo modo per conoscere le tre fazioni presenti nel gioco: Dracul (i classici vampiri), Nosfernus (reietti non-morti) e Moroia (una fazione focalizzata sulla magia).

Nella modalità "Skirmish" è invece possibile affrontare battaglie tattiche completamente customizzabili. Si tratta di un ottimo modo per imparare a usare le unità delle varie fazioni, nonché un'attività divertente in caso non si voglia affrontare la più corposa parte strategica. Sono presenti ben quaranta mappe su quattro scenari diversi (che non sono comunque poi così diversi se non per l'atmosfera generale che vi si respira).

La corrispondente modalità per la parte strategica è la modalità "Sandbox" in cui affrontiamo lo stesso mondo incontrato nella Campagna ma customizzandolo con le nostre preferenze fino a settare anche obiettivi e regole speciali. Questa modalità ci è piaciuta particolarmente perché permette al giocatore di personalizzare completamente la propria esperienza e sfruttare al massimo il mondo creato dagli sviluppatori.

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La mappa strategica è dove, tecnicamente, Immortal Realms dà il meglio di sé.

A livello tecnico Immortal Realms utilizza lo stesso approccio del gameplay: non strafare e proporre un pacchetto funzionale e discretamente attraente. La mappa strategica è ben definita e ricca di caratterizzazione, anche se non proprio originalissima; l'interfaccia è funzionale e, pur non brillando per usabilità, svolge il compito in maniera discreta.

Le battaglie tattiche sono più complicate a livello di interfaccia e Immortal Realms, qui, non fa un buon lavoro mostrando le informazioni in maniera confusa e rendendo la vita inutilmente difficile al giocatore nel controllo delle unità. Graficamente le battaglie tattiche sono solo sufficienti con una possibilità molto limitata di zoomare e animazioni ridotte all'osso; insomma c'è poco da essere impressionati su questo lato.

La direzione artistica generale è sullo stesso livello, un po' troppo generica con qualche sparuto sprazzo di qualità. In definitiva Immortal Realms: Vampire Wars è un progetto con ambizioni limitate che riesce a consegnare nelle mani di giocatori che non pretendano troppo qualche ora di divertimento onesto.

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Il parlato che si incontra durante la campagna è limitato a livello quantitativo ma ben recitato da doppiatori professionisti (in Inglese).

Se non siete giocatori strategici particolarmente sofisticati, o se volete avvicinarvi al genere in maniera 'soft', Immortal Realms potrebbe fare al caso vostro. Se invece mangiate strategia a colazione, pranzo e cena il mercato offre molti altri titoli più sofisticati e interessanti. Il gioco è localizzato in Italiano nell'interfaccia e nei sottotitoli, il parlato rimane in Inglese.

7 /10

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Riguardo l'autore

Davide Pessach

Davide Pessach

Redattore

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le prioritÓ, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiositÓ e divertimento.

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