Replicando Blade Runner: perché questo classico dei videogiochi è così difficile da rimasterizzare? - articolo

Peccato però che lei non vivrà! Sempre che questo sia vivere...

Quando Nightdive Studios ha annunciato l'inizio dei lavori su una remaster dell'amata avventura punta e clicca Blade Runner del 1997, ha affermato anche che il gioco sarebbe arrivato su PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch entro la fine del 2020. Eurogamer, tuttavia, può rivelare che ciò non avverrà: lo sviluppo del titolo ha dovuto affrontare una serie di ostacoli inaspettati che ne hanno complicato il percorso.

Nightdive Studios, compagnia divenuta celebre per la restaurazione di grandi classici come System Shock e Turok: Dinosaur Hunter, si è assicurata la licenza di Blade Runner nel dicembre del 2019 ed ha subito cominciato a lavorare sulla rimasterizzazione dell'epica avventura di Westwood Studios.

Nel settembre del 2020, lo sviluppatore di Washington ha rilasciato un video comparativo tra la cutscene di apertura originale e quella rimasterizzata. Il video non è stato accolto con particolare entusiasmo dai fan che hanno iniziato a lamentarsi del fatto che lo stile originale di Blade Runner sia andato perduto nel processo di upscaling.

In un'intervista rilasciata ad Eurogamer, il CEO di Nightdive, Stephen Kick, ha confermato che Blade Runner: Enhanced Edition è stato rimandato a data da destinarsi.

"Abbiamo dovuto superare alcuni ostacoli legati all'età della tecnologia alla base del gioco", ha confessato Kick. "Volevamo recuperare il codice sorgente originale e gli asset utilizzati all'epoca ma abbiamo incontrato più difficoltà del previsto."

Quando EA ha acquisito Westwood nell'agosto del 1998, l'azienda ha dovuto trasferirsi in un'altra location e gran parte del codice originale di Blade Runner è andato perduto. Sebbene molti dei contenuti di Westwood siano stati riportati alla luce da EA durante lo sviluppo della remaster di Command & Conquer, Kick non crede di poter ottenere qualcosa di legato Blade Runner.

"Abbiamo chiesto a EA se il vault di Westwood contenesse anche asset o codici relativi a Blade Runner ma non siamo stati in grado di ottenere una risposta chiara", ha detto Kick. "Anche se cci fosse qualcosa, dubito che possano fornircelo per ragioni legali. Sì, è deludente, speravamo di ricevere almeno le registrazioni audio originali. Al momento, quindi, stiamo tentando di stabilire su quali aspetti concentrare i nostri sforzi, visto che non possiamo avere accesso al materiale originale."

"Penso che qualcosa in quel vault ci sia, ma non credo che lo sapremo mai con certezza."

Ciò significa che Nightdive deve utilizzare delle tecniche di reverse engineering sul codice per ottenere gli asset originali, un'attività complessa e che richiede tempistiche piuttosto prolungate. "Ci vorrà un po' più di tempo rispetto a quanto previsto inizialmente", ha concluso Kick.

Blade Runner, inoltre, presenta una serie di caratteristiche peculiari che altri progetti remaster non sono costretti a gestire.

L'originale, infatti, era un gioco pesantemente compresso che veniva distribuito su diversi dischi, nel 1997. Includeva video in full motion, meravigliosi fondali pre-renderizzati e migliaia di frame di animazioni: per inserire tutto nel pacchetto, Westwood è stata costretta a comprimere molto il gioco.

Come se non bastasse, i modelli in-game di Blade Runner non sono semplici soggetti da animare. Le animazioni di tutti i personaggi sono state scomposte in tanti modelli singoli: ciascun frame di ogni animazione, in definitiva, è costituito da un modello differente, perciò anche i più piccoli movimenti possono arrivare a coinvolgerne migliaia. "Per far sì che tutto funzionasse bene con ogni personaggio, dovevano effettivamente rimuovere alcune parti da ogni modello", ha spiegato Kick. "Fondamentalmente è stato necessario rimuovere metà delle informazioni dal modello solo per far sì che tutto si adattasse al gioco."

Nightdive, dunque, deve riempire le parti mancanti per poter creare animazioni convincenti utilizzando un singolo modello per tutti i frame. L'alternativa sarebbe ricostruire Blade Runner da zero ma sarebbe uno sforzo troppo impegnativo per la portata del progetto.

"Ci siamo trovati in una fase di stallo particolarmente difficile in cui ci siamo resi conto di non poter compiere le operazioni classiche di una remaster", ha aggiunto Kick. "Abbiamo dovuto inventare un nuovo metodo di lavoro per estrarre i dati e modificarli in modo tale da poterli presentare in alta risoluzione."

"Sì, è stata una sfida non indifferente."

Interessante notare che l'operazione di ingegneria inversa pensata per Blade Runner è stata già eseguita dal team di ScummVM. ScummVM è un programma fan-made che offre la possibilità di giocare alcune avventure classiche su sistemi moderni, a patto di avere a disposizione i file originali. ScummVM supporta più di 250 titoli, inclusi classici di LucasArts, Sierra On-Line, Revolution Software, Cyan, Inc. e, ovviamente, di Westwood Studios. ScummVM è diventato insostituibile per l'esercito di fan sfegatati delle avventure grafiche old-school, in un periodo storico in cui il genere è pressoché estinto.

Nel corso di otto anni, il team di ScummVM ha lavorato sul codice di Blade Runner ed ha brillantemente aggiornato il gioco ripristinando addirittura alcuni contenuti tagliati. Questa operazione, in effetti, ha portato alla release dell'originale Blade Runner su GOG nel dicembre del 2019.

A questo punto potreste pensare che Nightdive avrebbe potuto risparmiare molto tempo e fatica acquisendo la licenza di ScummVM per Blade Runner ma Kick ci ha confidato che, dopo alcune trattative iniziali, l'accordo è velocemente sfumato.

Kick ha confermato che il piano originale di Nightdive era quello di utilizzare il codice prodotto dal team di ScummVM ma che il progetto ha dovuto prendere una direzione differente dal momento che la natura open source del programma non era compatibile con un lancio su piattaforme multiple come quello voluto per Blade Runner.

In breve, se Nightdive avesse usato il software di ScummVM, avrebbe dovuto adattarsi alla sua General Public License (GPL) che avrebbe comportato l'obbligo di fornire al pubblico quel codice e qualunque modifica ad esso apportata, su richiesta.

Su console, tuttavia, il codice GPL non è compatibile legalmente con il regolamento di pubblicazione imposto dalle aziende produttrici delle console. Nightdive non può, ad esempio, vendere un gioco su Nintendo Switch e allo stesso tempo rendere accessibile il codice sorgente su richiesta.

Kick ha definito la situazione "sfortunata" ma ha insistito sul fatto che Nightdive utilizzerà il suo engine proprietario, il KEX, per assicurarsi che Blade Runner possa arrivare su tutte le piattaforme, non solo su PC.

Sev, una delle personalità al lavoro sull'IA degli NPC e che ha collaborato col team di ScummVM fin dal 2003, ha confermato ad Eurogamer di aver discusso con Nightdive la possibilità di una doppia licenza ma che il tutto si è concluso in un nulla di fatto a causa di un mancato accordo tra le parti.

"Sì, ne abbiamo parlato", afferma Kick, "ma non abbiamo potuto raggiungere dei termini contrattuali adatti al progetto."

"Ci dispiace davvero ma, lo ripeto, stiamo utilizzando la nostra tecnologia ed abbiamo un team di programmatori estremamente talentuoso: possiamo affrontare questa sfida. Al momento stiamo facendo progressi significativi e credo che i risultati finali parleranno da soli."

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Ci sembra lecito affermare che il team di ScummVM responsaibile di Blade Runner sia un po' scettico sulla natura del progetto di Nightdive. Il collettivo ha confermato che le negoziazioni con Kick sono sfumate solo un mese e mezzo prima dell'annuncio di Nightdive di una remaster in HD del gioco. "Ora annunciano di aver applicato l'ingegneria inversa al gioco per ricreare gli asset originali da soli? Ci crederò quando lo vedrò", dice il membro ScummVM madmoose, che ha iniziato a lavorare su Blade Runner nel 2011, in un post su Reddit.

"Se volete giocare Blade Runner, compratelo su GOG.com. Costa poco ed è stato realizzato da brava gente."

Il team di ScummVM è scettico sulla remaster di Blade Runner di Nightdive perché sa bene quanto è difficile applicare l'ingegneria inversa al gioco e quanto tempo ci è voluto per ottenere dei risultati soddisfacenti. La qualità del loro lavoro su Blade Runner è davvero impressionante ed è il frutto di uno sforzo combinato da parte di decine di persone nel corso di quasi un decennio. "Ho compiuto operazioni di reverse engineering su alcuni giochi e Blade Runner è stato tra i più interessanti perché è completamente basato sui video", ha spiegato madmoose a Eurogamer.

"I personaggi del gioco vengono presentati su sfondi composti da video in loop e anche la schermata delle impostazioni è basata su un video. Inizialmente, quindi, si trattava solo di rielaborare il formato video. Non esisteva alcun modo di riprodurre adeguatamente Blade Runner nonostante esistessero progetti legati ad altri giochi di Westwood."

"Successivamente ho lavorato sul playback audio e sull'arduo obiettivo di adattare i personaggi alle nuove clip video."

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La squadra di ScummVM, in definitiva, ha completamente dissezionato il gioco, ne ha scoperto ogni segreto, ogni struttura, ogni algoritmo alla base del suo funzionamento.

Peter Kohaut, che ha iniziato a lavorare su Blade Runner all'inizio del 2014, è diventato talmente esperto del codice del gioco da riconoscere quale frammento era stato scritto da quale sviluppatore semplicemente basandosi sul loro stile di programmazione.

"Nessuno sapeva con certezza nemmeno quanti finali ci fossero nel gioco, prima di decodificarlo per intero", ha aggiunto madmoose.

"Abbiamo preso il programma originale ed abbiamo ricreato il suo codice sorgente nel modo più idoneo possibile. Alcuni fan più accaniti del gioco hanno dimostrato che alcuni bug del Blade Runner originale sono presenti anche nella versione ScummVM perché la riproduzione è incredibilmente accurata."

Il team di ScummVM, come potreste immaginare, sta osservando da vicino il lavoro di Nightdive ed è davvero curioso di vedere la remaster di Blade Runner in azione. Al momento, però, tutto ciò che abbiamo potuto vedere è il video comparativo rilasciato a settembre.

"Fino ad ora abbiamo visto solo un video upscalato", ha detto Sev. "Un lavoro assolutamente generico, niente di specifico a livello di engine."

"Per quanto sia difficile rimasterizzare i modelli dei personaggi, il reverse engineering potrebbe presentare ostacoli addirittura superiori", ha insistito Sev.

"Potranno anche modificare i video e ricreare i modelli dei personaggi", ha aggiunto Sev, "ma poi dovrebbero trovare un modo di posizionare il tutto e animarlo nel modo giusto. È come se volessero comprare un'auto iniziando dall'acquisto di un paio di fanali."

"Ci sono ostacoli ben peggiori da superare, per completare la rimasterizzazine del gioco", ha detto l'ingegnere del software Thanasis "Praetorian" Antoniou.

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È naturale, a questo punto, chiedersi se le complicazioni relative al progetto Blade Runner siano di natura economica, oltre al lato prettamente tecnico. Kick ha investito molto tempo ed energie per assicurarsi la licenza del gioco e quando gli abbiamo chiesto se è rimasto sorpreso dal lancio della versione originale su GOG a dicembre 2019, non ha voluto commentare.

Per quanto riguarda ScummVM, i responsabili continuano ad affermare che il loro lavoro non è mai stato fatto per soldi. Sebbene abbiano un accordo di affiliazione con GOG, il team dice che non è essenziale per la loro attività. "Abbiamo amato GOG dal primo momento perché, prima di loro, l'unico modo per ottenere legalmente qui giochi era attraverso eBay", ha detto Sev.

"Il nostro lavoro non è mai stato mosso dagli interessi economici", ha aggiunto Praetorian. "Molti dei nostri giochi erano considerati una causa persa in termini di diritti e distribuzione".

È inevitabile, dunque, essere preoccupati per il rilascio finale di Blade Runner: Enhanced Edition che non sembra previsto a breve. Kick ha affermato che il lavoro sul codice "è per lo più concluso" e che gli sviluppatori stanno aggiornando la componente visiva del gioco e "sperimentando" qualcosa di nuovo. Il video di confronto pubblicato a settembre faceva parte di questa sperimentazione.

"Al momento stiamo esaminando ogni aspetto visivo e sonoro del gioco per trasportarlo in una nuova generazione nel modo migliore possibile."

Kick ha poi ammesso che il video comparativo non è stato il miglior biglietto da visita possibile per questa versione di Blade Runner. "Era solo un prototipo", ha detto, "non riflette l'aspetto definitivo del gioco."

Kick ha aggiunto che, con ogni probabilità, il gioco girerà a 30fps al posto dei 60 precedentemente annunciati in modo da dare al gioco un aspetto più cinematografico, grazie anche alla grana filmica adottata.

Il video comparativo ha mostrato la sequenza di apertura di Blade Runner. Quando vedremo il lavoro di Nightdive in engine?

"Sarà la prossima cosa che mostreremo al mondo", ha risposto Kick, "ma non so dirvi esattamente quando."

In seguito alla nostra chiacchierata con Stephen Kick, ci siamo chiesti se abbia pensato, in privato, se il progetto Blade Runner valga tutti i problemi che sta creando all'azienda. Si tratta di un vecchio gioco basato su un film, costruito in un modo arcaico da uno sviluppatore che non esiste più, prodotto da un publisher che non ne detiene più i diritti e che ora si trova sotto l'occhio attento di una multinazionale miliardaria e di un gruppo di fan molto scettici sulla qualità del titolo. Blade Runner è un franchise molto amato ed il gioco originale di Westwood è a dir poco leggendario. La pressione, per Nightdive, deve essere insostenibile.

"Ricostruire giochi classici tanto amati non è mai facile", ha ammesso Kick, "ma quando si tratta di prodotti su licenza è ancora peggio."

Ad ogni modo, non crediamo che la squadra di ScummVM sia contraria all'esistenza di una remaster di Blade Runner anzi, al contrario, hanno detto di essere molto entusiasti della prospettiva di un nuovo pubblico che gioca ad uno dei loro titoli preferiti. Tuttavia sono molto gelosi del loro lavoro e vogliono che sia trattato con il rispetto che merita.

Mentre aspetta di vedere come sarà il Blade Runner di Nightdive, il team di ScummVM è impegnato a migliorare continuamente la sua versione. Il bug fixing è a pieno regime e Praetorian sta tentando di ripristinare i contenuti scoperti nel codice sorgente del titolo originale.

"Sono piccoli contenuti come dialoghi extra, scene inedite, brevi cutscene, estratti audio, animazioni aggiuntive, percorsi alternativi e nuove scelte e azioni da compiere oltre, addirittura, a qualche finale bonus", ha spiegato Praetorian.

Davvero entusiasmante. Qualunque cosa succeda durante il 2021, sospettiamo che i fan eseguiranno un test di Voight-Kampff sul Blade Runner di Nightdive per scoprire se si tratta del gioco autentico... o di un semplice 'replicante'.

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Wesley Yin-Poole

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Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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