PS5 a caccia di un successo pių grande di PS4. Intervista a Jim Ryan, CEO di PlayStation

"Li ho vissuti tutti e questo č di gran lunga il lancio pių straordinario di tutti".

Nel corso delle ultime settimane il boss di PlayStation, Jim Ryan, ha ricevuto molte più email del solito.

Sin dal momento in cui PS5 è andata sold out (in pochi minuti), ci sono state persone che reclamavano una console per il lancio, e chi meglio dell'uomo al comando per aiutarli a ottenerne una? Questo aspetto non è sorprendente. Ryan è stato presente al lancio di ogni PlayStation mai creata, ed è abituato a tutto questo. Ma ciò che ha lasciato di stucco il CEO di PlayStation è il tipo di persone che inviano queste email.

"Sin dal momento in cui i pre-order sono andati live, ogni giorno apro la mia posta in arrivo per ritrovarmi di fronte a email commoventi e molto emotive da una marea di persone", afferma Ryan. "Ma così tante arrivano da persone con più di 50 anni, che affermano di essere giocatori PlayStation dal 1995 e ci chiedono di aiutarli a ottenere una PS5".

"Con PS4 arrivavamo da una PS3 poco brillante... ora stiamo partendo con 100 milioni di giocatori"

"Rimango esterrefatto dal numero di persone di quel tipo che mi scrivono. È davvero un viaggio nel passato. Indica che demograficamente il profilo dal punto di vista dell'età si sta espandendo rapidamente con ogni generazione. E allo stesso tempo mi arrivano email da giocatori molto giovani. Sono altrettanto appassionati, interessati ed entusiasti nei confronti di PlayStation di qualcuno che è abbastanza vecchio da essere loro padre o magari addirittura nonno".

Queste affermazioni di Ryan rientrano in una discussione sul fatto che PlayStation 5 potrebbe essere in grado di vendere più di PS4, console che attualmente ha distribuito oltre 114 milioni di unità in tutto il mondo. Il CFO di Sony, Hiroki Totoki ha dichiarato durante un incontro con gli investitori che la compagnia è impegnata nell'obiettivo di sorpassare ciò che PS4 ha realizzato. Non sarà un'impresa semplice.

L'aneddoto di Ryan riguardo la sua posta in arrivo evidenzia l'opportunità che sta nelle fasce di età diverse che giocano con PlayStation. Tuttavia ho risposto alla sua storia con una mia personale. Ho circa 35 anni e tutti i miei amici che hanno passato la loro giovinezza a giocare a Metal Gear Solid e Crash Bandicoot ora sono impegnati con carriere e figli. Di conseguenza, decisamente pochi tra loro stanno anche solo prendendo in considerazione PlayStation 5.

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Il CEO di PlayStation, Jim Ryan

Il fenomeno delle persone "che invecchiano" abbandonando le console è decisamente reale e forse è una delle ragioni per cui non c'è stata una gigantesca crescita di pubblico per l'industria console nel corso degli ultimi 20 anni.

"Prima di tutto penso, e questa è una ipotesi, che forse alcuni dei 50enni che mi hanno contattato si siano allontanati dal gaming per alcuni anni mentre avevano figli da crescere, e poi che siano tornati da noi quando si sono ritrovati con più tempo e denaro", suggerisce Ryan. "Molto di questo aspetto si lega al coinvolgimento e alla natura tribale della community che creiamo. Quel senso di comunità probabilmente non esisteva con questa portata in passato. Sicuramente esisteva ma si trattava maggiormente di due amici che si incontravano per sedere su un divano e giocare insieme a FIFA, una cosa che per definizione richiedeva la vicinanza fisica e per questo era più complicata da organizzare.

"Abbiamo i dati che supportano queste parole, la natura interconnessa dell'intrattenimento di questi tempi permette alle community di essere massivamente più aggreganti e, per così dire, omogenee. Il concetto di "viscosità" è che una volta presi all'amo, è difficile staccarsene. Questo probabilmente ci dà l'opportunità di mantenere il contatto con quelle persone quando in passato forse si sarebbero allontanate".

Stavamo parlando di come PS5 potrebbe vendere più di PS4 ma la base installata è in realtà un modo piuttosto antiquato di giudicare le performance di una console. Se misurassimo il successo solo tenendo conto della base installata, allora PlayStation avrebbe raggiunto il proprio picco un decennio fa con PS2.

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PS5 è qui.

"È diventato tutto più sfaccettato", concorda Ryan. "Per esempio, un aspetto da non sottovalutare è che abbiamo venduto moltissime PS2 ma parecchie a soli $99, in un formato che era pesantemente vittima della pirateria. Attualmente si misura tutto con l'engagement, il coinvolgimento, e questo può essere giudicato ovviamente attraverso due assi: il numero di persone che s'interfaccia con te e la quantità di tempo che ognuna di quelle persone spende intrattenendosi con te.

"Siamo sempre più ottimisti per quanto riguarda il numero di persone che pensiamo possa interfacciarsi con PS5. In primis perché non iniziamo da un punto di partenza come ai tempi di PS4, quando arrivavamo da una PS3 poco brillante con un basso livello di interconnessione all'interno della community. Ora stiamo partendo con alle spalle 100 milioni di giocatori che speriamo di portare molto, molto velocemente verso PS5. E si tratta di una community interconnessa, coinvolta e quasi legata come una tribù che speriamo s'intratterrà in maniera molto più profonda sin dai primissimi momenti.

"Il lavoro che abbiamo svolto con le protagoniste femminili traspare nell'aumento della presenza del pubblico femminile all'interno della comunità PlayStation"

"Il secondo aspetto è che PS5 è stata costruita come un dispositivo interconnesso con feature e funzionalità che arrivano dagli ultimi sei o sette anni, progettati per dare ai giocatori connessi un'esperienza di gioco migliore, più ricca, profonda, veloce e senza soluzione di continuità. Sono sicuro abbiate visto l'annuncio dell'interfaccia utente di PS5, che è molto difficile da realizzare in remoto ma penso che i ragazzi abbiano fatto un buon lavoro... Tutti questi aggettivi che ho appena utilizzato erano nella nostra mente quando abbiamo progettato quella interfaccia".

La base installata non è l'unica unità di misura del successo per PlayStation 5 ma è chiaramente un dato importante. C'è sempre in ballo quell'obiettivo di vendere più di PS4 e questa sarà una sfida notevole. PS4 potrà anche essere arrivata dopo la deludente PS3 ma è anche stata lanciata mentre la concorrenza diretta di Microsoft e Nintendo stava annaspando.

Ryan afferma che l'espansione dei tipi di audience e la "viscosità" dell'esperienza PlayStation sono uno dei modi in cui verranno attirati più acquirenti ma ci sono anche altre opportunità.

"Molto del lavoro che abbiamo fatto con le protagoniste femminili ha sicuramente portato a fare breccia e a risultare in una crescita di pubblico femminile all'interno della community PlayStation", dichiara. "Poi ovviamente c'è l'aspetto geografico. La generazione PS4 ci ha visto fare grandi balzi in avanti in Germania e nel Medio Oriente e penso ci sia dell'altro progresso possibile in entrambe le aree. Ugualmente penso che l'Asia, al di là dal Giappone, abbia un grande potenziale per noi e anche l'America Latina lo ha".

La portata geografica di PlayStation è già molto solida. Il marchio ha una presenza significativa in mercati in cui i suoi competitor a mala pena arrivano, tra cui delle zone dell'Europa dell'Est, ed è un vantaggio da sfruttare il più possibile.

"Quando ero a capo della divisione europea avevamo un modello piuttosto chiaro per il modo in cui avremmo fatto breccia nei mercati", continua Ryan. "Alcuni mercati si sono aperti piuttosto velocemente. La Germania ha richiesto un po' più di tempo ma ci siamo arrivati. Riguardo il Medio Oriente, alcune parti sono state molto complicate ma ci siamo riusciti. Avere team sul territorio molto competenti con una distribuzione semplice ma focalizzata, investimenti giusti nel marchio e marketing appropriato, può portare velocemente a benefici significativi.

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L'anno scorso Sony ha annunciato l'acquisizione di Insomniac

"L'America Latina in particolare può essere molto complicata. Valute diverse, tariffe di importazione... situazioni geopolitiche molto complicate in diverse nazioni. Non voglio fingere che sarà facile ma quando si guarda alle statistiche, all'aspetto matematico della questione, ci sono sicuramente opportunità che dovremmo cercare di sfruttare".

Con il lancio di PS5, una grossa parte della conversazione si è concentrata sul futuro di quella piattaforma. Sarà un grande lancio e Ryan evidenzia ancora una volta il fatto che ci saranno più PS5 rispetto al lancio di PS4. "Considerando tutto ciò con cui abbiamo avuto a che fare, si tratta di un traguardo considerevole", sottolinea facendo riferimento alla pandemia da COVID-19.

Detto questo PS4 rimarrà una piattaforma importante ancora per un po' di tempo. Ci sono più di 100 milioni di giocatori su di essa e grandi giochi usciti recentemente come The Last of Us: Parte II dimostrano quanto il pubblico continui a rimanere coinvolto. Infatti, nel bel mezzo della pandemia da coronavirus, la base installata si è dimostrata più coinvolta che mai. Non stupisce quindi che Sony pianifichi di lanciare diversi giochi, sia su PS4 che su PS5.

"Invito tutti a guardare alla line-up della finestra di lancio di PS4 o di PS3 e a paragonarle a ciò che abbiamo intenzione di portare al lancio di PS5. Non c'è paragone"

"Ovviamente i nostri occhi e i nostri orizzonti prendono in considerazione con molta attenzione ciò che è possibile con la community PS4 basandoci su ciò che abbiamo osservato negli ultimi sei mesi", sottolinea Ryan parlando dell'aumento di giocatori derivante dai lockdown legati al COVID-19."Questa community può essere piuttosto potente perché nel 2021, 2022 quei giocatori di cui abbiamo parlato saranno la maggior parte dei giocatori PlayStation. Il mantenerli felici e coinvolti è cruciale e gli ultimi sei mesi hanno dimostrato che dobbiamo farlo con un impegno che non pensavamo possibile quando stavamo pianificando prima del COVID".

Se lanciare una nuova console durante una pandemia non fosse già abbastanza complicato, l'altra sfida per PlayStation è legata alla competizione. Nintendo si trova in una posizione molto solida e intanto Xbox ha rapidamente acquisito nuovi studi per assicurarsi di ottenere più consumatori per il Game Pass, il suo servizio in abbonamento.

L'acquisizione di Bethesda da parte di Microsoft per $7,5 miliardi ha dato nell'occhio ma è "solo" una notizia da prima pagina per una pratica che si sta consolidando da un po' di tempo. Sempre più compagnie sono entrate in borsa e hanno utilizzato quei fondi per acquisire, mentre giganti come Microsoft e Tencent stanno attivamente cercando team da comprare. Anche Sony ha fatto la sua parte con l'acquisizione da $229 milioni di Insomniac Games, gli sviluppatori di Marvel's Spider-Man.

Ryan afferma che ulteriori acquisizioni sono possibili ma ci tiene a precisare che gli studi di Sony già esistenti sono cresciuti in maniera considerevole nel corso dell'ultima generazione.

"Probabilmente la portata della crescita delle nostre capacità di sviluppo maturate durante questa generazione è qualcosa che non viene apprezzata o compresa a sufficienza", puntualizza Ryan. "Ovviamente l'acquisizione di Insomniac ha dato una mano in questo ed è meraviglioso averli come parte della famiglia. Vorrei semplicemente invitare tutti a guardare alle line-up di lancio della generazione PS4 o PS3 e paragonarle a ciò che proporremo nella stessa fase di PS5. Semplicemente non c'è paragone.

"Questo è il frutto non di gigantesche spese pazze ma di una crescita organica molto, molto stabile e attentamente pianificata. Il miglior esempio che potrei fare... potrebbe essere Naughty Dog ma loro hanno sempre creato giochi fantastici. Parliamo invece di Ghost of Tsushima, che si è rivelato una notizia molto lieta dal punto di vista della critica e sicuramente da quello commerciale, a un punto che non ci saremmo aspettati. Questo evidenzia chiaramente la qualità del lavoro che Sucker Punch ha svolto per costruire sulle fondamenta dei loro titoli precedenti.

"Siamo abbastanza fortunati da avere cinque o sei studi che rientrano in questa categoria di grandi team... ma non è fortuna perché stiamo lavorando su questo da anni e anni. Sotto traccia, con lo stile PlayStation, abbiamo costruito qualcosa piuttosto speciale con questi studi. Lo si può fare con acquisizioni frenetiche, acquisizioni misurate o farlo organicamente".

Tra cambiamenti nell'industria, una concorrenza rinvigorita, una pandemia globale e una situazione economica problematica, PS5 arriva in uno strano momento per tutto il mondo e per l'industria dei videogiochi. Tuttavia con una line-up molto promettente per i prossimi 12 mesi e un gruppo di giocatori PS4 molto coinvolto da intrattenere, Ryan rimane ottimista per ciò che la nuova macchina Sony saprà raggiungere.

"Questo è davvero un momento entusiasmante", conclude. "Ci troviamo proprio sulla soglia. Tutti sono coinvolti in questo da quattro o cinque anni ed è davvero fantastico essere così vicini al grande momento. Sapete, ho vissuto tutti i lanci e questo è di gran lunga il più straordinario di tutti".

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Riguardo l'autore

Christopher Dring

Christopher Dring

Head of Games B2B

Christopher Dring is a games business veteran, beginning in QA in 2007 before joining UK busines publication MCV in 2007. He rose up to editor, a role he held for five years, before joining GamesIndustry.biz as publisher in 2016. He has contributed to Develop, BBC, The Observer and Sky News. He's also the architect behind events such as the GamesIndustry.biz 100, the Marketing Summit and the Best Places To Work Awards. He is currently head of B2B for all of ReedPop, which covers GamesIndustry.biz, b2b events at PAX and EGX, plus other special projects. He also frequently writes for Doctor Who Magazine. Because Doctor Who is awesome.

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