Destiny 2: Oltre la Luce - recensione

Il nostro verdetto sull'OscuritÓ.

Dopo la distruzione dell'Onnipotente, avvenuta in tempo reale durante un live event, Bungie sembra aver notato il livello d'interesse che si è creato da parte della community, tant'è che anche la fine dell'Anno 3 è stata gestita in maniera simile.

Le navi piramidali si sono addentrate in profondità nel sistema solare e negli ultimi istanti della scorsa espansione, prima di dar inizio alla manutenzione programmata che avrebbe preparato il terreno per Oltre la Luce, abbiamo assistito a un evento significativo: il Viaggiatore è guarito e sembra pronto a fronteggiare le minacce incombenti.

Ci siamo approcciati a questi nuovi contenuti con l'aspettativa di trovarci davanti una Bungie più decisa, questo per via dell'ultima grossa presentazione in cui non solo hanno annunciato quest'espansione ma anche le prossime due, dando il via a una nuova trilogia all'interno di Destiny 2.

Nel corso dei sei anni dal lancio del primo capitolo sono stati introdotti davvero tanti elementi e la sensazione è un po' quella di essere arrivati a un punto in cui tante sono le storie cominciate ma davvero poche quelle terminate. Oltre la Luce introduce sì ancora qualcosa di nuovo, ma sembrerebbe che molti nodi stiano venendo al pettine e diversi elementi inizino a convergere verso un punto comune.

Parliamo della storia, chiaramente senza alcuno spoiler. La minaccia principale che i guardiani dovranno affrontare durante quest'espansione non sarà direttamente l'Oscurità, quanto piuttosto chi sta cercando di sfruttarla per i propri fini. Il nemico principale è Eramis, la Kell dell'Oscurità, un caduto che su Europa è riuscito a imbrigliare il potere oscuro della stasi.

Questa era una vecchia amica di Variks, un personaggio che abbiamo conosciuto ai tempi della Prigione degli Anziani sul primo Destiny e che non si faceva vedere ormai da diverso tempo. Nonostante i suoi tentativi di mediazione con Eramis, questa non ha voluto dargli ascolto e Variks, nonostante i sensi di colpa per l'evasione di Uldren Sov e di conseguenza per la morte di Cayde-6, ha chiesto il nostro aiuto.

Con questa premessa ci dirigiamo verso la luna ghiacciata di Europa, in cerca di risposte circa ciò che sta succedendo. Con l'Oscurità imminente non si può lasciare nulla al caso, quindi è naturale che una questione così interessi tutti i Guardiani. Su questa destinazione però non ci sarà solo Variks e, poco dopo il nostro arrivo, ci incontreremo anche con Eris Morn, il Ramingo e l'Ignota Exo, tre dei personaggi più misteriosi dell'intero universo narrativo.

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Eramis, Kell dell'Oscurità, è riuscita a imbrigliare il potere della Stasi e sta formando il suo esercito su Europa.

Durante una campagna di circa una decina di missioni, dovremo sconfiggere Eramis e il suo impero, come lei lo definisce, e nel mentre capire come sfruttare il potere oscuro della stasi. Questo singolo elemento ha ripercussioni di un certo peso dal punto di vista narrativo, e con esso non tardano ad arrivare tutte le questioni etiche circa l'utilizzo o meno di un potere del genere, che sembrerebbe andare contro i principi secondo cui vivono i Guardiani.

Molto coinvolgente anche lo sviluppo di Variks, che nel corso della campagna si vede cambiare e adattarsi agli eventi, senza mai nascondere il proprio rimorso, triste per il dover fronteggiare una vecchia alleata ma comunque sempre saldo ai propri ideali. Dobbiamo ammetterlo, a tratti ci ha sorpreso.

La novità più interessante, ciò che realisticamente parlando ha venduto l'espansione, è chiaramente l'introduzione delle nuove sottoclassi oscure, che aggiungono un nuovo elemento: la Stasi. Per la prima volta in sei anni, abbiamo a disposizioni vere nuove abilità, che non si limitano a consentirci di sfruttare i soliti tre elementi ma in maniera differente.

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Il personaggio di riferimento, nonché quello più interessante di quest'espansione, è senza dubbio Variks, nostra vecchia conoscenza.

Questo elemento, nonostante faccia riferimento a un qualcosa di oscuro, si può interpretare come il classico potere del ghiaccio, con tutto ciò che ne deriva. Le nuove abilità, infatti, consentono ai giocatori di esercitare un maggiore controllo sul terreno di battaglia senza però rinunciare ai danni, seppur chiaramente non paragonabili a quelli di una Pistola d'Oro, per dirne una.

Ognuna delle tre classi ha acquisito una nuova sottoclasse, con super abilità capaci di sfruttare questo nuovo potere in maniera unica. Il cacciatore Revenant, ad esempio, può utilizzare Silenzio e Fragore, due kama di stasi che generano un'azione combinata: il primo crea un campo di stasi che rallenta i nemici, mentre il secondo genera una tempesta che danneggia chiunque vi entri a contatto.

Lo stregone Vincolatore dell'Ombra scatena invece la sua Ira Invernale, evocando un bastone di Stasi da cui lanciare dei dardi congelanti e generare onde d'urto capaci di frantumare i nemici ghiacciati. Per concludere, il titano Behemoth può sprigionare tutta la potenza della Stasi con la sua Scossa Glaciale, che gli riveste completamente i pugni e gli fornisce la capacità di creare scosse di stasi che congelano tutti i bersagli sul suo cammino.

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Poco dopo il nostro arrivo incontreremo Eris Morn, il Ramingo e L'ignota Exo, tre personaggi il cui passato rimane un mistero.

A queste poi si aggiungono le abilità corpo a corpo, come lo stregone che può generare dei dardi congelanti dal bastone di Stasi, e le granate, come la Granata dei Ghiacci, che può creare dal nulla un muro di ghiaccio utile sia per difesa sia per facilitarsi gli spostamenti sulla mappa.

Concluso il filone della campagna principale, si aprono ai giocatori due sottotrame, una da Variks e una dall'Ignota Exo. La prima porta a sbloccare le cacce all'impero, un'attività secondaria che permette di sconfiggere nuovamente i boss affrontati durante la campagna. Non è nulla di particolarmente elaborato, che si limita ad aumentare la varietà di attività ripetibili.

Tra le due, a coinvolgere e catturare l'attenzione dei giocatori è quella dedicata all'Ignota, che in termini pratici consente di sbloccare i potenziamenti da applicare alle sottoclassi della stasi. Prestando particolare attenzione, però, ci si rende conto che tramite i tanti dialoghi si può approfondire parecchio il passato (e futuro) del personaggio, tuffandosi capofitto in uno dei misteri più grandi e interessanti dell'universo narrativo: gli exo. Questa serie di missioni ci hanno piacevolmente colpito per via della cura con cui sono state scritte e i toni utilizzati. Scoprire certi retroscena è stato a tratti raccapricciante, ed era esattamente quello di cui avevamo bisogno.

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La sottotrama dell'Ignota Exo porta il giocatore a scoprire l'origine e i segreti degli exo.

Molto bene anche per quanto riguarda la gestione delle esotiche. Alcune ottenibili tramite il season pass, altre tramite imprese esotiche, anche qui con approfondimenti sulla lore molto interessanti, e altre ancora disponibili come potenziali ricompense in seguito al completamento di attività specifiche. Quest'ultimo punto, nel dettaglio, era un cambiamento che i giocatori richiedevano da parecchio tempo.

Come accade con ogni espansione, il giorno più atteso nel post lancio è sempre quello dell'arrivo della nuova incursione, che in Oltre la Luce prende il nome di Cripta di Pietrafonda e che spinge i guardiani nelle profondità dei complessi Bray su Europa. Qui i giocatori dovranno affrontare nemici vecchi e nuovi, in un totale di quattro step che sfruttano la nuova meccanica dei bonus "scanner" e "operatore". Questi andranno giostrati con velocità per evitare di venire sconfitti dall'ostacolo di turno. Le ambientazioni sono molto piacevoli, tra complessi artificiali simili a quelli visitati durante la campagna, basi spaziali e distese desolate nel gelido freddo della luna. L'unica pecca, se vogliamo essere pignoli, è una difficoltà non particolarmente elevata.

Tutte queste attività portano inevitabilmente il giocatore a esplorare Europa, dalle macroaree in superficie a quelle sotterranee più contenute. Il pianeta è davvero bello e offre una varietà di scenari notevole, dai complessi di Clovis Bray alle fabbriche del Casato della Salvezza. Notevole anche per le dimensioni, con un'estensione in apparenza superiore persino a quella della Luna. Il meteo variabile, infine, non ha fatto che aumentare il nostro apprezzamento per questa destinazione.

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Cripta del Pietrafonda non è certamente la migliore tra le incursioni, le ambientazioni però son comunque apprezzabili.

L'inizio dell'Anno 4 però non vuol dire solo Oltre la Luce. Il sistema di Stagioni continua e quella appena iniziata è la Stagione della Caccia. Alla fine de I Rinnegati avevamo visto la rinascita come guardiano di Uldren Sov, e finalmente quell'evento è stato sviluppato. Il Corvo, così si fa chiamare ora, non ha ricordi del suo passato, e ci introduce all'attività stagionale che ci accompagnerà fino a febbraio: La caccia all'Endofurie. Sostanzialmente bisogna caricare un manufatto completando partite nel crogiolo, in azzardo o negli assalti, scegliere una preda tra quelle disponibili, e completare un breve scontro simile a un settore perduto, il tutto sulla Riva Contorta o nella Città Sognante.

È ancora presto per parlare, in fondo mancano tre mesi ancora al termine, al momento però non ci ha colpito particolarmente. Siam stati sì felici di vedere il Corvo tornare, ma l'uccisione di Sagira, avvenuta tramite un post nel blog di Bungie, ci è sembrata davvero fuori luogo. Inoltre, l'attività della Caccia all'Endofurie non spicca certo per originalità, quando in passato ne abbiamo viste di più interessanti come l'Offensiva Vex o i Bunker della Mente Bellica.

Anche Destiny 2 stesso, nelle sue fondamenta, ha subito importanti cambiamenti, che avranno delle ripercussioni su tutto ciò che seguirà in futuro. È stato introdotto il concetto di sunsetting, grazie al quale le armi potranno essere incrementate di potere solo per un anno, e dopo quattro stagioni di durata il loro potere verrà limitato. Su carta è un'ottima cosa, una meccanica del genere favorisce la varietà delle bocche di fuoco utilizzate e consente di introdurre nuovi tesori da ricercare. Peccato che limitare di colpo otto stagioni di equipaggiamenti sia risultato in una pool attuale estremamente limitata. Sebbene capiamo che sul lungo termine il gioco ne beneficerà, siamo convinti che questo processo vada effettuato gradualmente.

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Il Corvo, come viene chiamato ora Uldren Sov, è tornato e ci guiderà nelle caccia all'Endofurie, l'attività stagionale.

Insieme al sunsetting è stato introdotto il Destiny Vault Content, un pretesto per rimuovere temporaneamente dal gioco alcuni dei contenuti, con lo scopo di alleggerire il prodotto e facilitarne lo sviluppo. Nello specifico, ben quattro pianeti (Marte, Mercurio, Io e Titano), con i relativi assalti, quest e attività sono stati momentaneamente rimossi dal gioco.

Allo stesso modo, a titolo chiaramente gratuito, sono stati re-introdotti vecchi contenuti come il Cosmodromo e l'assalto di Omnigul. Il motivo principale è che fosse necessario pensare un'introduzione alternativa per i giocatori che si approcciano ora al gioco, non potendo più giocare la campagna base per l'assenza di quelle destinazioni. A tal scopo è stato preparato un esteso tutorial che si svolge proprio sulla Terra che permette di introdurre i neofiti a tutte le diverse meccaniche di gioco.

Il Destiny Vault Content apre le porte a tutta una serie di questioni etiche difficili da valutare. A conti fatti vengono rimossi dei contenuti, seppur temporaneamente, che i giocatori hanno comunque pagato. È altrettanto vero che il gioco si sia modificato parecchio nel tempo, tant'è che adesso è un Free to Play, e che gran parte di quei contenuti non fossero comunque rilevanti dal punto di vista delle attività. Per il momento non possiamo che limitarci a osservare, a metà tra curiosità e scetticismo, come Bungie voglia gestirlo, e soprattutto con quale frequenza intenda far entrare e uscire contenuti da questo deposito virtuale.

Volendo spezzare una lancia in favore di queste scelte, c'è da dire che il gioco ne ha beneficiato sensibilmente nei tempi di caricamento sulle vecchie piattaforme. Quanto alle nuove, lo abbiamo provato su Xbox Series X e siamo rimasti stupiti della maggiore reattività di ogni singolo caricamento o spostamento. Sembrava di giocare su PC.

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Con l'introduzione del Destiny Vault Content ben quattro destinazioni, con i relativi assalti, sono state temporaneamente rimosse.

Tirando le somme, Oltre la Luce si presenta come un'espansione senz'altro più gradevole di Ombre dal Profondo, seppur non riuscendo a raggiungere i livelli qualitativi de I Rinnegati. Dal punto di vista narrativo ci ha sorpreso, dimostrandosi il contenuto aggiuntivo meglio curato. Il nuovo elemento della stasi e le classi a esso legate sono molto interessanti e incidono positivamente sulla varietà. Molto buono anche il quantitativo di attività giocabili e la distribuzione delle nuove tanto bramate armi e armature esotiche.

Perché soltanto 7 allora? In netta contrapposizione ai pregi sopra descritti troviamo un crogiolo ormai lasciato a sé stesso, dove non si vede un aggiornamento delle mappe da ormai anni. Gli NPC anche quest'anno non hanno aggiornato il proprio inventario, salvo delle armature sostanzialmente identiche tra loro che si differenziano solo per le colorazioni. Il sunsetting e il Destiny Vault Content sono operativi, ma un'introduzione più graduale sarebbe stata più appropriata. L'attività stagionale è forse troppo banale, e si basa fin troppo sui soliti assalti, crogiolo e azzardo. Infine, il costo tra espansione e season pass è forse eccessivo.

Insomma, se dovessimo considerare esclusivamente Oltre la Luce, sicuramente si potrebbe aggiungere un punto al voto, ma non abbiamo potuto fare a meno di constatare una certa superficialità nella gestione dell'evoluzione dell'universo di gioco. Al netto di ciò, chi fosse in cerca di nuovi contenuti, sicuramente non rimarrà deluso. Non ci resta che vedere cosa Bungie abbia in serbo per il resto della stagione e siamo curiosi di vedere come svilupperà questa nuova trilogia che incomincia proprio da questo punto.

7 /10

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Riguardo l'autore

Manuel Santangelo

Manuel Santangelo

Redattore

Manuel inizia in tenera etÓ sulla prima Playstation, per poi spostarsi su PS2 e Xbox. Appassionato di sparatutto, s'affeziona a titoli quali Halo e Metal Gear Solid. Apprezza quasi ogni genere e negli ultimi anni inizia a creare contenuti su YouTube, anche per Eurogamer.it.

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