World of Warcraft entra nelle Shadowlands: 'Perché dovrebbe mai finire?' - intervista

Come il team di WoW sta ancora costruendo il suo MMORPG a 16 anni dal lancio.

Blizzard ha appena lanciato World of Warcraft Shadowlands, l'ottava espansione dell'MMORPG nel giro di 16 anni di onorata carriera.

8 espansioni principali non è cosa da poco e non lo è nemmeno il fatto che World of Warcraft sia ancora una potenza a così tanto tempo dal lancio, rimanendo solido anche mentre rivali come Wildstar si sono rivelati dei fuochi di paglia e altri come The Elder Scrolls Online e Final Fantasy XIV sono riusciti a convivere ma non a rovesciare la creazione di Blizzard.

Ma tutto questo non ha lasciato World of Warcraft privo di sfide da affrontare, specialmente parecchie legate all'età del gioco. Parlando con GamesIndustry.biz, l'executive producer John Hight e il lead game designer Morgan Day sono schietti riguardo il fatto che soprattutto l'esperienza legata al salire di livello abbia richiesto una rivisitazione. Nello stato attuale non è stato esattamente amichevole con i nuovi giocatori.

Il gioco ha alla fine ricevuto quella rivisitazione in Shadowlands con una compattazione del livello che porta il livello giocatore in un range meno scoraggiante con cambiamenti radicali a come l'esperienza, le zone e la progressione funzionano in modo che i giocatori possano affrontare tutti i contenuti quasi in ogni ordine. C'è anche una zona dedicata ai tutorial nuova di zecca pensata specificamente per i nuovi giocatori, un elemento che il gioco non aveva mai avuto prima.

"Ci sono state tante sfide lungo la strada", afferma Day. "Come potrete immaginare, cambiare il livello di tutti e cambiare, essenzialmente, ogni creatura e incantesimo che abbiamo mai realizzato in World of Warcraft è ciò che è richiesto per far funzionare il tutto ed è stata una sfida tremenda per il team. Tuttavia finora la reazione della community è stata davvero positiva. Siamo stati molto entusiasti di vedere le storie delle persone che stanno provando World of Warcraft per la prima volta e ascoltare il feedback su come il salire di livello da livello 1 a 50 dia la sensazione di essere molto più gestibile al momento.

Il cambiamento dal punto di vista del livellare è stato lanciato in precedenza con una pre-patch anche se il lancio di Shadowlands è avvenuto solo successivamente e Hight ha osservato un aumento nel numero di nuovi giocatori. Hight aggiunge che vide un aumento dei nuovi abbonati simile quando lo scorso anno venne lanciato World of Warcraft: Classic. Questo aspetto in comune indica che l'interesse nei confronti della versione originale di World of Warcraft trascende la nostalgia.

Per quanto forse nessuna espansione abbia avuto l'impatto radicale che ha avuto Shadowlands a livello di bilanciamento dei livelli, tutte e otto hanno introdotto nuove aree, personaggi, storie, meccaniche di gameplay e spesso anche classi o razze in aggiunta a tutto quello che esisteva in precedenza nel già gigantesco mondo di Azeroth. Ho chiesto a Hight e Day se avessero mai pensato che le nuove espansioni fossero intralciate da ciò che esisteva in precedenza o se la longeva storia del gioco abbia mai reso complicato cambiare o innovare.

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John Hight

Hight afferma che per Blizzard ogni espansione equivale alla pubblicazione di un gioco completo e il team non ha paura di cestinare feature delle precedenti espansioni per impedire che il gioco abbia una pesantezza e una complessità eccessive. Non è preoccupato dalla possibilità di essere limitati in ciò che possono fare dal dover costruire su ciò che veniva in precedenza, piuttosto pensa che sia vantaggioso avere una "eredità di contenuti".

"Penso che il nucleo del gameplay di World of Warcraft sia davvero senza tempo", continua Hight. "Sin dal lancio sono usciti molti giochi che sono una derivazione di WoW e penso che questo aspetto sia ciò che gli ha permesso di esistere per così a lungo. È semplicemente gameplay divertente ma con ogni espansione stiamo innovando, stiamo adattando alcuni sistemi che sono già presenti. Nel corso di varie espansioni, siamo andati da una parte all'altra di ciò che è il sistema di ricompense, il sistema delle classi.

"È divertente, a volte quando inseriamo qualcosa delle espansioni attuali in vecchie aree del gioco perché vogliamo che le persone apprezzino la grandezza di Azeroth, ci dirigiamo in quell'area rendendoci conto di quanto l'aspetto artistico sia stato realizzato parecchio tempo prima e iniziamo a ritoccare qui e là. Quindi forse un giorno avremo tutto il gioco rinnovato da cima a fondo".

Day aggiunge che Blizzard può trovare modi per implementare nuovi sistemi che non siano la fine di quelli già esistenti, riferendosi ai nuovi Covenant in arrivo in Shadowlands come ad aggiungere un sistema di sottoclassi senza dover realizzare cambiamenti fondamentali e radicali a come funzionano le classi vere e proprie.

"Guardiamo a ogni espansione come a un'opportunità per analizzare molti di questi elementi base di World of Warcraft, come il mondo di gioco o le nostre classi e costruire su di essi ed espanderli in un modo che faccia sì che il mondo dia la sensazione di essere ancora più entusiasmante e nuovo.

Parlando di grandi cambiamenti, un altro particolarmente benvenuto in Shadowlands tocca un certo numero di miglioramenti alla personalizzazione dei personaggi aggiungendo più colori della pelle, visi e opzioni per le capigliature specialmente per le razze umane e degli elfi e specificamente aggiungendo più opzioni per permettere a persone di colore o di particolari minoranze di creare più facilmente personaggi con un aspetto simile al loro.

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Shadowlands trasporta i giocatori oltre Azeroth e nell'aldilà, dove potenti forze stanno lottando per il controllo della vita e della morte

"I tempi sono cambiati, la mentalità delle persone è cambiata. Penso che siamo più progressisti e quindi i contenuti ne sono un riflesso"

John Hight

In questo e altri aspetti (come l'inclusione per la prima volta di un personaggio esplicitamente transgender, e la rimozione del pagamento per modificare il sesso del proprio personaggio), World of Warcraft ha fatto alcuni cambiamenti per così dire "progressisti". Hight afferma che elementi come migliori opzioni per la personalizzazione sono cose che pensa fossero nelle idee di Blizzard da un po' di tempo ma su cui si ha riflettuto fin troppo preoccupandosi della necessità di dover trovare opzioni equivalenti per ogni altra razza nel gioco, inclusi i Tauren. In definitiva hanno deciso che fosse giusto non antropomorfizzare eccessivamente alcune delle razze e introdurre i cambiamenti comunque.

Ho domandato a Hight se, date queste scelte, il team di World of Warcraft avesse mai considerato il cambiare vecchi contenuti che sono stati criticati riguardo questioni simili come, per esempio, gli stereotipi razziali perpetuati da Tauren e Troll.

"Sono passati 16 anni", sottolinea Hight. "I tempi sono cambiati, la prospettiva delle persone è cambiata. Penso che siamo più progressisti e quindi i contenuti andando avanti sono un riflesso di questa posizione. Non abbiamo provato a tornare indietro e riscrivere la storia di WoW. Se spuntava qualcosa che ai tempi sembrava innocuo, veniva portato alla nostra attenzione risultando davvero non positivo allora siamo tornati su quegli elementi e abbiamo cambiato un paio di cose. Cerchiamo di essere attenti su questo aspetto. Le persone hanno i propri ricordi di ciò che era il gioco e cerchiamo di preservarli. Tuttavia solitamente è una questione di caso per caso. Valutiamo e ci chiediamo 'sembra razzista? Sembra sessista?'

"La cosa curiosa è che è sempre stato un gioco teen-rated. Non avevamo cercato di inserire elementi che potessero essere controversi quindi in quei casi in cui potrebbe essere successo era probabilmente qualcosa di piuttosto innocente e quindi semplice da risolvere per noi".

Mentre Shadowlands segna un aggiornamento importante a livello di contenuti per World of Warcraft, alcune cose non cambiano mai. Il gioco continua a basarsi su un modello ad abbonamento mensile così come ha fatto sin dall'inizio nonostante un certo numero di MMORPG che sono arrivati sul mercato sperimentando altri modelli inclusi il premium, il free-to-play e i pagamenti legati alle espansioni.

Hight crede che questi esperimenti ci siano stati perché molti MMORPG vennero lanciati durante la crescita del modello free-to-play quindi le compagnie decisero di testare nuovi modelli di guadagno. Tuttavia pensa che questo trend possa essere in procinto di cambiare e lo ha già fatto al di fuori dello spazio degli MMO.

"Non sarei sorpreso se non doveste vedere altri giochi puntare su un servizio in abbonamento", sottolinea. "Cose come i Battle Pass sono una sorta di forma ibrida di abbonamento. E guardate ai servizi streaming attuali, Netflix, Amazon Prime, Disney+, si stanno tutti muovendo verso un modello ad abbonamento. Quindi penso che siamo pronti ad abbracciare questo tipo di modo per monetizzare innovativo e da una prospettiva diversa".

Detto questo recentemente Blizzard ha fatto un cambiamento importante alla propria offerta in abbonamento: lo scorso anno ha aggiunto World of Warcraft: Classic senza richiedere pagamenti aggiuntivi.

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Morgan Day

Hight afferma che per quanto Classic fosse decisamente più popolare di quanto chiunque in Blizzard si aspettasse, hanno anche realizzato che quella versione di World of Warcraft non stava cannibalizzando l'altra. Piuttosto non c'è molta sovrapposizione tra le persone che passano da uno all'altro ed entrambe le community sono abbastanza in salute che si trova a suo agio nel pubblicare aggiornamenti di contenuti importanti (come nuovi raid) in entrambi giochi, circa nello stesso momento.

È anche qualcosa che non mette sotto sforzo il team di World of Warcraft. Per quanto entrambi i giochi condividano la stessa tecnologia a livello di server, ogni gioco viene ora gestito da un team separato e Hight rivela che Blizzard sta attualmente assumendo altri sviluppatori in uno sforzo per rendere il lavoro il più liscio possibile e per migliorare i gap tra l'uscita di contenuti in modo da avere lanci più consistenti.

"Non so se aggiornamenti più frequenti siano la risposta giusta"

John Hight

Questo a livello di toni è simile a ciò che venne dichiarato durante una riunione con gli investitori di Activision Blizzard, quando i dirigenti della compagnia riferirono il desiderio di aumentare gli investimenti in una manciata di IP di punta, incluso World of Warcraft, con l'obiettivo di plasmarle in modo simile a quanto realizzato per Call of Duty.

Durante la riunione venne anche menzionata la volontà di proporre "lanci di contenuti principali con maggiore frequenza nell'anno in arrivo sia nel gioco moderno che nella versione Classic".

Hight respinge almeno in parte quest'ultima frase.

"Non so se aggiornamenti di contenuti più frequenti siano la risposta giusta", sottolinea. "Penso che si tratti soprattutto della questione di essere in grado di lanciare contenuti di qualità in un modo prevedibile quando i giocatori sono pronti per accoglierli. Vogliamo semplicemente avere a disposizione questa abilità".

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Come le precedenti espansioni, Shadowlands è ambientato in un nuovo continente (o qualcosa del genere) diviso in più regioni diverse con leadership e geografia uniche

In ogni caso vuole sicuramente enfatizzare il supporto che World of Warcraft ha ottenuto dal team dirigenziale. In seguito alla nostra intervista, Hight ci ha contattati via email con la volontà di menzionare che il ritardo di World of Warcraft: Shadowlands, per quanto non da prendere alla leggera, sia stato qualcosa per cui in definitiva c'era il sostegno di Activision-Blizzard.

"Non rimarrei sorpreso se non dovessi vedere altri giochi dirigersi verso un servizio in abbonamento"

John Hight

"Nel corso di tutte le nostre discussioni ciò che ha davvero aiutato a chiarire questa decisione è stato il supporto universale che abbiamo ricevuto dal nostro team di dirigenti, inclusi J.Allen Brack, Daniel Alegre e Bobby Kotick", mi ha scritto. "Impegnarsi nell'aspetto qualitativo sarà sempre il compito di Blizzard e non possiamo essere più orgogliosi di ciò che Shadowlands si è dimostrato".

Con otto espansioni nel corso di 16 anni, il più grande team che il gioco abbia mai avuto al lavoro su Shadowlands e il supporto aggiuntivo di WoW Classic, sembra che non ci sia alcuna fine in vista per il popolare MMORPG di Blizzard. Day e Hight affermano di pensare che il gioco sia durato per quanto è durato grazie alla sua natura intrinsecamente cooperativa e collaborativa, alla sua abilità di soddisfare una grande varietà di stili di gioco e interessi e alla passione del team alle sue spalle.

Ho domandato se ci fosse un ipotetico scenario in cui il team avrebbe guardato a World of Warcraft e deciso che fosse il momento di andare avanti, sia che si tratti di porre fine al gioco o di creare un sequel come Runescape 2 e 3.

"Se guardate al classico WoW in confronto al più moderno e a Shadowlands, sono due giochi molto diversi", afferma Days. "Ho la sensazione che quella parte della bellezza di World of Warcraft sia l'abilità di evolvere, cambiare costantemente e migliorare il gioco".

E Hight conclude, "Quando ero un ragazzino i miei mi portarono a questo parco dei divertimenti. Questo parco si trovava in California, camminammo attraverso i cancelli di questo posto e dissi 'Oh cavolo che posto incredibile'. E mi portarono sulla giostra Pirati dei Caraibi e nel Maniero Infestato. Era un posto meraviglioso in cui andare.

"Penso che World of Warcraft possa essere semplicemente così: è un parco dei divertimenti virtuale. Perché dovrebbe finire? Continueremo a creare aree e giostre perché le persone le possano provare se ne avremo l'occasione. Non vedo l'ora di arrivare al giorno in cui mia nipote potrà caricare un personaggio in WoW e mostrarmi che tank terribile io sia".

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Riguardo l'autore

Rebekah Valentine

Rebekah Valentine

Senior Staff Writer

Rebekah arrived at GamesIndustry in 2018 after four years of freelance writing and editing across multiple gaming and tech sites. When she's not recreating video game foods in a real life kitchen, she's happily imagining herself as an Animal Crossing character.

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