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Demon's Souls per PS5: alla ricerca del vecchio Souls all'interno del remake di Bluepoint - articolo

È il punto più alto della line-up di lancio di PS5 ma cos'è cambiato?

La rivisitazione di Demon's Souls realizzata da Bluepoint Games è il gioco di lancio di PS5 con i voti migliori, e lo è a buona ragione. Lo studio di Austin, proponendo la sua interpretazione di Demon's Souls sulla nuova console di Sony, ha svolto un lavoro fantastico arricchendo il proprio remake di un classico oggetto di culto con comfort moderni come una modalità foto completa, due diverse opzioni grafiche e ovviamente un aspetto visivo mozzafiato. Detto questo è comunque affascinante notare alcune delle cose che Bluepoint ha potuto modificare nella sua rivisitazione del gioco e chiedersi se alcuni elementi del progetto originale siano andati perduti in questa "traduzione".

Gli inizi di Demon's Souls furono burrascosi. Inizialmente ideato come un rivale di Oblivion, faticò nel primo periodo dello sviluppo. Quello fu il momento in cui il director di Armored Core 4 e Armored Core: For Answer, Hidetaka Miyazaki, fu coinvolto per guidare il progetto e assicurarsi che Demon's Souls riuscisse ad arrivare all'uscita finale. Dopo una dimostrazione iniziale l'ex presidente di SIE, Shuhei Yoshida, ricordò di averlo definito "incredibilmente pessimo". Sony non pubblicò mai l'uscita originale di Demon's Souls al di fuori del territorio asiatico.

A 10 anni di distanza i dettagli provenienti dagli sviluppatori sono ancora scarsi con solo alcuni stralci di interviste con membri chiave del team come uniche informazioni che possediamo sulle condizioni in cui venne sviluppato Demon's Souls. C'è tuttavia una chiara narrazione che conferma conflitti e problemi nel raggiungere le aspettative interne di Sony Japan. Questa fatica può essere intravista da ciò che ci viene presentato nel gioco stesso. L'Arcipietra danneggiata, piena di contenuti tagliati, paludi frustranti e boss fight "raffazzonate" come il Dio Drago di Demon's Souls che probabilmente venne pensato più come un grandissimo momento unico dell'esperienza che come un boss veloce e semplice. Ma le condizioni e le risorse rese disponibili per il gioco riflettevano anche il mondo che From Software stava cercando di tratteggiare.

Tutto del regno di Boletaria di Demon's Souls ci mostrava una nazione che sembrava potesse essere esistita in passato nei Secoli Bui. Puramente utilitaristica nel suo design, con elementi ornati e fantasiosi relegati ai margini o perduti nelle profonde voragini della sua stessa nazione. Possiamo vedere tutto questo illustrato nel Santuario delle Tempeste o nella tana del Framelurker e ancora ai limiti del Palazzo di Boletaria.

Nel remake di Bluepoint tutto è ridipinto con un pennello di magnificenza, con elementi di design presenti nell'originale significativamente modificati. Per esempio, la tana del Flamelurker nell'originale era un vecchio monumento dedicato alla venerazione, con ossa di drago sparse e con sensazioni molto naturalistiche a livello di palette e design. Nella rivisitazione di Bluepoint, abbiamo invece fiamme prorompenti che spuntano da ogni centimetro del monumento con una chiara area circolare del boss al centro, tutta decorata da un teschio fiammeggiante di un drago. Sembra strano rispetto al design che veniva proposto prima di arrivare in quest'area. Queste non sono più vecchie rovine perdute nel tempo e nella storia ma qualcosa che si concentra sul viaggio del giocatore, una ricompensa per essersi persi all'interno dei tortuosi tunnel di Stonefang. Non è più una questione di storia del mondo di gioco ma è invece specificamente incentrato sul viaggio verso questo luogo e sul proporsi come una ricompensa visiva.

Vediamo altri elementi rivisitati nei livelli del Palazzo di Boletaria che hanno abbandonato l'aspetto più utilitaristico da secoli bui in favore della maestosità dell'architettura gotica. È qualcosa che l'artista di Bluepoint, Adam Rehmann, ha chiarito quando mostrò i concept per il livello su Artstation anche se ci sono alcune cose da dire sull'aspetto più vuoto e sudicio del gioco originale. E se Borgo dei Non Morti in Dark Souls avesse avuto un aspetto più curato di quello che ha, e se fosse stato più grandioso? Avrebbe ridotto l'impatto del vedere per la prima volta la sbalorditiva architettura di Anor Londo? L'estetica che si crea nella rivisitazione di Demon's Souls realizzata da Bluepoint si rivela maggiormente affine a Dark Souls 3 e Bloodborne. Il team di Bluepoint potrebbe essere partito con l'intento di ricreare l'identità visiva di Boletaria ma ha semplicemente finito per inseguire l'estetica dei giochi che sono venuti dopo?

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Nemici, NPC e boss sono anche stati rivisitati. Nella maggior parte dei casi si tratta di piccoli cambiamenti puramente estetici che aggiungono rifiniture e dettagli ulteriori al di sopra di design già esistenti. L'iconico (e dal nome non proprio felicissimo) ufficiale grasso è un segno distintivo di Demon's Souls, personaggi che indossano equipaggiamenti decorati e dall'aspetto importante e sfoggiano un ghigno come se sapessero quanto siano irritanti da incontrare. Nel remake questo design ricercato è cambiato in un uomo pieno zeppo di bubboni. È una revisione del design che , per dirla semplice, non si rivela altrettanto buona.

Ci sono una manciata di altre aree dove parte dello spirito originale potrebbe essere andato perduto. La "Palude del Dolore" nella versione di Bluepoint è privata dei vantaggi della particolare gestione della draw distance e cambia anche la quantità di luce presente a schermo. Dove nell'originale muoversi all'interno della palude regalava sensazioni da incubo claustrofobico illuminato solo da delle torce per guidarvi, ora è visibile sostanzialmente tutto sin dall'inizio del livello con una direzione da prendere chiara ed evidente. Si può perfino vedere il Black Phantom muoversi nella palude da una distanza piuttosto significativa. È qualcosa che ne smorza l'impatto.

Certamente ci sono parecchi esempi in cui Bluepoint ha impresso un impatto positivo sorpassando ciò che è presente nell'originale. La Torre di Latria è ancora una gioia da attraversare e ci sono momenti nel Santuario delle Tempeste dove ci si trova davvero in un'altra categoria rispetto all'originale in diversi aspetti. Per molti versi i cambiamenti a livello di design si rivelano un tira e molla per quanto riguarda la capacità di riuscire a rispettare lo spirito e l'atmosfera dell'intento originale del gioco. Lo scenario della battaglia del Re della Tempesta è miglia e miglia avanti la controparte del 2009 e lo stesso si può dire per cose come la boss fight con l'Idolo dei Folli e l'area della Prigione della Speranza. Ci sono evidenti linee di confine tra ciò che è stato significativamente cambiato e ciò che è rimasto fedele al materiale originale.

L'uscita originale del 2009 proponeva una colonna sonora incredibilmente minimalistica grazie a Shunsuke Kida, che recentemente ha tweettato in supporto al riarrangiamento e all'orchestrazione proposta da Bluepoint nella propria versione. Tuttavia uno dei punti di maggior forza del gioco originale stava nel suo ristretto utilizzo del suono in generale, inclusa la colonna sonora ogni volta che si raggiunge un incontro con un boss. L'accompagnamento musicale misurato ha dato vita ad alcuni dei momenti di maggiore impatto nel gioco come quando si combatte Garl Vinland nella Valle della Corruzione mentre Santa Astraea implora di essere lasciata in pace, circondata da un fiume di infanti appestati. La strumentazione scarna e la ripetizione della traccia immerge il livello in una atmosfera oscura. La musica rappresenta la tristezza dei personaggi tanto quanto le loro parole o azioni.

La rivisitazione di Bluepoint invece si allontana dal ritmo originale e dalla solennità del gioco originale e fa abbondantemente uso di un'orchestra opulenta. La traccia cambia dalla quieta salvezza dei dannati a qualcosa che assomiglia all'ultima battaglia di un esercito. Con un ritmo da marcia, e la magniloquenza corale che non sembrano adatti alla situazione. Mentre prese in disparte la traccia e il resto della colonna sonora sono incredibili, in contesto sembra invece che Bluepoint stesse inseguendo l'eredità della serie che il gioco originale ha successivamente fatto nascere.

Nonostante i cambiamenti menzionati poco fa, bisogna sottolineare che il nucleo dell'esperienza di gioco di Demon's Souls è effettivamente restato intatto, con alcune aree migliori e altre peggiori dal punto di vista della fedeltà. Il capolavoro che era l'originale evidenziò un cambiamento nel modo in cui i giochi venivano giocati e pensati quindi non si trattava di un'impresa semplice da ricreare. In definitiva il remake di Bluepoint finisce per dimostrarsi una creatura molto diversa dal titolo originale.

Come mezzo per vivere Demon's Souls per la prima volta fa il suo in maniera fantastica ma pone sotto i riflettori anche la questione della preservazione dell'esperienza del Demon's Souls originale, un gioco i cui server sono stati chiusi da quattro anni, il che significa che anche nel caso in cui possediate una PS3 e vogliate vivere a pieno l'esperienza del gioco originale non potreste. Una piccola community di fan sta tenendo in vita il gioco su server privati e sono anche riusciti a farlo girare su emulatori PS3. Bluepoint ha riposto una quantità di amore e di sforzi enorme nel plasmare questo bellissimo remake e questo aspetto non va ignorato. Ugualmente, i ricordi di un gioco storicamente così significativo vanno anche tenuti in vita e preservati.

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Demon's Souls

PS5, PS3

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Sayem Ahmed

Contributor

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