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Cyberpunk 2077 su PC: con tutto al massimo come gira? - analisi tecnica

Spingiamo il Red Engine come non mai.

La chiacchiera su Cyberpunk 2077 è tra le costanti degli ultimi anni, ma secondo noi c'è un aspetto particolarmente interessante che è passato un po' in sordina: la tecnologia su cui gira il gioco. Fin da The Witcher 2, CD Projekt RED ha volute offrire esperienze grafiche di altissimo livello su tutte le piattaforme, ma con l'arrivo a Night City incontriamo qualcosa di completamente inedito anche per loro.

In questo senso, Cyberpunk 2077 è uno di quei rari giochi che cerca di sfruttare tutte le ultime tecnologie per PC per offrire un balzo in avanti in qualità grafica, una specie di Crysis dei giorni nostri. Night City è densa e strutturata su più livelli verticali, e sfrutta lo stato dell'arte della tecnica insieme a scelte di design consapevoli. Detto questo, però, impossibile far finta di niente: abbiamo sempre saputo che questo fosse un gioco next-gen, e abbiamo sempre individuato nelle versioni per le console base l'anello debole della catena. Ne parleremo molto, molto presto, ma diciamolo chiaramente: Cyberpunk 2077 è un gioco esigente che semplicemente non gira bene su hardware vecchio di sette anni. Dategli la potenza che chiede, però, e lo vedrete decollare spettacolarmente.

Cyberpunk 2077 sfrutta il motore grafico proprietario di CD Projekt RED, il Red Engine. È un set di strumenti e tecnologie su cui è stata costruita anche la serie dello Strigo, ma questo approdo nel futuro segna comunque un balzo in avanti davvero notevole. In The Witcher, il focus era su splendide ambientazioni naturali: colline, foreste ed evocative paludi definivano i paesaggi, mentre ora siamo nel cuore di una brulicante città, cosa che ha obbligato gli sviluppatori a cambiare approccio, e si vede. Il Red Engine, oggi, è qualcosa da ammirare.

Dalla terra al cielo, Night City offre sia un denso livello di dettaglio che la sensazione di aggirarsi per una città decisamente non a misura d'umo. Il canone estetico dettato da Blade Runner è ben radicato nelle nostre menti ormai, ma in pochi (o forse nessuno) erano riusciti a catturarlo così bene quanto CD Projekt RED. Affrontata in prima persona, la città offre un design strutturato su più livelli che vanno dalle autostrade appoggiate sui camminamenti che a loro volta sono appoggiati sulle vie dello shopping che sotto hanno i mercati: è tutto densissimo. Ogni vicolo trabocca dettagli e quasi opprime con effetti quali fumo e nebbia. Diversamente da quanto accade in altri open world, in Cyberpunk 2077 si rischia di perdersi perché tra il giocatore e l'obiettivo non si riesce quasi mai a tracciare una linea retta, ma pe raggiungerlo bisogna tuffarsi nel dedalo di viuzze.

Cover image for YouTube videoCyberpunk 2077 Visual Tech Tour - The Maxed Out Next-Gen PC Experience
Ecco a voi Cyberpunk 2077 in tutta la sua gloria su un PC modello Mazinga: questo è quello che possiamo aspettarci nella nuova era dei videogiochi.

La fedeltà dell'immagine ha dello straordinario a partire dall'illuminazione. Le luci e le loro interazioni con gli ambienti sono tra gli aspetti più costosi in termini di prestazioni per la grafica in tempo reale. Simulare il comportamento della luce è tanto complesso che negli ultimi anni abbiamo visto all'opera le più disparate soluzione creative per far fronte a questa sete di risorse. Cyberpunk non è da meno, e si muove su più livelli: su PC si può attivare il ray tracing ad accelerazione hardware DirectX con illuminazione globale, diffusa, e ambient occlusion, ma va detto che il gioco rimane splendido anche senza queste opzioni attivate.

Scendiamo nel dettaglio cominciando dalla più grande fonte di luce: il cielo. L'angolo dell'illuminazione solare è costantemente in movimento mentre segue l'ora del giorno, cosa che ovviamente si riflette (eh eh) sul mondo di gioco. In ambienti urbani, il sole è spesso nascosto da grattacieli e strutture, e il ray tracing permette alla luce diffusa di presentarsi realisticamente e animare i colori di oggetti e superfici nel cono d'ombra. Il cielo, insomma, è trattato come una gigantesca luce, ma un discorso simile si può fare anche per i neon e i LED. Impostando la qualità del ray tracing al massimo livello, l'illuminazione globale simula il comportamento dei fotoni che rimbalzano tra le superfici portando con sé informazioni cromatiche: atterrano sui LED, ne prendono il colore e se lo portano con sé fino alla prossima superficie aumentando notevolmente la sensazione di realismo.

Anche l'ambient occlusion beneficia dal ray tracing: si tratta della realizzazione delle ombre da contatto o ambientali che vediamo quando gli oggetti sono completamente illuminati. Si nota particolarmente guardando sotto i veicoli: senza RT c'è troppa luce là sotto, mentre con RTAO è più scura e realistica. A questo punto sarà evidente che il ray tracing è tra le opzioni più spettacolari, ma sappiamo anche che la maggior parte di voi non potrà beneficiarne. Non temente, anche senza, il gioco è veramente splendido grazie a come il Red Engine si approccia all'illuminazione “vecchio stile”. La differenza si nota di più quando alcuni oggetti sembrano risplendere di luce propria nelle scene, ma difficilmente si nota durante il gameplay. Per fortuna, il Red Engine supporta shading e materiali con corretto comportamento fisico, e questo aiuta.

Trovare il giusto equilibrio tra lucentezza e asperità non è facile, e questa è un'area in cui The Witcher 3 non eccelleva, soprattutto se confrontato con coevi quali Assassin's Creed Unity. In Cyberpunk vediamo notevoli miglioramenti, con materiali ruvidi come il cemento comportarsi in maniera molto più realistica, tanto che di tanto in tanto si sfiora il fotorealismo.

Ovviamente non è tutto qui, visto che Cyberpunk 2077 usa diverse tecniche per offrirci i riflessi migliori. Al livello più alto troviamo chiaramente il ray tracing, comunque supportato da riflessi screen-space per arricchire l'immagine. Sulle superfici riflettenti, il RT permette di avere riflessi pulitissimi e fisicamente accurati nel loro modellarsi sulle forme come non può succedere con lo screen-spacing. Purtroppo però, il vostro personaggio non gode dello stesso trattamento e non lo vedrete mai specchiarsi sulle superfici (tranne che su alcuni specchi su cui il gioco di fatto copia l'intera scena).

L'insieme di riflessi RT e illuminazione permette anche alle scene più complesse di essere realizzate in modo realistico, ma è l'uso di luci e nebbia volumetriche a dare al tutto quel feeling alla Blade Runner. Night City trabocca fonti di luci, ognuna impegnata a illuminare non solo l'ambiente che la circonda, ma l'atmosfera stessa. Fumo e nebbia si aggirano per la città e riflettono le luci davanti ai vostri occhi. In HDR, l'effetto è notevolissimo. L'inquinamento luminoso sporca il cielo notturno in modo realistico, così come i particellari che riempiono lo schermo.

Illuminazione, materiali ed effetti volumetrici sono elementi chiave per l'impatto da next-gen, ma chiaramente non sono i soli: la vera differenza la fa la quantità di dettaglio e vita a schermo. Le strutture sono riccamente rifinite, il LOD è gestito con cura e le strade sono spesso colme di NPC. Potremmo dire che siamo a livello HUB di Deus Ex, ma ovunque. È talmente curato, che anche chi non ama gli open world potrà aggirarsi ammirato, attirato da suoni e vedute.

I riflessi ray tracing si sposano alla perfezione con l'estetica cyberpunk.

In tutte le aree, le ombre concorrono a creare il look del gioco: Cyberpunk offre diverse opzioni che includono shadow map, ombre via ray tracing e ombre screen-spacing. Le ombre RT, quando attivate, sono generate dal sole e dalla luce lunare, mentre altre fonti di illuminazione usano tecniche alternative. Questo permette alle ombre di risultare più o meno definite a seconda di quanto lontana sia la fonte dal giocatore. Anche senza il ray tracing, poi, vediamo le ombre indurirsi con l'approssimarsi di altri oggetti. Persino le luci dinamiche come i fari dei veicoli generano ombre di notte.

Se fino a qui abbiamo parlato della città, è vero che Cyberpunk 2077 è un gioco con una forte componente narrativa, e che la maggior parte del tempo la passerete chiacchierando. In generale, il rendering dei personaggi è ben gestito con sub-surface scattering, skin shading, tessuti realistici e animazioni fluide. Non siamo a livelli così impressionanti come sul fronte delle ambientazioni, ma decisamente buoni per un open world. Per quanto riguarda il protagonista, poi, la scelta di puntare principalmente sulla prima persona ha portato gli sviluppatori a scelte interessanti.

Tranne che nelle sequenze alla guida di un veicolo, non vedrete mai il vostro personaggio in terza persona. Per garantire realismo, dunque, CD Projekt RED ha puntato sulla realizzazione di animazioni che mostrino spesso le vostre parti del corpo (gambe, torso, piedi e braccia ovviamente), tutte molto fluide. Sia i filmati che il gameplay traggono beneficio da questo approccio che, di solito, manca negli RPG open world di questa portata come Fallout 4, per dire.

Rendering, illuminazione e animazioni dei personaggi sono di primo livello, anche se non raggiungono le vette delle ambientazioni.

Durante i combattimenti, estrarre l'arma e usare il sistema di coperture dinamiche ricorda più meccaniche da sparatutto che da gioco di ruolo, grazie proprio alle animazioni. Stesso discorso per le fasi di guida: al volante l'immersione garantita dalla prima persona è notevole, ma volendo potete anche passare alla terza. Dopo tutti questi caratteri, la verità è che abbiamo solo sfiorato la vastità di cose di cui dovremmo parlare, per esempio ci sono le architetture. Il livello di dettaglio, anche qui, è alto, ma è il design a essere davvero convincente. Gli edifici hanno forme bizzarre e tremende, e ogni distretto ha la sua personalità distinta. A Pacifica, la parte rovinata di Night City, si ha davvero la sensazione di essere da soli in un quartiere che una volta era pieno di vita.

Diciamolo ancora una volta per essere sicuri di non farci fraintendere: non stiamo soprassedendo sui problemi delle versioni console (gli articoli arrivano, non temete), ma qui si parla solo dell'esperienza su PC di fascia altissima. Detto questo, i bug non mancano. Il fatto però è che non sono una costante e dipendono un po' dalla macchina su cui giocate. Noi non ne abbiamo incontrati di critici, e per la maggior parte riguardavano problemi minori quali animazioni zoppicanti o fisica imprecisa. Per questa prova, Cyberpunk 2077 non ha mostrato gravi problemi, e pure sotto il profilo delle prestazioni siamo rimasti su buoni livelli tenendo conto di impostazioni tutte al massimo. Nel video che trovate su questa pagina abbiamo limitato il frame-rate a 30fps per essere sicuri di non abbassare la risoluzione, ma in 4K su un LG OLED CX siamo sempre stati tra i 50fps e 90fps. Certo, stiamo parlando di una RTX 3090, ma se non si punta ai 4K ecco che le richieste diminuiscono. Ovviamente, per il ray tracing non si può fare a meno del DLSS per mantenere stabile il frame-rate.

Insomma, avrete capito che Cyberpunk 2077 è senza dubbio un gioco next-gen, ma per goderselo serve una console next-gen o un PC aggiornato. Ecco perché su PS4 e Xbox One vengono riscontrati problemi a causa di CPU, spazio d'archiviazione e potenza grafica. Come già detto, ne parleremo presto, ma siamo anche curiosi di sapere come gli sviluppatori approcceranno le migliorie per le console appena uscite. Per esempio le opzioni di prestazioni e qualità dovrebbero essere aumentate su Xbox One X, ma non sappiamo se ci sia abbastanza potenza per portare su console quello che vediamo su PC. Stiamo anche investigando le impostazioni ottimali per PC per raggiungere l'equilibrio migliore tra qualità e prestazioni, e forse facendolo potremo intuire la direzione che CD Projekt RED prenderà su PlayStation 5 e Xbox Series.

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Cyberpunk 2077

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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