Cyberpunk 2077 su PS4 e Xbox One è messo così male o possiamo salvare qualcosa? - articolo

Per il Digital Foundry la strada è in salita.

I fatti si susseguono rapidamente. CD Projekt Red ha promesso recentemente di impegnarsi per risolvere i problemi che affliggono Cyberpunk 2077 su PS4 e Xbox One, ammettendo di avere pubblicato il gioco sottovalutandoli. Con un messaggio ai giocatori (e una riunione d'emergenza con gli investitori) lo sviluppatore ha fatto sapere che è all'opera per migliorare la situazione, sistemando bug, glitch e crash. Una patch è già stata pubblicata, e la seconda è ormai in dirittura d'arrivo, mentre per gennaio e febbraio ci aspettiamo altri aggiornamenti corposi. Insomma, le cose si muovono.

"Dopo tre rinvii, noi manager eravamo troppo concentrati sul fare uscire il gioco”, ha detto il co-CEO Adam Kiciński. “Abbiamo sottovalutato la complessità dei problemi e ignorato i segnali che puntavano verso la necessità di altro tempo per ripulire il gioco sulle console last-gen. L'approccio adottato è stato quello sbagliato, e siamo andati contro alla nostra filosofia. In più, lato marketing abbiamo mostrato quasi solo la versione PC.”

CDPR spera che i loro rinnovati sforzi permettano “di ricostruire la fiducia perduta”, ma è vero che la strada che ha portato a questo pasticcio è sorprendente, un vero fallimento di tutti i passaggi di controllo che un gioco attraversa prima di essere bollato come pronto per il mercato. Di solito, infatti, i titoli finiti vengono sottoposti al giudizio dei platform holder che controllano se rispettano una serie di criteri qualitativi, e li rimandano al mittente in caso di problemi.

Ecco come Cyberpunk 2077 gira sulle console last-gen, con un occhio di riguardo per Xbox One e Xbox One X.

Mettendo per un attimo da parte le prestazioni negative del codice, dobbiamo dire che un gioco così instabile (e parliamo nello specifico dei vari crash) di solito non riesce a superare la certificazione. Invece, Cyberpunk 2077 ce l'ha fatta. Durante la riunione con gli investitori, CDPR ha chiaramente escluso responsabilità di Sony o Microsoft, dicendo che erano stati loro a garantire ai due produttori di console che i problemi sarebbero stati risolti. Lo sviluppatore Rami Ismail ha anche raccontato approfonditamente come funziona il processo di certificazione, dicendo che i produttori di hardware in alcuni casi possono lasciar passare alcuni problemi e che non è così raro che arrivino sul mercato giochi non perfetti, ma è vero che il caso di Cyberpunk 2077 è così spettacolare che forse qualcosa dovrebbe essere ripensato.

Noi abbiamo messo alla prova ogni versione disponibile del gioco, ma viste le sue dimensioni e il fatto che sia presente su tante piattaforme diverse, non vogliamo darvi l'impressione di avere in mano dei risultati scolpiti nella pietra, abbiamo solo dei dati. L'esperienza di gioco cambia da giocatore a giocatore, e da sistema a sistema, ma quello che sappiamo è che i problemi cominciano quando si entra a Night City. Persino aree già viste nelle varie demo (e che quindi dovrebbero essere particolarmente rifinite) presentano problemi. Detto questo, sembra plausibile un errore di valutazione nell'analisi della situazione, visto che il piano di patch future ci suggerisce di avere a che fare con un gioco ben lontano dall'essere completo.

Il nostro primo report su Cyberpunk su PlayStation 4 e PS4 Pro. Per ora, sembra che la console Pro di Sony sia la migliore delle last-gen.

Oltre a questo, l'impressione è che la definizione generalmente accettata di “gravi problemi” non combaci con quella di CD Projekt Red. Nella sua dichiarazione su cosa è in lavorazione, lo sviluppatore non ha parlato delle prestazioni, ma solo di crash o bug. Durante la riunione con gli investitori, CDPR ha poi detto che dobbiamo avere aspettative realistiche riguardo le prestazioni, anche se tramite un confronto piuttosto curioso con le versioni PC e next-gen di Cyberpunk 2077.

Nessuno pensa di vedere 60fps su Xbox One, per dire, ma pensiamo che concentrarsi sulle prestazioni e garantire un frame-rate che non sia così drammaticamente tra i 15fps e i 30fps sia importante tanto quanto eliminare i bug. Forse è questo quello che intende CDPR quando dice che le patch non permetteranno al codice di girare come se fosse su PC, ma che almeno renderanno le due esperienze più prossime. C'è un po' di vaghezza, però: intere aree del gioco girano a 20fps (o addirittura meno), e poi CDPR ha parlato solo delle console base, tacendo di PS4 Pro e Xbox One X, dove i problemi non mancano (soprattutto sulla macchina di Microsoft).

Dunque, oltre a bug, crash e glitch, quali sono i problemi che affliggono le versioni last-gen? Tutto quello che abbiamo visto fino ad ora suggerisce la presenza di più colli di bottiglia. Xbox One S è la meno potente delle macchine last-gen e infatti ha più problemi delle altre, con prestazioni addirittura inferiori a quelle rilevate su PlayStation 4 (nonostante meno effetti, e una risoluzione che sembra aggirarsi attorno ai 1200x675). Agli antipodi troviamo PlayStation 4 Pro, probabilmente la più stabile delle last-gen, dove il frame-rate sembra superare quello rilevato su Xbox One X anche di 5fps. Non sono molti, forse, ma il punto di partenza è così basso che si fanno sentire. L'immagine qua sotto evidenzia il problema: aggirarsi per la città o guidare ad alte velocità causa singhiozzi su tutte le console della passata generazione.

snapshot
Non sono solo le console base a soffrire, anche PlayStation 4 Pro e Xbox One X hanno parecchi problemi da risolvere.

Nell'interrogarci sull'origine di questi problemi, il gancio potrebbero darcelo le versioni next-gen che, di fatto, fanno girare il codice sviluppato per la last-gen (con qualche miglioria). Su PlayStation 5 troviamo il codice PS4 a frame-rate sbloccato, mentre sulle Xbox Series X ed S troviamo il codice Xbox One con qualche aggiunta per quanto riguarda densità di NPC e veicoli, e ambient occlusion. Xbox Series S ha una GPU meno potente di Xbox One X, ma è paradossalmente più coerente e stabile nell'esperienza che propone.

Il nostro processo deduttivo, dunque, suggerisce questo: prima di tutto, la mancanza di memoria delle versioni last-gen non sembra essere il problema principale visto che Xbox One X ha 9GB di RAM a disposizione e comunque singhiozza. Poi, su Series S il gioco è più stabile nonostante la minore quantità di memoria. I fronti su cui la next-gen è chiaramente avvantaggiata sono quelli di CPU e velocità dello spazio di archiviazione. Le prove a nostra disposizione puntano proprio il dito verso la CPU: Cyberpunk 2077 è particolarmente esigente in termini di potenza computazionale, cosa che è evidente durante le fasi di guida. Persino su next-gen, Stadia e PC si riscontrano problemi. Però, anche questa teoria non è perfetta, visto che Xbox One X sulla carta dovrebbe battere la CPU di PS4 Pro, ma la console Sony garantisce prestazioni maggiori sotto vari profili.

La maggior parte delle nostre rilevazioni è stata fatta sul codice di lancio, mentre ora la versione 1.04 è già disponibile e sembra aver migliorato la situazione di alcuni bug che rompevano il gioco. Le prestazioni per ora non sembrano comprensibilmente il focus di CDPR, visto che prima di tutto bisogna assicurarsi che il gioco almeno non si chiuda inaspettatamente. Detta chiaramente, però, la sfida che sta affrontando lo sviluppatore è enorme. Sapendo che il frame-rate scende sotto I 20fps in alcuni casi, immaginiamo che l'impegno per rendere il gioco più fluido sulle vecchie CPU Jaguar sarà straordinariamente impegnativo.

Guardando al passato, possiamo dire che The Witcher 3 è migliorato parecchio nel tempo, e zone come Novigrad o la palude delle megere sono diventate meno problematiche, quindi abbiamo un certo grado di speranza. Francamente, però, l'idea di raddoppiare il frame-rate o aumentarlo del 50% sembra richiedere uno sforzo fenomenale, nonostante soprattutto su Xbox One sarebbe necessario. Per ora possiamo dire che Cyberpunk 2077 pare davvero troppo next-gen per poter girare su last-gen, ma chiaramente speriamo che nel corso dei mesi CD Projekt Red riesca a smentirci, dando anche a chi gioca su PS4 e Xbox One un codice stabile, senza bug e a 30fps.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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