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Wicca - prova

L'unica strega buona è una strega...che viaggia nel tempo?

Di questi tempi parlare di magia nei videogiochi non può che far drizzare le orecchie a una marea di fan di Harry Potter e colleghi in attesa dell'arrivo, in un non meglio precisato periodo del 2021, di quell'Hogwarts Legacy che potrebbe finalmente trasmettere tutto il fascino di un immaginario che punta a trasformarsi anche in un blockbuster videoludico davvero degno del suo miliardario nome.

Spiacenti però, niente scuola di maghi né voi sapete chi per questa volta ma vi consigliamo di non abbassare le orecchie perché la magia qui, scorre davvero potente. Citazioni fuori luogo a parte, vi assicuriamo che dietro al nome di Wicca si cela un progetto che potrebbe stupire.

Sang-Froid: Tales of Werewolves. Se questo nome vi dice qualcosa abbiamo delle ottime notizie per voi e non solo perché avete dalla vostra dei gusti che vi hanno portato anche a scoprire delle gemme grezze del panorama indie. Sang-Froid non era di certo un gioco perfetto ma il suo tentativo di ibridare aspetti da strategico e da tower defense a un'anima action aveva il pregio di migliorare elementi di entrambi i generi.

Da una parte la strategia si toglieva di dosso quella pesante patina di complessità e rigidità e dall'altra l'anima action acquisiva quello strato di profondità che rischia, soprattutto nei giochi dal budget striminzito, di andare completamente sottovalutata. Il co-designer di Sang-Froid prende a piene mani dagli insegnamenti dietro quell'esperienza per confezionare con l'aiuto di altri due sviluppatori un action-strategy che abbandona licantropi e armi da fuoco ma abbraccia ancora una volta il soprannaturale.

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Immersi nella Scozia del 16esimo secolo abbiamo immediatamente affrontato di petto il contesto narrativo che ci mette di fronte alla storia della giovane Teagan. Una ragazza apparentemente come tante che è stata allevata dallo zio e che ha stretto un legame profondissimo con il cugino Edwin, a tutti gli effetti un fratello per la giovane e un pilastro imprescindibile della sua vita. Ma Teagan cela nel suo sangue un passato misterioso che per tutta la vita è rimasto silente e abbandonato in un angolino. Ma questa volta no, questa è la volta del risveglio.

Il risveglio si scatena una volta per tutte proprio quando la parola fine sembra scritta a caratteri indelebili. Si scatena tra le fiamme dell'ennesimo rogo della miope Inquisizione a caccia di streghe, di spauracchi da sacrificare sull'altare di un presunto quieto vivere. In una intro tanto convulsa quanto breve, questa build pre-alpha ci regala una Teagan inaspettatamente in vita e misteriosamente legata ad Amina, lo spirito di un'altra donna che avrebbe dovuto tirare le cuoia tra le fiamme. Ma il fato si sa, non guarda in faccia nessuno.

Senza troppi preamboli e con una visuale in terza persona che si posiziona dietro il modello della protagonista, abbiamo iniziato a toccare con mano i capisaldi di un gioco che mostrerà completamente il proprio potenziale solo nelle settimane precedenti all'uscita fissata per il Q3 del 2021. Già ora però, mette le cose in chiaro: questo ibrido action/strategico tra magia e viaggi nel tempo ha tutte le carte in regola per ritagliarsi uno spazio di rilievo nel sovraffollato panorama indie.

La caccia alle streghe crea streghe...letteralmente!

Ma aspettate un secondo...viaggi nel tempo? Ok possedere dei misteriosi poteri magici ma i viaggi nel tempo sono tutta un'altra cosa, no? Tutto ha una spiegazione (per lo meno accennata) dal punto di vista narrativo ma ciò che è davvero interessante è come il contesto prenda forma dal punto di vista del puro gameplay. Perché, per quanto la magia che misteriosamente ritroviamo all'interno delle nostre vene sappia scatenare degli attacchi diretti contro orde di simil-zombie e demoni, queste fasi quasi da shooter in terza persona non bastano per portarsi a casa la pellaccia.

Le forze oscure che stanno attaccando in massa il Regno di Hogendale richiedono qualcosa di più, qualcosa legato a delle potenti fonti di potere sparse per le mappe che costituiscono i diversi atti che dovrebbero caratterizzare anche la versione finale di Wicca. Questi globi di magia sono la chiave per sopravvivere e per dilaniare senza pietà l'avanzata delle soverchianti forze nemiche. Forze nemiche che come orde arrivano dalle più svariate direzioni e in gruppi più o meno numerosi e che di conseguenza danno vita anche a situazioni molto affini ai tower defense in cui sarà necessario a tutti gli effetti gestire i "flussi" delle truppe del male.

D'altronde la nostra novella maga/streghetta si trova invischiata in delle vicende decisamente più grandi e importanti del suo semplice destino e del solo desiderio di ricongiungersi con il suo amato cugino. Una novella prescelta che ben presto sarà immersa nella magia e in misteri che per il momento rimangono grossi punti interrogativi. La versione di prova non può regalarci una panoramica soddisfacente su un aspetto narrativo che tra l'altro verrà arricchito anche da un doppiaggio molto più presente e da una cura per i dettagli molto gradita e necessaria per convincerci davvero.

La strategia è importante quanto il saper improvvisare.

Discorso simile, bisogna ammetterlo, anche per un gameplay che per quanto interessante ha bisogno del giusto tempo per convincere a pieno. Per il momento non possiamo che apprezzare davvero molto le capacità e la base di meccaniche che però danno il meglio solo nell'ultimissima missione della prova.

Qui abbiamo potuto mettere davvero a frutto ogni possibilità di un ibrido action/strategy che sa regalare idee affascinanti e di un certo impatto passando dal più basilare degli attacchi diretti fino alla possibilità di librarci sul terreno dello scontro in una vera e propria proiezione extracorporea per valutare anche le mosse più complesse e studiare un piano di battaglia davvero efficace. Demoni di fuoco che attaccano dalla distanza, arti soprannaturali che si innalzano dal terreno e ancora alberi che prendono vita per lanciare in orbita il "povero" non morto di turno. Questo è il lato magico dell'esperienza. Da solo però non basta, il tempo è tutto.

Parlare di vero e proprio viaggio nel tempo è improprio, bisogna ammetterlo, ma il potere che scorre nel sangue del nostro alter ego coincide con un arricchimento del gameplay che a un primo impatto è piacevolmente stupefacente. La nostra "eroina" ha il potere di dare vita a degli eco di se stessa permettendoci in parole povere di combattere di volta in volta a fianco della noi stessa passata dando vita a scontri in cui la morte è semplicemente un reset che genera un altro eco con cui "allearsi" (fino a un certo punto, non è un potere infinito).

Tra action/shooter e strategico in un mix per tutti i gusti.

Così, mentre la Teagan passata elimina con i suoi dardi magici una piccola orda di non morti risvegliando un albero che fa man bassa di altri nemici, la Teagan presente blocca un gruppo di creature delle tenebre per permettere al nostro eco futuro di fare una strage con un demone del fuoco. Questo è solo un esempio di come tutti i tasselli possano combaciare alla perfezione regalando fasi di gioco tra action, tower defense e strategia capaci di forgiare un perfetto puzzle magico/temporale. E tutto sarà ancora più interessante quando avremo la possibilità di testare la co-op, elemento capace di aggiungere ulteriori incastri tutti da scoprire ma per ora solo promesso sulla carta.

Ma con una build così "arretrata" i dubbi inevitabilmente e giustamente rimangono e non è tutto da lodare. La varietà come sempre sarà l'elemento più importante da curare al di là dei problemi tecnici e di ottimizzazione sicuramente dovuti allo stato di pre-alpha di ciò che ci è stato gentilmente concesso dagli sviluppatori. Più nemici, più poteri, un level design il più curato e peculiare possibile per le diverse missioni e a corredo una ulteriore ricercatezza nella gestione dello skill tree.

Al di là della pura mole di contenuti, gli sviluppatori devono tenere d'occhio soprattutto il ciclo del gameplay cercando di mitigare un trial and error che tra echi temporali e naturale comprensione di tutte le magie ci ha visti fallire in parecchie occasioni alla ricerca della strategia perfetta. Sicuramente con il tempo la curva di apprendimento calerà con decisione ma questo è uno degli interrogativi che solo un'altra prova o la versione finale potranno cancellare del tutto.

Una spruzzata di statistiche e abilità per trasformarci in una strega potentissima.

Wicca è un ibrido molto interessante che sfrutta in modo intelligente abilità soprannaturali e lo scorrere del tempo per delineare una storia intrisa di nemici oscuri, fato e ovviamente tanta magia. Le basi e le idee sono tutte al posto giusto e con gli ingredienti adatti, tempo e cura per i dettagli ogni tassello potrebbe combaciare alla perfezione. Magia e tempo, quasi come se fosse la ricetta perfetta per la creazione di un grande... videogioco.

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A proposito dell'autore
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Alessandro Baravalle

Contributor

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.
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