Little Nightmares II - prova

A scuola di paura.

Una foresta e un cacciatore. Una scuola, un'insegnante e i suoi alunni. Delle trappole e delle tagliole che hanno catturato qualche sfortunata preda, una famiglia che cena davanti alla TV, delle giostre con cui divertirsi e poi la lezione a cui non mancare, da seguire con estrema attenzione. La nostra prima prova di Little Nightmares II ci aveva già regalato ottime sensazioni ma è solo dopo questa nuova piccola avventura di questi ultimi giorni che abbiamo iniziato ad apprezzare uno degli aspetti meglio riusciti di questo sequel e in generale del lavoro di Tarsier Studios.

Siamo felici del fatto che il primo Little Nightmares sia riuscito a ritagliarsi un mercato sufficiente a garantire un sequel e, perché no, una trilogia o qualcosa di più. Il fatto che Bandai Namco voglia dare spazio anche a queste opere per certi versi minori e di stampo quasi indie è molto positivo anche perché il team svedese sembra ormai molto sicuro dei propri mezzi e dei propri punti di forza.

Sì, ci siamo persi tra lodi e apprezzamenti ma non abbiamo scordato quell'aspetto così ben riuscito di questo puzzle platform che punta con estrema decisione sulle atmosfere e sul comparto artistico entrando di diritto nella scuola di Limbo e Inside. Quella che probabilmente è stata l'ultima prova prima della recensione della versione finale che uscirà l'11 febbraio, ci ha convinto che il più grande pregio di Little Nightmares II sia la sua capacità di distorcere e inquinare il normale senza incappare nell'esagerazione estrema e stucchevole.

Pensateci un attimo: una foresta, un cacciatore, una scuola, un'insegnante e i suoi alunni e poi trappole, tagliole, scivoli e altalene su cui divertirsi prima di una nuova lezione. Perfino un uomo impiccato per quanto lugubre e disturbante può essere la normalità. Poi però arrivano i dettagli, arriva quella specie di infezione che sa intaccare tutto in maniera indelebile e che corrompe l'universo sempre più vasto e indecifrabile che fa da sfondo e da coprotagonista al pericolosissimo pellegrinaggio di Mono e Six, due ragazzini che di ordinario hanno sicuramente poco.

I misteri derivanti dal primo Little Nightmares per ora non hanno una risposta e a conti fatti non abbiamo nemmeno la certezza assoluta che questo sia davvero un sequel. Poco importa perché Tarsier sembra aver confezionato un bigger and better che non si adagia troppo sugli allori ma che prova anche a cambiare qualcosa. I due livelli attraversati in compagnia di Mono e Six hanno il pregio di essere estremamente famigliari senza scadere nella banalità. Come sottolineato dagli sviluppatori stessi, sia le ambientazioni che i personaggi hanno ruoli e significati ben precisi.

La Foresta ci trasporta immediatamente e senza spiegazioni in un paesaggio bucolico inedito per l'universo di Little Nightmares in cui Mono incontra per la prima volta Six dopo una sezione iniziale completamente in solitaria. Si tratta sicuramente di una ventata d'aria fresca rispetto alle stanze claustrofobiche che tanto bene abbiamo imparato a conoscere. L'atmosfera però rimane cupa, pesante e tesa e ogni passo falso è sinonimo di morte, una morte spietata e violenta.

Il ruolo di questo livello iniziale è quello di presentare il gameplay con un focus su interazione con il mondo di gioco tra trappole e tagliole letali e fasi che intervallano agilmente stealth e puro platform con una manciata di puzzle legati a fisica e osservazione. È un livello cruciale anche dal punto di vista narrativo perché mette subito le cose in chiaro: siamo poco più che prede di fronte a pericoli e veri predatori pronti a tutto. Il nostro ruolo nella catena alimentare è tutt'altro che positivo.

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Un mondo più vasto, più surreale, più grottesco. Più pericoloso.

Chiaramente il livello introduttivo per antonomasia che, dopo un assaggio durante la Gamescom, abbiamo potuto vivere nella sua totalità arrivando a incontrare la protagonista del precedente gioco e il pericoloso e instancabile Cacciatore. Un nemico che ha un compito e che svolge delle azioni ben precise che vanno al di là di Mono e che, nonostante l'aspetto grottesco e spaventoso trasmette la sensazione di avere una vita e un ruolo in questa strana e marcia società.

Tra fughe rocambolesche e fasi stealth, ci siamo ritrovati di lì a poco nel secondo livello protagonista della nostra prova: la Scuola. Qui prende vita un incubo ricorrente che in un modo o nell'altro ha probabilmente sfiorato molti se non tutti. I bulli, l'insegnante spaventosa, la sensazione di trovarsi in una prigione non possedendo alcuna voce in capitolo, la necessità di conformarsi e il rischio che si nasconde dietro lo svelare la nostra autentica natura.

Sono rimandi spesso anche sottili ma ben congegnati e soppesati che poggiano sul surreale e sul grottesco per estremizzare la mostruosità di bulli e insegnante. Da una parte i bulli ci hanno per certi versi ricordato il The Pack di Dead Space (i necromorfi/bambini che attaccavano in gruppo) con il loro comportamento a tratti simile a una vera e propria orda. In altre situazioni, invece, creano trappole mortali e subdole, versioni più tetre degli scherzi da mensa o da corridoio tipici di questo piccolo microcosmo.

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Studenti indisciplinati.

Ma d'altronde i bambini, i bulli non sono di certo la minaccia principe di questo secondo livello provato. Sono però una chiara dimostrazione di una delle novità di questo sequel, quella possibilità di attaccare e arrivare a eliminare i nemici di dimensioni simili a quelle di Mono e Six. Anche in questi momenti di stampo inaspettatamente action rispetto al primo capitolo, il più piccolo errore è sinonimo di morte, esattamente come di fronte all'Insegnante e ai suoi spaventosi movimenti improvvisi e rabbiosi, famelici.

È il crescendo della fine di una prova che si conclude con sensazioni molto positive e ulteriori conferme. Little Nightmares II è il più classico dei bigger and better ma lo è senza accontentarsi di raccontare la stessa storia di fuga da un luogo claustrofobico e mortale già vista nella prima opera. Il bambino con il sacchetto sulla testa e la ragazzina dall'impermeabile giallo sono immersi in una avventura dal respiro molto più ampio e decisamente più affine a Inside. Un viaggio fatto di tante ambientazioni diverse e uniche ma più coese e abitate da incubi da capire e temere per riuscire ad andare verso un obiettivo per ora completamente ignoto.

Un sequel che cresce a livello di design per ospitare anche una IA alleata dinamica che finora ha fatto il proprio dovere e che ha sposato soluzioni plasmate per rendere l'esperienza ancora più rifinita e godibile, priva di intoppi. Ci sono ancora alcuni problemi nella valutazione della profondità dovuta agli ambienti 3D e qualche morte nelle fasi platform è arrivata solamente per questa fastidiosa ragione ma i passi in avanti in altri ambiti sono palesi.

3
L'Insegnante è letale e spaventosamente grottesca.

Un inventario "invisibile" per piccoli oggetti come delle chiavi e i caricamenti estremamente più veloci che rendono le morti molto meno frustranti sono solo due dei miglioramenti più evidenti di un videogioco che continua a imporsi un'anima storydriven pur evitando completamente dialoghi e parole e che visivamente continua a essere una gioia per gli occhi fatta di stile e cura artistica.

Un'odissea tra simboli e icone, tra significati impliciti e allegorie psicologiche e sociologiche che nel surreale e nel grottesco di corpi e oggetti distorti cerca ancora una volta di regalarci un irresistibile assaggio di questo universo costruito su piccoli incubi. Quei piccoli incubi capaci di atterrire e inquietare ma senza mai smettere di affascinare. Affascinare quanto? Solo l'intera epopea dei nostri eroi e le risposte date e celate potranno dircelo sul serio.

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Riguardo l'autore

Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darÓ ragione.

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