The Last of Us: Parte II platinato da giocatori non vedenti e molto altro! L'accessibilità nel 2020

Da Miles Morales ai The Game Awards.

2020. Che anno vero? Nessuno possedeva la sfera di cristallo per scoprire il nostro futuro con la realtà che sembrava trasformarsi in un videogioco e i videogiochi che si sono fatti avanti per aiutarci a venire a patti con la realtà. Quella è vera immersività next-gen.

Lasciate che vi accompagni in un viaggio investigativo attraverso il 2020 utilizzando la mia fidata lente d'ingrandimento dell'accessibilità. Indubbiamente il 2020 è stato l'anno più grandioso per la community legata all'accessibilità nei videogiochi dai tempi dell'uscita dell'Xbox Adaptive Controller nel 2018.

The Last of Us: Parte II è stato un gioco profondamente rivoluzionario su diversi livelli: ha reso più solide le fondamenta per l'accessibilità alzando allo stesso tempo il livello di qualità su cui gli sviluppatori potranno costruire in futuro. Naughty Dog ha dimostrato come consultarsi con specialisti dell'accessibilità portatori di diverse disabilità nel corso dello sviluppo sia a tutti gli effetti possibile e vantaggioso. Ha anche provato con decisione che i giochi con feature di accessibilità possono vendere e venderanno. Giocatori non vedenti sono stati in grado di ottenere il Platino grazie a feature di accessibilità rivoluzionarie come la modalità ad alto contrasto, una voce narrante e segnali acustici multipli. La possibilità di rimappare i tasti è stata una delle migliori mai viste grazie all'utilizzo del touchpad di PS4 che potenzialmente rimuove la necessità di premere gli analogici. Ho trovato l'opzione di attivare uno slow-motion mentre si mira impagabile dato che mi permetteva di avere il tempo sufficiente per essere una infallibile macchina da headshot. Questa feature dovrebbe essere disponibile in tutti gli shooter futuri.

Tuttavia dobbiamo essere realistici perché non possiamo aspettarci che tutti i videogiochi abbiano lo stesso livello di accessibilità e non possiamo paragonare i giochi futuri a TLOU2. L'accessibilità non è una competizione tra sviluppatori ma un impegno collaborativo e di supporto che ha bisogno che l'industria videoludica progredisca tutta insieme.

Passiamo ad altro! Spider-Man: Miles Morales di Insomniac Games ha proposto una storia fantastica ed emozionante con delle canzoni davvero fantastiche ed è stato anche un sorprendente trionfo dell'accessibilità. Il precedente gioco era spettacolare ma i controlli erano difficili da utilizzare specialmente durante i combattimenti più veloci. Insomniac ha risolto tutti i problemi di accessibilità senza cambiare radicalmente lo schema di controllo ma offrendo impostazioni di accessibilità intuitive. La possibilità di rimappare permette di cambiare il layout dei pulsanti ma ha anche mostrato quanto possa avere effetto su azioni che richiedono pressioni multiple. Un esempio: c'è una mossa che automaticamente lancia 3 ragnatele per bloccare i nemici in qualche zona dell'ambientazione invece di richiedere una pressione multipla del tasto L1. Insomniac ha aggiunto alternative per la mira, poteri Venom e l'utilizzo della ragnatela per muoversi nel mondo di gioco. Queste opzioni richiedono un'energia minore rendendo il gameplay uno sforzo fisico decisamente meno pesante.

Spider

Nel corso del 2020 Ubisoft ha pubblicato 3 giochi con feature di accessibilità fantastiche: Watch Dogs Legion, Assassin's Creed Valhalla e Immortals Fenix Rising ma mi concentrerò su Valhalla. Questo gioco mi ha spinto ad amare nuovamente il franchise di Assassin's Creed. La feature di accessibilità rivoluzionaria qui è l'abilità di cavalcare automaticamente verso un obiettivo o di seguire un personaggio legato alla missione, elementi che con la sola pressione di un tasto eliminano la necessità di controllare il cavallo o la nave vichinga per periodi troppo prolungati. Stessa cosa anche in Watch Dogs Legion con la guida automatica.

Gli avanzamenti nell'accessibilità non sono arrivati solo dai blockbuster ma anche da piccoli, grandi giochi indie. Hades di Supergiant games non ha dimostrato solo un bellissimo stile artistico, una narrazione ricca di humour e un combattimento coinvolgente. Supergiant ha anche ascoltato il feedback dei giocatori riguardo i miglioramenti nell'accessibilità. Gli sviluppatori hanno deciso di aggiungere la God Mode, una opzione che rende Zagreus più potente ogni volta che muore. È una soluzione semplice che non altera il gameplay ma sfrutta intelligentemente la morte del protagonista come una feature di accessibilità.

Andando avanti Grounded di Obsidian Games ha gestito l'aracnofobia dando ai giocatori il controllo completo sull'aspetto dei ragni del gioco. La Safe Mode dedicata ha permesso di modificare l'aspetto o il rumore legato ragni rimuovendo le caratteristiche distintive in modo da non suscitare troppo disagio. È uno dei primi giochi a tenere in considerazione l'accessibilità psicologica così raramente considerata. Alien: Isolation non avrebbe potuto avere la stessa opzione per rendere gli Xenomorfi meno Xenomorfi? Sono terrificanti ma anche un capolavoro di design.

HyperDot di Charles McGregor è un gioco action arcade gestibile con un solo pulsante molto impegnativo e legato a una regola chiara e semplice: schiva qualsiasi cosa. È possibile utilizzare qualsiasi tipo di controller e questo titolo ha rivoluzionato la ricerca sull'accessibilità collaborando con content creator con disabilità al fine di streammare il gioco e fornire feedback immediato per individuare aggiornamenti cruciali da apportare. HyperDot dimostra che accessibilità e difficoltà non si escludono ma possono avere un rapporto positivo senza rovinare il concept dell'esperienza.

Non posso parlare del 2020 senza menzionare le console next-gen PS5 e Xbox Series X/S. I giocatori con disabilità erano inizialmente preoccupati per l'accessibilità delle nuove console a causa della mancanza di informazioni riguardo i grilletti adattivi del DualSense. Fortunatamente Sony ha rivelato che sia i grilletti adattivi che il feedback aptico possono essere modificati e spenti del tutto, un fatto cruciale per i giocatori con gravi disabilità motorie o debolezza a livello muscolare. Nel frattempo Xbox Series X/S hanno supportato l'accessibilità permettendo ai giocatori di utilizzare il nuovo controller o quello vecchio con tanto di Xbox Adaptive Controller. È un elemento fondamentale per giocatori come me perché scoprire un setup che funziona con abilità limitate richiede tempo e sforzi e cambiarlo non è assolutamente semplice. In parole povere bisogna volare con l'immaginazione per trovare un setup mentre le tue abilità sono saldamente bloccate a terra.

Ma il punto più alto del 2020 è stato toccato con i The Game Awards che hanno introdotto la categoria Innovation in Accessibility. Geoff Keighley ha contattato specialisti dell'accessibilità con disabilità differenti nel ruolo di giudici della categoria. I giudici includevano personalità come Sightless Kombat, un consulente per l'accessibilità e giocatore non vedente, Steve Saylor, un promotore dell'accessibilità non vedente, l'intero team di Game Accessibility Nexus sito videoludico guidato da Antonio I. Martinez e Morgan Baker, specialisti con un focus sull'accessibilità legata alla sordità. Alcuni giudici hanno lavorato su The Last of Us: Parte II quindi non hanno potuto votarlo ma il gioco di Naughty Dog ha comunque vinto meritatamente il premio. Le belle notizie non sono finite però dato che TLOU2 ha vinto anche il premio di Game of the Year. Un gioco che pone l'accessibilità come un elemento cruciale che finalmente viene riconosciuto e apprezzato dall'intera community videoludica.

I The Game Awards hanno mostrato che l'accessibilità è qui per rimanere e non vedo l'ora di scoprire ciò che ci riserverà il 2021.

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Riguardo l'autore

Vivek Gohil

Vivek Gohil

Redattore

Vivek Gohil is a gaming accessibility consultant and comic nerd. If he's not out killing aliens or smashing faces, then you'll find him gaming using his adapted controller.

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