Roller Champions - prova

Tanti colori e un gameplay tecnico quanto divertente.

Nel 1975, la pellicolla Rollerball interpretata da James Caan e diretta da Norman Jewison narrava di un futuro distopico dove le megacorporazioni, ormai in pieno controllo dell'intero pianeta, davano in pasto alle masse uno sport estremo feroce e cruento, che combinava le dinamiche del basket a quelle del più classico dei pattinaggi su rotelle. Questo sport, Rollerball appunto, vedeva due squadre contendersi una palla d'acciaio da scagliare all'interno di un anello magnetico, anche se ciò che realmente animava il pubblico erano i numerosi contatti che avvenivano nel tentativo di bloccare un avversario lanciato verso l'obiettivo.

Diversi decenni e un remake dopo, Ubisoft ha avuto la buonissima idea di rendere quel peculiare concept un videogioco, anche se depurato da qualsiasi forma di violenza e sostenuto da una palette di colori allegra e variopinta. Stiamo parlando di Roller Champions, il titolo free-to-play del publisher transalpino che ha tutta l'ambizione di imporsi sul panorama internazionale degli eSport come successore spirituale dell'apprezzatissimo Rocket League.

Prima dell'arrivo della closed beta, che si terrà dal 17 febbraio al 1 marzo, abbiamo avuto modo di tornare sui server di Roller Champions per testare i progressi raggiunti dall'attuale build del gioco, che ci è sembrata fin da subito a buon punto e non poi così diversa da quella che presumibilmente incarnerà la release finale.

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I tackle non sono utili solo per rubare palla, ma anche per impedire ai giocatori avversari di placcare a loro volta il portatore del pallone alleato.

Per chi non avesse incrociato il nostro precedente articolo, potrà essere utile fare un passo indietro e ripassare i fondamentali di Roller Champions, che non sono così immediati come potevamo pensare prima di scendere in pista. Le squadre sono composte da tre giocatori ciascuna (umani o bot gestiti dall'IA), e l'obiettivo è quello di pattinare in queste piste ellittiche simili a un half-pipe cercando di ottenere il controllo della palla. Se una formazione ne mantiene il possesso per l'intera durata di un giro di pista, avrà allora la possibilità di scagliarla all'interno di un anello posto diversi metri sopra la pista e di incassare un punto. Se invece si riesce a mantenerne il controllo per due o tre giri, i punti saranno 3 o 5.

Dal momento che ne servono proprio 5 per vincere il match, le squadre saranno sempre invogliate a tentare di completare più giri per mettere in cassaforte il maggior numero di punti. L'avidità, però, non è amica di un giocatore di Roller Champions, poiché la squadra avversaria nel frattempo cercherà con ogni mezzo di placcare il detentore del pallone e se dovesse ottenerne il possesso il conteggio dei girà verrà inevitabilmente azzerato.

Nei primi match ai quali abbiamo partecipato, è stato subito chiaro come mantenere il controllo della palla fosse davvero complicato, dal momento che il nostro giocatore quando la impugna è significativamente più lento di qualcuno che ne è sprovvisto. Venivamo di conseguenza raggiunti e placcati da un tackle, che fa perdere istantaneamente la palla al giocatore che l'ha subito. Col passare delle partite si è quindi lentamente consolidata l'idea che senza gioco di squadra, senza collaborazione tra i tre membri di un team, non potrà mai esserci vittoria all'interno di Roller Champions.

Non solo perché passarsi il pallone è l'unico modo per far sì che la squadra non finisca col perderlo, ma anche perché con un tasto è possibile attaccarsi a un giocatore e proteggerlo da un tackle, oppure utilizzarlo per darsi una forte spinta che spesso si è rivelata preziosissima per raggiungere in fretta un avversario col pallone. Insomma, per ambire alla vittoria sarà sempre necessario coordinarsi coi propri compagni, che dovranno di volta in volta ricevere i nostri passaggi, proteggerci dai tackle e intercettare con un placcaggio chi sta per rubarci palla.

Le fasi iniziali della nostra prova, lo ammettiamo, non ci hanno visti avere da subito un'immediata familiarità con le regole e con tutte queste altre nozioni, al punto che le prime partite si sono concluse spesso in modo rocambolesco allo scoccare del tempo limite e sono state testimoni di giocatori che non proseguivano nemmeno nel giusto senso di marcia. Quando però tutti sulla pista hanno compreso appieno come si giocasse, Roller Champions è semplicemente sbocciato sul nostro schermo, mostrandoci tutte le potenzialità che ha per intrattenere e divertire la sua platea.

Quelle che prima erano state partite all'insegna di errori, tackle disordinati e inseguimenti sgangherati si erano ora trasformati in match tecnici, veloci, e ricchi di evoluzioni spettacolari volte ad evitare di essere presi dall'avversario. Nonostante avessimo solo scalfito le dinamiche di gioco che saranno poi sfruttate dai giocatori professionisti su tutto un altro livello, la sensazione era quella di essere migliorati tantissimo nel giro di qualche minuto, sintomo di come la curva di apprendimento di Roller Champions sia davvero alla portata di tutti.

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L'editor del proprio atleta, almeno al momento, non è particolarmente profondo e stratificato.

Il nuovo gioco di Ubisoft, nonostante miri soprattutto a conquistare il palato dei giocatori professionisti, non rinuncia quindi ad offrirsi al grande pubblico, che siamo certi potrà apprezzare la palette colorata, il ritmo veloce e il gameplay tecnico di un titolo come Roller Champions.

La build attuale, oltre a permetterci di dare uno sguardo a tre diverse mappe, ci ha permesso di dare uno sguardo ai sistemi di progressione e di monetizzazione di Ubisoft, che vertono com'era lecito aspettarsi sull'ottenimento e sull'acquisto di una gran varietà di oggetti cosmetici per il proprio pattinatore. L'editor del personaggio attualmente non è molto profondo, ma abbiamo avuto modo di personalizzare l'aspetto del giocatore attraverso uno shop già attualmente molto ricco di opzioni cosmetiche.

Se lo shop è il luogo dove si potrà spendere valuta reale per acquistare oggetti e personalizzazioni, Roller Champions metterà a disposizione del suo pubblico anche l'ormai immancabile pass stagionale, diviso in due tier: uno sarà gratuito e abbiamo osservato che permetterà di ottenere valuta di gioco e diverse personalizzazioni, mentre quello Premium è ancora coperto dal mistero ma sarà presumibilmente a pagamento e includerà forse i crediti da poter utilizzare nello shop già citato.

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Lo shop in-game permette di acquistare una valanga di oggetti cosmetici per il proprio pattinatore.

Nei menù abbiamo inoltre intravisto alcune altre modalità oltre quella classica, che verosimilmente amplieranno l'offerta ludica di Roller Champions attraverso partite con regole speciali. L'unica che abbiamo potuto osservare, anche se non ci è stato dato modo di parteciparvi, è Patata Bollente, che inserisce un limite al tempo in cui un atleta può rimanere in possesso del pallone. È ragionevole immaginare che col tempo verranno inserite un buon numero di playlist speciali con cui spezzare la monotonia di quelle standard, e dal nostro punto di vista speriamo già di poterle provare a partire dall'imminente beta.

L'idea che si è sedimentata durante il corso della nostra prova è che Roller Champions, senz'alcun dubbio, riesca al momento a fare ciò per cui è stato pensato, ossia intrattenere e divertire chi è alla ricerca di un'esperienza arcade colorata ma anche assolutamente tecnica. Il gioco dovrà affrontare la prova del campo e vincere l'interesse della frangia competitiva e professionistica, e probabilmente gran parte del suo successo dipenderà proprio da questo. Per ora, il sintomo più importante della sua bontà è che una volta separatisi dalla tastiera, non vedevamo l'ora di tornare in pista per fare qualche altra partita. Un magnetismo, che per giochi come questo, è a dir poco fondamentale.

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Riguardo l'autore

Gianluca Musso

Gianluca Musso

Redattore

Si Ŕ appassionato ai videogiochi grazie al capolavoro Monkey Island, oggi massacra NPC nei GDR Bethesda. Qualcosa dev'essere andato storto!

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