Super Mario 64 ANCORA l'apoteosi del movimento nella storia dei videogiochi?

E il Triplo Salto il salto migliore?

Aspettate un attimo, il movimento in Super Mario 64 è ancora il migliore mai visto nei videogiochi?

Caricate il gioco e vi ritrovate all'entrata del Castello di Peach, con lo shush di quella cascata lontana. Lo svolazzare degli uccellini tra gli alberi. Quella collinetta verde e quel cielo blu e una specifica sensazione di calma. Poi ecco il vostro primo triplo salto, wah! HOOHoo!, e poiYAhoo! E a quel punto è tutto un :o e un rimanere a bocca aperta E penso sul serio che questo singolo movimento possa essere la cosa migliore e più appagante nella mia libreria Switch. La migliore nei videogiochi? Certamente la cosa migliore che si possa fare con un avatar bipede e un controller in mano con Mario che vola così in alto e così velocemente che la camera si allunga per stargli dietro. Poi ruota e si piega, braccia in fuori, braccia indietro troppo velocemente per tenerne il conto fendendo l'aria con il suono di due swoosh prima di atterrare con un finale degno di un ginnasta. Con trionfo e gioia. Certo. Super Mario 64. Sempre perfettamente animato, calibrato e con tempismo, e non avete nemmeno ancora provato il Salto Lungo. Non avete nemmeno sentito ancora Dire Dire Docks! In fondo a cosa servono gli altri giochi?

Penso che molti abbiano giocato alla 3D All-Stars Collection finendo un titolo alla volta ma io mi sono goduto un'esperienza a quattro (includo anche Odyssey) di concentrato di Mario: sì per favore, tutti serviti in un colpo solo. Come tapas di salti tripli! Passando da un gioco all'altro con le loro differenze più chiare e in rilievo. E giocati in questo modo si modificano leggermente a vicenda, come un album ascoltato completamente in sequenza. E tenendo conto di tutto e di ogni singolo salto per me Mario 64 sembra essere ancora il G.O.A.T., il migliore di tutti i tempi.

L'equilibrio di ogni elemento sembra semplicemente perfetto. In Mario 64 i salti di Mario sono esaltanti per quanto veloci e incredibilmente alti (stavo guardando il Let's Play su Eurogamer.net e Aoife si è fatta scappare un oh mio Dio al primo triplo salto), con sufficiente spazio e sospensione allo zenith da trasmettere sensazioni convincenti e un forte senso di libertà. Ma c'è abbastanza gravità da essere attratto verso il basso e da trasmettere la sensazione di peso e l'importanza di ogni sezione platform. In Mario 64 c'è semplicemente così tanto divertimento nella velocità e nel peso di Mario, la semplice e pura gioia del movimento. E quello deve essere il punto sicuramente, no? Gestione del moto?

Tutto questo determina anche gli ostacoli di Mario 64. Ci sono quelle piattaforme che oscillano e quelle che ruotano a tutta velocità e da cui, per certi versi, bisogna liberarsi. Oppure quelle mini-piramidi senza punta su cui bisogna correre fino a fermarsi esattamente sula cima . Tutto è orientato per trasmettere sensazioni molto piacevoli di peso e movimento più che uno spettacolo preconfezionato o sfarzose animazioni contestuali che rendono il platform qualcosa di giusto, onesto ed elementare nel suo piacere.

Potreste pensare che io sia un po' lento in questo caso ma mi sono anche reso conto di una cosa nuova: ho sempre pensato che il brivido centrale di un platform stesse nel tira e molla tra la pressione, il tenere premuto il pulsante per il salto e il controllo in aria ma molti dei movimenti in Mario 64, la capriola all'indietro, il side flip, il triplo salto non vengono nemmeno modificati dal tempo di pressione del pulsante, sono già a massima potenza! Tutto ciò che potete fare è valutare nel modo giusto lo spazio e poi perfezionare l'atterraggio.

Prendete il Salto Lungo di Mario 64, un movimento potentissimo, che spesso deve essere tenuto a bada prima ancora di averlo fatto partire. Davvero, è una specie di mini salto da sky diving, l'aria improvvisamente si fa più spessa con l'analogico che in pochissimo passa da un possibile futuro a un altro: Avanti-Indietro-Avanti-Avanti POI INDIETRO presi dal panico come Pierce Brosnan con un flight stick. E adoro il modo in cui Mario venga strappato dalla terra, le sue braccia che ruotano mentre sfreccia lontano con un breve arco splendidamente addolcito dal nostro controllo. Così flessibile da poterlo trattenere così tanto da mantenerlo sospeso sul posto, in aria ma come trattenuto tra due strattoni. Così flessibile da poter fare un Salto Lungo all'indietro. O avanti-indietro, se sapete cosa intendo (e nel caso in cui abbiate giocato a Mario 64 sicuramente lo saprete).

È lo stesso discorso per la capriola all'indietro o il side flip o il triplo salto. Quindi nonostante tutta la rivoluzionarietà derivante dall'analogico e dal movimento a 360 gradi, quando ci si trova in aria c'è ancora una sorta di purezza da titolo 2D. Quanto in avanti, quanto indietro? Sono passati più di venti anni ormai e far passare Mario con precisione all'interno di un buco dopo un salto mortale all'indietro Ha-Ha! non è ancora invecchiato di nemmeno un giorno. Queste mosse trasmettono la sensazione di essere potenti e con un peso specifico notevole ma allo stesso tempo vive e caratterizzate da assoluta precisione. Come un piede che preme su un pedale di un'auto.

E sì, capisco davvero le proteste di persone che preferirebbero una camera completamente libera rispetto al primo tentativo a volte impacciato di Mario 64 ma penso anche che qualcosa sia andato perduto con le telecamere successive che di base hanno assunto una prospettiva più lontana e rialzata. Sembra che abbiano perso un po' di quel coinvolgimento e di quella natura manuale di una telecamera più vicina e bassa. Così bassa che c'è un colpo di frusta verso il cielo quando Mario si lancia con una piroetta dalla cima di un albero che per quanto mi riguarda raggiunge l'altezza di una Stella Fionda di Galaxy seppur mantenendo quel tocco elastico (il punto!).

Penso che sia importante il fatto che Mario 64 non sia solo reattivo ma anche giocoso ed espressivo e oscillante. I pali sono elementi su cui avvitarsi scivolando verso il basso. Accovacciarsi è solo una piroetta potenziale. I salti non servono solo a mirare una zona e atterrare ma sono movimenti da variare a mezz'aria o da convertire in un tuffo che poi porta a un atterraggio con capriola e una corsa a perdifiato. E in tutto questo c'è una grazia a livello di animazione che comunque sembra ancora 'reale' tra quel ginocchio sinistro leggermente trascinato nel secondo salto o il dispiegarsi nel triplo salto. Qui c'è una magia del movimento low-poly tanto impressionante quanto Lara che sale da un appiglio con una verticale.

Comunque. Ricordate quel thread su Twitter, riguardo tutti i piccoli elementi che permettono al movimento di Madeline in Celeste di trasmettere sensazioni così positive? Ovviamente no. Probabilmente non leggete e scrivete di Celeste tanto quanto me. Ma cavolo cosa farei per qualcosa di uguale per Super Mario 64. Andare in profondità in tutti i piccoli segreti dietro a controllo e movimento.

Quanto meno con la 3D All Stars Collection posso giocare a trova le differenze. Posso fare foto di salti lungo i mattoni delle mura del Castello di Peach per comparare al meglio le loro altezze (il secondo salto è più alto di un mattone quando si corre!). Posso giocare con le impostazioni della telecamera notando i cambiamenti, posso registrare ossessivamente clip del triplo salto del Mario di Odyssey nel suo costume retro da Mario 64 per meglio paragonarlo con il vero Mario 64. L'urlo di Mario è meno trionfante, l'altezza minore e non possiede quel suono così stiloso (C'è un fruscio decisamente più fantastico in Mario 64!).

Ora il punto è che io in realtàamo il Mario di Odyssey. Amo la sua precisione e velocità e mi rendo conto che i suoi salti sono maggiormente una connessione nel senso di una zig-zagante combo permessa dai cambiamenti di direzione a mezz'aria di Cappy. Amo il fatto che ci sia la possibilità di fare uno sproing, un salto dopo una schiacciata a terra e amo il modo in cui dei piccoliwhat if di intuizioni vengano ricompensati: se si salta non appena Mario afferra un Cappy roteante ecco che si volteggia platealmente verso l'alto.

E amo il Mario di Sunshine, anche se è un po' titubante e sballonzolante quando ci si ferma . Ma lo SPLAC 3000 trasmette la sensazione di essere una estensione flessibile di un movimento ora letteralmente fluido permettendo quei particolari salti legati al "jet" o trasformando un tuffo in una scivolata sull'acqua. E mi piace anche molto il rumore che Mario fa quando corre, quasi come delle scarpe da tip tap.

Poi c'è Galaxy, il capitolo che alcune persone hanno tenuto da parte per Natale (pensavo che il Natale fosse per Zelda?), un fatto che immagino testimoni quanto magico e maestoso venga considerato. Tuttavia non ci ho mai giocato sul serio la prima volta e sebbene possa apprezzare Galaxy in quanto scatola di giocattoli piena di sorpresa e bellezze, di percorsi progettati intorno a idee precise e focalizzate, mi tiro indietro ogni volta che il Salto Lungo del Mario di Galaxy si spegne immediatamente all'arrivo. O quando cade come piombo quando si corre oltre un precipizio o ruota fino all'immobilità con i suoi attacchi. E non è solo il fatto che l'animazione e il tempismo del Triplo Salto diano la sensazione di essere piatti (l'accelerazione troppo costante come se venisse issato da dei fili invisibili) non mi piace nemmeno loSquee!, i suoni che lo accompagnano. Come quel doing nella canzone Say My Name! (e mi ci sono voluti anni per accettarlo).

So che tutto questo è soggettivo, non posso affermare che Mario 64 sia complessivamente il miglior Mario 3D. Non possiede la scintillante varietà di Galaxy né l'eccentricità di Sunshine/Odyssey. E certamente non ci si può trasformare in una forchetta o salire in cima a un grattacielo ma senza stelle e trasformazioni di Cappy a livello di purezza, semplicemente salto per salto, apprezzo di più le sensazioni trasmesse dal Mario di Mario 64. In quel titolo Mario è il gioco. Grazie a Dio hanno speso così tanto tempo sul suo movimento e non sui livelli, perché qualcosa riguardo la velocità e il peso risulta ancora naturale, convincente, vero. Come una palla lanciata in una mano. Uno yo-yo. Una grazia che hai la possibilità di giocare.

Ma forse giocate ai videogiochi per qualcos'altro. Per i sistemi che propongono o la strategia o la narrazione. O forse semplicemente per movimenti diversi! Forse non usate principalmente Corrin in Smash per il suo stile armonioso o non pensate così tanto ai movimento di Zora Link. Forse non ritornare su quel Mirror's Edge 2D in versione flash (possa riposare in pace) per anni solo per il modo in cui Faye scatta e rotola. O non passate ore a guardare video dance e compilation anime di Sakuga MAD. Ciò che voglio dire è che forse i flussi di movimento nella vostra mente vengono marchiati da cose diverse, presenti in altri giochi, portati in vita e plasmati da qualcosa di diverso. Io, semplicemente, sono felice di avere Super Mario 64 a portata di mano su Switch. Con quel doppio swoosh nel Triplo Salto.

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Omar Hafeez-Bore

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