Ghosts 'n Goblins Resurrection - recensione

Preparatevi a farvi male. MOLTO male!

Ghosts 'n Goblins. Il solo leggere questo titolo può generare paura e dolore nelle menti di molti videogiocatori con alle spalle 20-30 anni di esperienza, memori delle imprecazioni, delle fitte ai polpastrelli e non ultimi... dei soldi spesi ai tempi per finire questo gioco nella saletta dietro casa o al mare.

In giro c'è sempre qualcuno che va millantando di averlo finito con un solo gettone o addirittura senza mai morire. Nella maggior parte dei casi si tratta di bugie senza alcun fondamento. I pochi che ci sono riusciti davvero adesso vivono l'eternità in un paradiso a parte, mangiando cheeseburger fritti e bevendo birra doppio malto senza ingrassare.

Per dare una possibilità anche alle nuove generazioni di guadagnarsi tale privilegio, Capcom ha deciso di far risorgere quel behemoth di crudeltà, modificandolo e aggiornandolo per adattarlo ad un numero e uno spettro di palati un po' più ampio.

Lo ha camuffato a dovere, trasformando gli sprite originali in scenari e personaggi che sembrano usciti da uno di quei libri di fiabe pop-up che tanto piacciono ai bambini. Sir Arthur (ribattezzato Artù) e tutti i personaggi del gioco sembrano marionette, pupi siciliani tirati da fili invisibili, con movenze volutamente rigide ed espressioni che spaziano tra il vacuo e il maligno.

L'estetica di Ghosts 'n Goblins Resurrection è stata sicuramente l'aspetto più criticato del gioco fin dall'inizio. I vecchi fan in particolare non avevano gradito il cambio di stile ma dopo averlo giocato in entrambe le modalità disponibili su Nintendo Switch possiamo affermare che sì, a noi piace. Bisogna farci un po' l'abitudine ma passati i primi livelli, che sono un chiaro omaggio agli inizi dei due primi capitoli della serie, il gioco tira fuori soluzioni davvero interessanti alternando ambientazioni opportunamente dark ad altre sorprendentemente eccentriche, per non dire lisergiche.

Per venire incontro ad un pubblico più moderno, che non va più in giro con le tasche piene di monetine, Capcom ha aggiunto elementi che vanno ad influire sull'esperienza ludica renderla notevolmente scalabile. Il primo in cui vi imbatterete è la scelta del livello di difficoltà: per le scolarette è prevista una modalità facile chiamata Paggio che toglie di mezzo il tempo limite, include la possibilità di subire più colpi (con l'armatura di Artù che viene smembrata progressivamente e può essere ricomposta trovandone i pezzi) e aggiunge il respawn sul posto in caso di morte.

In questa modalità inoltre la quantità di nemici è leggermente inferiore ma i veri gamer non la prenderanno neanche in considerazione. Preferiranno sicuramente partire dal secondo o terzo gradino, chiamati rispettivamente Scudiero e Cavaliere, che si avvicinano di più all'esperienza arcade originale. Quest'ultima è rappresentata unicamente dal livello Leggenda, al quale però vi sconsigliamo di avvicinarvi prima di esservi fatti le ossa.

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I poteri sbloccati nell'Albero Fatato hanno tempi di ricarica abbastanza brevi ma guai a rimanerne sprovvisti nei momenti topici.

È un'impresa davvero improba anche per gli avventurieri-platformer più navigati e sappiate che non è neanche la peggiore... dietro l'end-game Capcom ha nascosto delle sorprese mostruosamente malvagie di cui non possiamo e non vogliamo parlarvi.

Un altro elemento inedito che va a mutare non poco l'approccio ludico è il salto in diagonale. Questa semplice mossa non era disponibile nell'originale da sala giochi, mancanza che ne rendeva la progressione dannatamente difficile. La possibilità di saltare in direzione obliqua tuttavia non garantisce un approdo sicuro al 100% in quanto anche qui vi saranno richiesti una precisione e un tempismo praticamente perfetti. Questo perché nonostante le agevolazioni appena descritte, Ghosts 'n Goblins Resurrection mette il giocatore di fronte ad alcune delle sezioni platform più diaboliche che si siano mai viste, rese ancora più difficili da una presenza davvero massiccia di nemici.

Demonietti, meduse elettriche, zombie standard e notturni, corvi e avvoltoi, spettri e bulbi oculari scappati dalla testa di un ciclope: il bestiario di Ghosts 'n Goblins è più agguerrito e numeroso che mai. Vi concederanno giusto un paio di minuti all'inizio per ambientarvi, dopodiché vi si butteranno addosso senza tregua. La vostra abilità, per quanto elevata, non basterà per superarli tutti ma fortunatamente avrete a disposizione un'arsenale a dir poco nutrito, più abbondante di quello che Artù poteva maneggiare in passato.

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Avere l'arma giusta al momento giusto può fare molta differenza. In questo caso ci siamo ritrovati con quella più sbagliata possibile.

Sono otto le armi di base che si alterneranno nelle vostre mani, tra vecchie glorie e new entry. La loro efficacia è identica, non ne esistono di più o meno potenti, ma le loro differenze si manifestano nella velocità, gittata e nel percorso fatto dopo essere state lanciate. Lancia e pugnali sono un classico, sono più veloci della media ma richiedono una certa precisione per andare a bersaglio. Le ampolle di acqua santa, che nell'originale erano considerate l'arma più difficile da utilizzare, tornano qui particolarmente utili specialmente in alcuni stage grazie alla loro capacità di bruciare tutto ciò che si trova nella loro area di propagazione.

Abbiamo trovato particolarmente sfiziosa la palla chiodata, che una volta lanciata stritola tutto ciò che trova sul suo percorso, e la balestra che può sparare da due a quattro dardi contemporaneamente. Vi lasciamo il piacere di scoprire le altre e le sorprese che Capcom ha nascosto nelle righe di codice.

Il primo livello, molto simile a quello del titolo originale, serve come sempre a prendere confidenza con il semplice sistema di controllo ma è già più che sufficiente per mettervi in guardia su ciò che vi attende dopo. La longevità è assicurata dalla presenza di bivi nella mappa che invitano ad una seconda e terza run dopo aver completato il gioco.

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Gli scrigni hanno l'abitudine di apparire nei posti più difficili, ma sono le Lucciole le vere bastarde... prenderle tutte è un'impresa.

In bocca al lupo a chi tenterà l'impresa di recuperare tutti i collezionabili nascosti. Questi sono divisi in due categorie: gli Scrigni e le Lucciole Fatate. I primi sono quasi sempre invisibili, per trovarli dovrete "stimolarne" l'apparizione sparando su elementi degli scenari mentre distruggendoli guadagnerete pezzi di armatura o nuove armi. Ancora più importanti ai fini del gioco sono le Lucciole.

Appariranno all'improvviso in precisi punti dei livelli e non se ne staranno buone ad aspettare i vostri comodi, avrete pochi secondi per recuperarle e poi spariranno per sempre. Tutte quelle che riuscirete a recuperare potranno essere spese per acquisire nuovi poteri nella schermata dell'Albero Fatato. Tali poteri sono l'asso nella manica di Artù e rappresentano un piccolo elemento strategico del gioco, spaziano dall'apparizione di due torce magiche protettive alla possibilità di creare un vostro clone che combatterà al vostro fianco per qualche secondo.

Potrete scorrere quelli in vostro possesso con i tasti dorsali ma per usarli dovrete tenere premuto il tasto di attacco fino a che non si caricheranno. Questi brevi momenti di attesa vi lasceranno però alla mercé dei nemici e ogni colpo ricevuto ne bloccherà il caricamento.

Scegliere bene quando e come attaccare in mezzo ad una miriade di salti che dovrete portare a termine con la massima precisione: è questa l'essenza più pura di Ghosts 'n Goblins Resurrection come dei suoi predecessori. In un certo senso è un souls-like perché mette alla prova le abilità del giocatore in qualsiasi momento, concedendogli pochissimi momenti di pausa. Progettare un gioco simile deve essere affascinante, ma anche rischioso. Si cammina sulla lama di un rasoio, sospesi tra la voglia di spingere la sfida verso il limite e il rischio di superarlo rovinando parte dell'esperienza.

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Giocando in modalità Paggio, la più “facile”, non avrete l'assillo del tempo limite ma ciò non significa che sarà una passeggiata.

Ci dispiace dirlo ma in alcune occasioni Capcom questo limite lo ha superato fin troppo marcatamente. Esistono almeno un paio di momenti nel gioco insostenibilmente difficili ma nel modo sbagliato, per palesi errori di design. Purtroppo non possiamo parlarvene dettagliatamente perché si palesano verso la fine dell'avventura ma stiamo parlando di sezioni che anche dopo una ventina di tentativi non danno al giocatore indizi sui suoi errori, su cosa sia necessario fare per andare avanti. Alla fine ci si riesce anche grazie ad un pizzico di fortuna, ma in bocca rimane la sensazione che qualcosa in quel punto non sia stato pensato nel modo giusto.

Questi sporadici problemi (che ci auguriamo vengano corretti con un aggiornamento) diventano più facilmente superabili se si ha la possibilità di giocare in coop locale con un amico. Tra i suoi tanti meriti Ghosts 'n Goblins Resurrection ha anche quello di portare il multiplayer nella serie per la prima volta. Di Sir Arthur però ce n'è uno solo quindi Capcom ha dovuto inventarsi un Player 2 che non stridesse con la storia del gioco.

Il personaggio di supporto in realtà sono tre buffi spiriti fluttuanti, che il secondo giocatore può controllare passando al volo dall'uno all'altro per sfruttarne i diversi poteri. In caso subiscano troppi colpi gli spiriti spariranno lasciando solo Artù, per poi tornare a fornire il loro aiuto qualche secondo dopo. Non si tratta quindi di veri e propri eroi alternativi, ma se usati nel modo giusto Barry, Kerry e Archie possono cambiare non poco gli equilibri.

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In ogni livello troverete dei vessilli che salveranno i vostri progressi. In caso di morte ripartirete da lì con l'equipaggiamento raccolto fino a quel momento.

In Ghosts 'n Goblins Resurrection c'è tutto quello che avete amato e odiato nel GnG originale e spesso queste due cose coincideranno. C'è anche molto di nuovo però, che può essere accolto in maniera positiva o meno in base a ciò che vi aspettavate da questo reboot. Se fate parte del popolo dei puristi-intransigenti probabilmente non potrete non storcere il naso di fronte ad alcune concessioni fatte da Capcom al grande pubblico. Se invece vi sentite pronti ad abbracciare il cambiamento verrete ripagati da un titolo soddisfacente e cattivo al tempo stesso, che sarà capace di farvi infuriare e ricompensarvi come pochi altri.

Ai nuovi arrivati diamo un consiglio: avvicinatevi a questo "vecchietto" con tutto il rispetto che merita e non fate l'errore di sottovalutarlo perché come il Cobra Kai è capace di colpire per primo, colpire forte e senza pietà. Se lo affronterete con il giusto atteggiamento saprà forgiarvi come veri guerrieri, ma se solo proverete a irriderlo anche per un secondo, bullandovi delle vostre presunte abilità, vi prenderà a calci dopo avervi dato fuoco e infine ballerà sui vostri cadaveri prima di andarsene via con una scrollata di spalle.

8 /10

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Riguardo l'autore

Daniele Cucchiarelli

Daniele Cucchiarelli

Redattore

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 11 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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