Sands of Aura - prova

È la potenziale perla indie dei souls-like?

Il mondo di Talamhel era un tempo fiorente e privo di qualsiasi negatività. Quando l'angoscia e la mera corruzione intaccano l'anima sbagliata, tuttavia, una tempesta di pura oscurità assoluta seppellisce qualsiasi cosa le si pari davanti. Così, un mondo tanto florido ed etereo venne annientato da un terribile cataclisma causato da un dio tormentato. La clessidra del tempo si frantumò, e un infinito mare di sabbia ammantò il regno.

Corruzione, disperazione e angoscia solcarono quegli oceani ormai granulosi e pregni di distruzione: anche solo sfiorarli avrebbe significato sprofondare nel vuoto infinito. Ogni passo cominciò ad essere permeato dall'odore putrido della morte, e minacciato da soldati pronti a sviscerare chiunque con un unico fendente. I Cavalieri Rimanenti erano l'unica fonte di speranza per Talamhel; Malte, giovane protagonista di Sands of Aura, rappresenta infatti un futuro di rinascita per il suo regno. È su questo intreccio narrativo che si plasma la demo del gioco, che con grande interesse abbiamo provato attraverso la piattaforma di Steam.

Saremo onesti: per quanto una prova possa essere giustamente breve, questo titolo ha scoperto molte carte interessanti e ci ha permesso di gustarle appieno, seppur in breve tempo. Ci siamo infatti ritrovati nel Tempio di Melgom, senza avere la minima idea della nostra identità e senza sapere cosa fare, ma tutto è avvenuto in modo spontaneo.

Ciò che ci ha immediatamente colpito è stato l'ottimo lavoro realizzato sul comparto grafico: una bellissima palette di colori valorizzata da luci davvero piacevoli e suggestive. Quasi immediatamente siamo stati guidati da un tutorial semplice e basilare, accessibile attraverso una serie di piastrelle tinte di un blu glaciale.

Ovviamente non sappiamo ancora in che modo sarà plasmato il comparto narrativo, ma siamo rimasti piacevolmente sorpresi dalla grande quantità di dialoghi, rigorosamente fedeli a un GDR. Sappiamo infatti che ogni scelta intrapresa potrà sconvolgere il corso degli eventi, tuttavia potremo scoprirlo davvero solo a gioco completato.

A quanto pare, attorno al mondo di Talamhel ruota un profondo intreccio narrativo che fa da solido contorno al combattimento souls-like: è come se ogni pezzo del puzzle avesse un ruolo ben preciso e fondamentale. In questa prova abbiamo potuto interfacciarci con Lawrence, uno dei Cavalieri Rimanenti, e abbiamo dovuto aiutarlo a purificare il santuario corrotto. Non possiamo certamente esprimerci troppo sulla storia, essendo ancora un grande punto interrogativo, ma abbiamo già le idee chiare sul sistema di combattimento.

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Melgom, divinità da cui il tempio prende il nome, era un tempo noto per aver dato vita al regno di Talamhel. Ora, purtroppo, vive solo la distruzione.

Non possiamo aspettarci di uccidere i nemici con un paio di fendenti e di uscirne illesi: saremo inevitabilmente noi i primi a morire. Ebbene, per quanto sia un gioco nettamente più umile rispetto ai colossi come Dark Souls o Bloodborne, le sensazioni evocate potrebbero essere davvero simili. In particolar modo le boss fight ci metteranno a dura prova, ma noi abbiamo amato il modo in cui sono state strutturate. Abbiamo infatti dovuto riflettere attentamente prima di fiondarci sul nemico, altrimenti saremmo morti in soli due colpi (due!).

Si tratta di un pattern d'attacco ben specifico e su cui dobbiamo agire con cautela, ma che una volta compreso rende tutto più semplice e tremendamente adrenalinico. Possiamo scegliere tra ben sette armi, due delle quali da impostare come arma primaria o secondaria, e su cui incastonare rune dalle caratteristiche davvero utili. Su ogni arma, inoltre, è possibile equipaggiare gemme elementali ben specifiche, in grado di rilasciare attacchi speciali talvolta devastanti. Starà a noi scegliere il nostro preferito, che sia il potere di un ardente muro infiammato o di un lampo fatale.

La possibilità di curare la salute è accessibile attraverso le campane del testamento, disponibili tuttavia in quantità limitata. La vera novità, ad ogni modo, subentra con la necessità di pulire l'arma dopo un certo numero di uccisioni o attacchi: il sangue nemico è infatti corrosivo, e non pulire l'arma significherebbe recare molto meno danno rispetto al normale. L'animazione rallenta molto il combattimento, difatti va eseguita quando sappiamo di non subire un attacco imminente, essendo molto vulnerabili durante l'animazione. Quest'interazione non è piaciuta a tutti, ma crediamo che possa rendere il combattimento ancora più complesso e gratificante.

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Non aspettatevi un primo boss particolarmente semplice: morire sarà fin troppo prevedibile, ma riuscire a uccidere il boss vi darà grandi soddisfazioni.

A donare ancora più dinamicità ha contribuito anche la possibilità di schivare o parare gli attacchi: nel primo caso consumiamo stamina, per cui è indispensabile prestare attenzione. Come potrete immaginare, morire significa perdere tutti gli oggetti raccolti e tornare a un checkpoint prestabilito; in questo caso rappresentato sotto forma di campana, sotto cui riposare e ripristinare la salute. Possiamo raccogliere gli oggetti perduti ritornando al punto in cui siamo morti ma, nel caso dovessimo morire nuovamente ancor prima di raccoglierli, li perderemmo per sempre.

La demo ci ha anche permesso di esplorare Starspire, divenuto il rifugio dei pochi sopravvissuti. Abbiamo potuto accettare nuove missioni secondarie, acquistare merci dai mercanti e, inoltre, abbiamo scoperto di poter potenziare ulteriormente le nostre armi attraverso le Benedizioni. Siamo abbastanza sicuri di starci interfacciando con un potenziale gioco in grado di donare molte ore di gameplay; speriamo solo che ogni tassello sia incastonato in modo giusto. Il comparto tecnico ci è sembrato ben realizzato, ad eccezione di alcune animazioni leggermente legnose come il salto.

Tuttavia, siamo incappati in un bug poco piacevole: il nostro personaggio è infatti rimasto bloccato sotto le fondamenta della taverna e, non potendo uscire in alcun modo, abbiamo dovuto riavviare la demo dall'inizio. Complicazioni simili sono decisamente prevedibili, per cui sentiamo di non esprimere ancora giudizi in merito e siamo fiduciosi. Nel complesso, anche il comparto audio è davvero piacevole, difatti non si è mai rivelato invadente ed è incalzante nei momenti opportuni. Per quanto riguarda la localizzazione, il gioco sembra essere tradotto solo in lingua inglese, ma è ancora tutto da vedere.

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L'interfaccia è davvero semplice e pulita, e non intralcia in alcun modo la godibilità di gioco. Per ora.

Insomma, questa piccola prova si è rivelata così soddisfacente da volerla ricominciare daccapo più e più volte. Siamo molto curiosi di scoprire come si evolverà Sands of Aura ma, onestamente, potremmo già parlare di una potenziale perla del panorama videoludico. Speriamo di avere una data di rilascio al più presto!

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Riguardo l'autore

Stefania Netti

Stefania Netti

Redattore

Classe 1995, Stefania ama follemente qualsiasi videogioco dalla trama coinvolgente, non a caso si definisce una “cacciatrice di emozioni”. Nella sua lista non possono mancare le avventure grafiche e, tra una sessione e l’altra di gaming, coccola i suoi gatti.

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