I collectathon sono morti?

Un pezzo di storia dei videogiochi sta scomparendo... o forse no?

"Collectathon": una parola che probabilmente molti videogiocatori appassionati non hanno neppure sentito nominare, da tanto è caduta in disuso. A dire il vero, persino nell'età dell'oro del genere era un termine che si usava molto di rado. Eppure, molti di noi hanno avuto per le mani dozzine di collectathon, alcuni di essi hanno raggiunto lo status di vere e proprie leggende nel sottobosco della cultura nerd, molti sono tuttora annoverati nelle classifiche dei migliori videogiochi mai realizzati.

Il collectathon platformer è un genere videoludico che ha raggiunto il momento di massimo splendore nell'era dei 64bit, rendendosi protagonista di una straordinaria esplosione causata principalmente da un problema di difficile soluzione. Stiamo parlando del grande problema che ha tenuto svegli migliaia di sviluppatori a metà degli anni '90, ovvero: "come possiamo tradurre i platformer, ovvero i videogiochi di maggior successo in due dimensioni, in un mondo che viaggia verso la tecnologia 3D?".

Questa domanda si portava dietro una serie di problematiche estremamente complesse, tanto che alcuni producer arrivarono a bollare come impossibile l'eventuale operazione di trasposizione. Accadde però che un game designer di cui probabilmente avete sentito parlare, tal Shigeru Miyamoto, riuscì ad immaginare e mostrare al pubblico sconcertato una versione tridimensionale dell'idraulico Mario, insegnando al mondo che il futuro dei platform non sarebbe stato solamente possibile, ma potenzialmente rivoluzionario.

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Durante il tramonto del Super NES ci si chiedeva come traslare i platform nel mondo in 3D.

Super Mario 64 introdusse un motore fisico e un sistema di movimento talmente perfetti da sopravvivere invariati per oltre 25 anni, ma a stupire gli addetti ai lavori fu l'approccio completamente nuovo alle meccaniche di platforming. I livelli, in passato, erano semplici percorsi a ostacoli realizzati su carta millimetrata al fine di costituire l'intera spina dorsale del gameplay, mettendo il giocatore di fronte a equazioni da risolvere a colpi di abilità e prontezza di riflessi.

L'introduzione del nuovo asse, d'altra parte, rendeva completamente obsoleta questa filosofia di design; non c'era spazio per un singolo obiettivo in fondo al livello, mentre la costruzione di segmenti fondati sulla precisione era minata da una gestione della telecamera ancora acerba, spingendo l'idea di un amalgama soddisfacente fuori dalla portata di tutti gli studi che non potevano contare sull'esperienza tecnica di Nintendo.

E allora cosa fecero gli sviluppatori? Semplice: misero da parte l'anima del platforming tradizionale in favore di una struttura più vicina al concetto dell'esplorazione, rimuovendo quasi del tutto il concetto di un obiettivo da raggiungere e sviluppando i singoli livelli lungo il nuovo asse. L'unica cosa che mancava era un incentivo per il videogiocatore, qualcosa che riuscisse a sostituire il classico concetto di sfida con un motore adatto alla ritmica della formula open-level.

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L'avvento di Super Mario 64 è uno dei momenti più importanti nella storia dei videogiochi.

Fu allora che nacque la corrente del Collect-A-Thon, ovvero del videogioco a piattaforme in tre dimensioni costituito da livelli aperti nei quali collezionare oggetti più o meno importanti al fine di spalancare i cancelli su nuove sezioni dell'esperienza. Volevi scendere più a fondo nel Castello di Peach? Perfetto, era sufficiente esplorare in lungo e in largo gli stage che avevi a disposizione al fine di accumulare le risorse necessarie per spezzare tutti i lucchetti.

Se Super Mario 64 si può considerare il padre del platformer collectathon, Banjo-Kazooie ha senza ombra di dubbio ricoperto il ruolo della madre. Il titolo di Rare ha costruito ulteriormente sul concetto dell'overworld, trasformando l'antro di Gruntilda in un'estensione dell'esperienza di gioco e riempiendo ciascun livello di oggetti da collezionare per scalare l'elaborato sistema di progressione.

Con l'esplorazione ormai al centro dell'esperienza, bisognava raccogliere note musicali per procedere nei meandri della tana della strega, accumulare pezzi di puzzle per sbloccare l'accesso agli stage, mettere le mani sui favi per aumentare la salute, individuare pagine strappate per ottenere cheat e addirittura salvare piccole creature chiamate Jinjo. Ciascun livello diventava una piccola festa nella quale le fasi di platforming e i numerosi mini-giochi si mettevano al servizio della scoperta, mentre il compito di prendere per mano il giocatore ricadeva interamente sull'apparato collezionistico.

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Banjo Kazooie di RARE fu una sorta di manifesto del platform collectathon.

Ci volle un po' di tempo prima che l'ispirazione riuscisse a trascendere il confine del Nintendo 64, ma alla fine accadde nel 1999 con l'avvento di Ape Escape, che non a caso fu il primo titolo realizzato per Sony PlayStation a richiedere tassativamente l'utilizzo del DualShock. In ogni caso, la seconda metà dei '90 fu letteralmente costellata di collectathon passati alla storia, da A Bug's Life fino a Bugs Bunny: Lost in Time, da Conker's Bad Fury Day fino a Spyro the Dragon.

A fronte dei pochissimi titoli che adottavano approcci differenti, come le 2.5D scelte da Tombi! o lo scheletro tradizionale rimodellato da Crash Bandicoot, chiunque volesse imporsi nell'enorme mercato dei platform doveva proporre la sua lettura del collectathon, al punto che persino nomi pesanti come Rayman o licenze forti come quelle di Toy Story e addirittura Tony Hawk finirono per abbracciare questa filosofia creativa.

La domanda sorge spontanea: che fine hanno fatto i collectathon oggi? Com'è possibile che un genere vicino al limite del monopolio sia scomparso quasi definitivamente dai radar? Certo, in epoca recente si è esplorato il percorso dell'operazione nostalgia, e lo si è fatto prevalentemente attraverso produzioni come Yooka-Laylee e Snake Pass, mentre un gigante come Mario è riuscito a conservare invariata la sua spina dorsale anche nel cuore di un mercato tanto diverso, ma il collectathon di massa appare come una creatura che si è estinta da un giorno con l'altro.

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Con il tempo il monopolio del collectathon si fece tanto forte da invadere anche i titoli su licenza come ad esempio a Bug's Life.

È evidente che certe cose non accadano nello spazio di uno schiocco di dita. Le prime avvisaglie del crollo del collectathon si poterono percepire il 22 ottobre del 2001, quando Rockstar Games pubblicò su PC e console la prima edizione tridimensionale del suo Grand Theft Auto. C'è poco da sorprendersi: se dovessimo stilare una classifica delle produzioni più influenti di tutti i tempi, GTA III meriterebbe senza ombra di dubbio di occupare uno spazio importante fra le prime posizioni.

E il successo raggiunto dal titolo fu talmente poderoso che era impossibile passasse inosservato agli occhi degli addetti ai lavori. GTA III fu il videogioco più venduto del 2001, raccolse una media su Metacritic che nei giorni successivi al lancio si assestò sul 97, vinse numerosi premi per il Game of the Year, e cosa ben più importante riuscì a far percepire a chiunque la straordinaria evoluzione che avrebbe caratterizzato i videogiochi open-world nel corso degli anni a venire.

Prima di continuare, tuttavia, c'è un altro titolo, uscito sempre nel 2001, del quale vale la pena parlare; un titolo di cui oggi si discute poco, del quale la legacy ha faticato a sopravvivere, ma che è riuscito a conquistare il cuore di tantissimi videogiocatori mettendo in scena un'alternativa al limite del rivoluzionario. Quel titolo si chiamava Jak & Daxter: The Precursor Legacy, e fu rilasciato da Naughty Dog pochi mesi dopo GTA III, per l'esattezza a dicembre dello stesso anno.

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GTA 3 su PlayStation 2 avrebbe definitivamente cambiato le regole del gioco.

Jak & Daxter: The Precursor Legacy fu il primo platform collectathon, e uno fra i primi videogiochi in assoluto, ad adottare una formula interamente open-world realizzata senza soluzione di continuità. Anche se l'effetto GTA travolse inesorabilmente il tessuto del medium, la ventata di freschezza portata da Naughty Dog corse il rischio concreto d'influenzare pesantemente la decade a venire, non fosse per il fatto che la casa, costruendo gli attesi sequel, decise di avvicinare la formula di Rockstar Games invece di insistere lungo il suo sentiero personale.

In ogni caso, il tramonto del collectathon fu suggellato dallo stesso padre del genere, quando Super Mario Galaxy scelse di prendere le distanze dal costrutto tradizionale per abbracciare qualcosa di diverso, una formula che risultasse al tempo stesso innovativa e nostalgica, una formula capace di riconquistare il pubblico di Nintendo anche nel pieno del nuovo vortice del mercato.

Dunque è qui che si esaurisce la leggenda dei collectathon? In un freddo autunno del 2007, nell'era dei controller con sensori di movimento e nel pieno della rivoluzione open-world? Assolutamente no. Perché sì, è vero, il genere del platform collectathon è sparito dai radar dell'industria, e i metodici tentativi di inseguire il ritorno al passato si sono spesso risolti in buchi nell'acqua, ma l'eredità del genere continua a sopravvivere in silenzio sulle sponde di titoli di grande successo.

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Jak & Daxter di Naughty Dog fu l'ultimo collectathon innovativo: un mondo intero da esplorare senza soluzione di continuità.

Anche se accade che piccoli gioiellini come A Hat in Time riescano tuttora a raccogliere un discreto successo, la filosofia e le ispirazioni alla base del genere sono confluite nell'anima delle produzioni dominanti. La saga di Assassin's Creed, ad esempio, deve tantissimo all'epoca dei collectathon, e sebbene la formula collezionistica sia stata enormemente esasperata nel corso degli ultimi anni, sono milioni i videogiocatori che avvicinano la serie degli assassini proprio per questo aspetto dell'esperienza.

Al giorno d'oggi non esiste videogioco che non abbia fatto sue una o più delle ispirazioni nate nella seconda metà dei '90 per valorizzare il mondo virtuale, e il processo di contaminazione non poteva che crescere ulteriormente in concomitanza con l'esplosione del genere open-world. Il motivo è molto semplice: quando viene presa la decisione di mettere in scena universi sconfinati, bisogna assolutamente inventarsi qualcosa per spingere i videogiocatori ad esplorarli in lungo e in largo, e questa è esattamente la stessa domanda da cui ebbero origine le radici del collectathon.

È necessario, tuttavia, prendere in esame anche la principale deriva negativa scaturita dal monopolio del genere, ovvero una filosofia che è stata talvolta indicata come "Up to Eleven", locuzione presa direttamente da una scena del mockumentary "This is Spinal Tap" nella quale il leader della band rock faceva notare agli intervistatori che il volume dei suoi amplificatori poteva arrivare, per l'appunto, fino all'inedito livello 11.

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L'esordio di Assassin's Creed segna definitivamente l'inizio di una nuova era open-world, e l'anima del collectathon vi confluisce dentro.

Con la filosofia "Up to Eleven" si intende la volontà di prendere tutti i contenuti e le meccaniche che hanno fatto la fortuna di un'opera per poi spingerli al massimo, raddoppiando su tutta la linea in occasione del sequel o di una nuova produzione. Al giorno d'oggi dovrebbe, e ci teniamo a sottolineare che "dovrebbe" essere evidente il fatto che si tratta di una scelta controproducente, e il motivo risiede proprio nel fallimento dei collectathon tradizionali.

Titoli come Donkey Kong 64 e Banjo-Tooie puntarono forte su questo tipo di approccio, inserendo tonnellate di collezionabili, nuovi elementi di gameplay che favorivano un "backtracking" selvaggio e strati di meccaniche superflue utili unicamente per allungare il brodo. L'intento era ovviamente quello di far percepire un importante senso di progresso al pubblico che già si era perso in dozzine di platform tridimensionali, ma il risultato finiva per stufarli molto rapidamente.

Ecco, questo è forse l'insegnamento più grande che possiamo trarre dalla lenta dissoluzione dei collectathon, e soprattutto da quelle opere che, invece, sono riuscite a reinventarsi costantemente sopravvivendo fino alla nona generazione di console. Da una parte c'erano progetti che puntavano ad essere sempre più vasti, sempre più grandi e sempre più longevi, mentre dall'altra una rara categoria di videogiochi che puntavano a rinnovarsi un'uscita dopo l'altra, intercettando le correnti del mercato e scommettendo su formule inedite.

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Il rischio è quello di commettere gli stessi errori, ovvero realizzare giochi sempre più vasti e sterminati senza portare vera innovazione.

Perché ci interessa, oggi, analizzare il destino dei collectathon? Beh, perché stiamo vivendo una decade di stagnazione creativa, ed è molto probabile che nuove categorie di videogiochi si trovino presto a dover fare i conti con la stessa crisi attraversata dai collectathon. Gli open-world, i games as a service, anche i titoli battle royale: tutti questi sottogeneri si trovano nel pieno di un periodo di stanca fatto di produzioni spesso uguali a sé stesse o semplicemente portate "Up to Eleven" con ciascuna release.

Videogiochi che si limitano a diventare più vasti, più ricchi e più stratificati, ancorandosi a formule che stanno inevitabilmente invecchiando. Alla fine il genere collectathon è riuscito a far confluire molti elementi della sua anima nel tessuto delle moderne opere di successo, e grazie all'incalcolabile spinta ricevuta dall'idraulico baffuto torna di tanto in tanto a fare capolino in vetta alle classifiche di vendita. Ma non tutti possono contare sull'aiuto di Mario in persona, ed è bene imparare il più possibile dal passato per evitare che la storia si ripeta.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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