Cos'è Roblox e perché ora vale più di Electronic Arts

La società ha completato con successo la quotazione in borsa: vale 39 miliardi di dollari.

Ora Roblox vale più di Electronic Arts e di Take-Two. La quotazione in borsa ha spinto al rialzo la capitalizzazione di mercato della società fino a 39 miliardi di dollari. Roblox non è un nome nuovo nel settore dei videogiochi, ma la pandemia ha accelerato la sua crescita, guidata soprattutto dagli utenti di età inferiore ai 13 anni.

Roblox, nata nel 2004, è una piattaforma: gli utenti possono fruire gratuitamente di vari giochi (avventure, sport, sparatutto - di ogni genere) creati da altri utenti e possono acquistare oggetti virtuali tramite Robux. È disponibile per PC, Xbox, Android e iOS. Nel documento inviato alla Securities and Exchange Commission (l'equivalente statunitense della Consob) prima di quotarsi in Borsa, la società ha sottolineato che "generiamo sostanzialmente tutti i nostri ricavi tramite la vendita di oggetti virtuali".

Ecco alcuni numeri per inquadrare Roblox: nel 2020 ha fatturato 932 milioni di dollari, l'82% in più rispetto all'anno precedente. Oltre 1.250 sviluppatori hanno ricavato almeno 10 mila dollari con le proprie creazioni; più di 300 ne hanno ricavati 100 mila. Sono 8 milioni gli sviluppatori attivi. Vengono pagati in Robux, che possono poi essere convertiti in denaro: nel 2020, la società ha pagato 328,7 milioni di dollari agli sviluppatori.

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La maggior parte degli utenti di Roblox, ossia il 54%, ha tra gli 8 e i 13 anni.

Il principale pubblico di riferimento è composto da giocatori fra gli 8 e i 13 anni, che rappresentano il 54% degli utenti attivi ogni giorno (oltre 32,6 milioni). Gli utenti possono acquistare oggetti come abbigliamento o gesture virtuali, non diversamente da quanto può essere fatto in altre esperienze videoludiche come Fortnite. Tra Android e iOS, Roblox ha ricavato 2,5 miliardi di dollari, di cui la metà solo nel 2020.

L'Offerta Pubblica Iniziale (IPO) di Roblox era partita da una valutazione di 45 dollari per azione: quando il mercato è stato chiuso, quel valore aveva superato i 64 dollari, il che significa che Roblox vale oltre 45 miliardi di dollari. Electronic Arts, per esempio, vale 37 miliardi; Ubisoft 8 miliardi, Take-Two 19 miliardi, mentre Activision Blizzard vale oltre 72 miliardi di dollari.

Sebbene la sua base di utenti sia quella dei giovanissimi, nel tempo Roblox ha compreso quanto la piattaforma possa in realtà trasformarsi in un contenitore più generico. Già a novembre 2020 il rapper Lil Nas X ha tenuto un concerto in Roblox, che ha attirato 30 milioni di persone, i primi esempi di ciò che in futuro sarà la direzione da intraprendere per far crescere ulteriormente la piattaforma. Roblox stessa ha organizzato la propria festa aziendale durante il periodo natalizio su Roblox: i dipendenti potevano chiacchierare in vari ambienti virtualizzati, come un bar.

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David Baszucki, co-fondatore e amministratore delegato di Roblox.

La forte crescita registrata durante la pandemia è derivata dal fatto che i ragazzini sono rimasti a casa da scuola, quindi avevano più tempo da dedicare ai videogiochi. Quando l'emergenza rientrerà, Roblox potrebbe assistere a un forte rallentamento dei suoi ricavi e della crescita della piattaforma. Per questo, intende creare sempre più contenuti per gli utenti dai 13 anni in su: concerti virtuali, per esempio, ma anche esperienze educative che possono essere utili alle scuole.

Ciò perché, ha spiegato la società a una recente presentazione, gli utenti che hanno più di 13 anni "hanno una propensione più alta a spendere sui contenuti e la nostra capacità di aumentare la penetrazione e il contributo degli utenti in questa fascia d'età influenzerà la nostra capacità di far crescere i ricavi". Il co-fondatore di Roblox, David Baszucki, ha usato l'espressione "metaverso" per far capire la forma che la società vuole dare alla piattaforma: un insieme eterogeneo di esperienze; un mondo virtuale enorme dove fare un po' di tutto.

I giochi per bambini hanno spinto Roblox fino a farla diventare una società da 39 miliardi di dollari. Ora rivolge lo sguardo agli utenti più grandi per aggiungere i prossimi 39 miliardi.

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Massimiliano Di Marco

Massimiliano Di Marco

Redattore

Aspetta la pensione per recuperare la libreria di giochi di Steam. Critica qualsiasi cosa si muova, soprattutto se videoludica, e gode alla vista di Super Mario e Batman.

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