Crash Bandicoot 4 a confronto: PlayStation 5 vs Nintendo Switch - analisi comparativa

La scalabilità di Unreal Engine 4 messa alla prova.

Uscito appena prima che debuttasse la next-gen, Crash Bandicoot 4 è in dirittura d'arrivo per PlayStation 5 e Xbox Series e, in contemporanea, su Nintendo Switch. È una buona notizia, forse solo un po' inaspettata, perché Crash 4 è un degno successore della trilogia originale e non tradisce le radici di un gameplay apprezzato da molti, senza però trattenere qualche nuova intuizione. Non è perfetto, ma è un buon platform che dà il meglio sulle nuove console.

In questa pagina parleremo solo di PlayStation 5 e Nintendo Switch. La versione per le Xbox Series non è facile da distribuire ai giornalisti via Smart Delivery, cosa che speriamo venga risolta il prima possibile. Ciò detto, PS5 e Switch bastano come spunti per un'analisi interessante, viste le abissali differenze tra i due hardware. Su entrambe, comunque, il gioco è mosso da Unreal Engine 4.

Per godersi davvero le migliorie di questa nuova versione, facciamo prima un breve ripassino di quanto successo su Xbox One e PS4. I possessori di Pro e One X hanno beneficiato dell'esperienza migliore grazie a un frame-rate spesso attorno ai 60fps, nonostante la risoluzione di 1080p non superasse quanto visto su PS4 (Xbox One S scende a 900p). Le versioni base non sono male, ma il frame-rate è instabile.

In termini di qualità dell'immagine, la versione PlayStation 5 fa il prevedibile salto verso i 4K (anche se di tanto in tanto la risoluzione dinamica evidenzia qualche calo). Su Switch, invece, siamo chiaramente lontani: in modalità docked stiamo in media tra i 720p e 792p, mentre in modalità portatile si punta ai 540p, e nemmeno sempre stabili. La maggior parte dei cali sembra avvenire durante i filmati più complessi ma, grazie al temporal upsampling di UE4 che porta in ogni frame dei dati da quelli precedenti, la fedeltà percepita è maggiore.

Ecco come scala Crash Bandicoot 4, con alti e bassi, su PlayStation 5 e Nintendo Switch.

Cos'altro è cambiato su PS5? Beh, la qualità del comparto grafico è migliorata grazie a maggiore livello di dettaglio e rifinitura di quelle asperità che si vedevano su old-gen. È un bel vedere, com'era prevedibile. I tempi di caricamento, inoltre, sono stati ridotti sensibilmente, anche se forse non siamo a livelli di giochi sviluppati con PS5 in mente fin dal principio. Segnaliamo anche la disponibilità di audio 3D (solo se usate delle cuffie).

La versione Switch, di converso, è particolarmente interessante da analizzare viste le limitazioni tecniche della console: il gioco è lo stesso (ma gira a 30fps con cap, scelta preferibile rispetto al codice a briglia sciolta, e instabile, visto su PS4 e Xbox One). Se il colpo d'occhio è simile, basta fare un po' di attenzione per notare le aree dove si è dovuto scendere a compromessi: prima di tutto, l'illuminazione dinamica è decisamente ridimensionata su Switch. Non è un aspetto che di solito permette di risparmiare chissà che, ma su Switch, vista la sua limitata ampiezza di banda, i vantaggi si sentono. Lo stesso discorso vale anche per l'illuminazione aggiuntiva (lampi durante i temporali, luci negli scenari) e in generale l'illuminazione in lontananza perde in dettaglio. Durante alcuni filmati, poi, ci sono effetti completamente assenti.

In secondo luogo, la densità poligonale è ridotta. I cambiamenti sono stati fatti intelligentemente, però, e probabilmente sfuggiranno ai più grazie a un'ottimizzazione che permette di semplificare le geometrie. La risoluzione delle ombre, poi, è inferiore (mancano i dettagli raffinati nelle shadow map), cosa che non stupisce visto che è una delle aree dove si riesce a risparmiare di più. Citiamo anche una minore qualità dell'acqua (la cui superficie non distorce gli oggetti sommersi) e delle texture. Insomma, siamo di fronte a un pacchetto di compromessi piuttosto standard.

Detto questo, c'è anche qualcosa che stupisce in negativo: l'eliminazione di effetti di post-processing quali motion blur e profondità di campo. Se è vero che non tutti i giocatori amano il primo, è anche vero che in Crash Bandicoot 4 era implementato molto bene, e la sua assenza si fa sentire soprattutto a 30fps. Questo lungo elenco potrebbe scoraggiare qualcuno, ma dobbiamo dire che gli sviluppatori hanno fatto un buon lavoro visto che, globalmente, l'intenzione visiva è rimasta intatta. Certo, è la versione meno performante, ma i compromessi sono fatti al posto giusto. Per quanto riguarda i caricamenti non siamo certo a livello di PlayStation 5, ma su Switch non si deve aspettare più che sulle console old-gen.

Come abbiamo detto, la principale differenza tra docked e portatile riguarda la qualità dell'immagine: il temporal pass (presente quando si gioca sul televisore) manca in modalità portatile, il che si traduce in linee più nette, ma meno stabili.

Per quanto riguarda le prestazioni, siamo quasi sempre ancorati ai 60 fotogrammi al secondo su PlayStation 5 (con cali solo durante i filmati, dunque privi di impatto sul gameplay), mentre su Switch il frame-cap è di 30fps (molto stabile, va detto). Quando c'è qualche singhiozzo sulla console Nintendo di solito è per colpa di uno o due fotogrammi saltati, o di frame-pacing scorretto (con attese anche di 16 millisecondi, nei peggiori dei casi). Fortunatamente non succede spesso, e il sospetto è che vedremo comportamenti simili anche in Tony Hawk's Pro Skater 1 e 2 alla loro uscita su Switch, visto che entrambi girano su Unreal Engine 4. In modalità portatile non ci sono differenze di frame-rate, siamo sempre su 30fps piuttosto stabili, solo, chiaramente, ogni calo si nota di più.

Tornare nei panni del marsupiale in Crash Bandicoot 4 è una soddisfazione in entrambe le versioni. Su PlayStation 5 si ha il meglio sotto il profilo grafico e vengono corretti quei difettucci presenti nel gioco originale (più fluidità, più sfruttamento dell'hardware). Su Switch si gioca bene, e i tagli che sono stati fatti sono all'ordine del giorno per operazioni del genere, pure il frame-rate dimezzato. Insomma, Crash 4 è molto divertente e, perché no, un iconico ritorno per la serie. Il consiglio è di dargli un'occasione sia che siate felici possessori della rara ammiraglia Sony, che dell'ibrida Nintendo.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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