Ghost of Tsushima anatomia di un successo: 'il combattimento? Indubbiamente la cosa più difficile da implementare'

Il co-fondatore di Sucker Punch, Brian Fleming, ci parla della sua creatura.

Secondo il co-fondatore di Sucker Punch, Brian Fleming, la caratteristica più difficile da implementare in Ghost of Tsushima è stata "senza dubbio" il combattimento. Fleming è entrato nei dettagli su come il perfezionamento di questa componente chiave sia stato un viaggio lungo sei anni per il team.

Fleming è apparso al GDC Showcase per una sessione virtuale Ask Me Anything. A Fleming è stato chiesto all'inizio della sessione quale è stata la caratteristica più difficile da implementare per Sucker Punch. Lo sviluppatore ha risposto senza esitazione dicendo: "il combattimento".

"Risposta facile, il combattimento. Il sistema di combattimento è stato qualcosa su cui il team di programmatori, designer e animatori ha lavorato ininterrottamente per sei anni".

In Ghost of Tsushima, i giocatori controllano Jin che inizia come samurai ma nel corso del gioco impara a combattere usando la furtività. Il combattimento di Ghost of Tsushima riflette ciò incorporando sia il combattimento furtivo che un esclusivo sistema per un combattimento più aggressivo e diretto.

Fleming afferma che il combattimento, insieme al viaggio, è stato un aspetto talmente centrale di Ghost of Tsushima che l'implementazione di un sistema che funzionasse con il vasto mondo aperto di Tsushima è stata una sfida costante per gli sviluppatori.

"Il sistema di combattimento insieme ad alcuni altri sistemi devono funzionare in ogni situazione, devono funzionare in ogni situazione di illuminazione, devono funzionare su ogni terreno, devono funzionare in ogni strana modalità in cui potrebbe trovarsi il gioco".

Fonte: IGN.

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Matteo Zibbo

Matteo Zibbo

Redattore

Appassionato di videogiochi e musica (quella più rumorosa e veloce possibile), ha un'insana passione per i GdR occidentali che gli sta condizionando l'esistenza.

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