Dietro il Videogioco: La storia di Dontnod Entertainment

Da Remember Me a Twin Mirror, ecco le sfide e le rinascite dello studio dietro Life is Strange.

È il 2014 quando Dontnod, studio parigino fondato da appena cinque anni e con un solo titolo all'attivo, rischia la chiusura. Il suo primo gioco, Remember, Me si rivelò estenuante da rimaneggiare: dopo che Sony ne cancellò il prototipo, un GdR chiamato Adrift, la trasformazione in avventura dinamica l'aveva compresso e appiattito. Capcom notò il progetto al Gamescom 2011 e l'acquisì nel 2012, ridimensionando le ambizioni creative del team. Si decise di puntare a qualcosa di più appetibile al grande pubblico e meno dispendioso.

In quell'occasione, Dontnod "nodded", cioè chinò umilmente il capo. Trovare un publisher non era stato facile, riporta Rachel Weber, a causa dei sondaggi che sconsigliavano una protagonista donna. Di fronte a un finanziatore insperato e importante come Capcom, che permettesse un discreto spazio di manovra e di superare la barriera dell'indie, Dontnod accettò le condizioni. Don't nod è un palindromo che sta per "non annuire": da qui forse il desiderio di creare, allora come oggi, videogiochi particolari, innovativi, progressisti. Di evitare il già visto e il banale, liberi da dettami dall'alto.

Dopo la fibrillante e come già visto lunga fase creativa, l'adrenalinico lancio e il momento degli showcase, non restò che tirare le somme. Nonostante gli entusiasmi scatenati durante la presentazione al Gamescom 2013, Remember Me vendette meno di quanto sperato, dovendo ricorrere al Plus per raggiungere infine i due milioni di giocatori. A Parigi si respirava un'aria pesante. Capcom era un aiuto passeggero: nel 2015 un sequel di Remember Me era infatti già stato scritto, ma la major non diede alcun via libera.

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Da sinistra a destra: Luc Baghadoust (producer), Raoul Barbet (sceneggiatore e regista), Michel Koch (direttore artistico), Oskar Guilbert (CEO).

Quando una procedura di riorganizzazione giudiziale, ultimo cuscino a separare dal fallimento, pendette come una spada di Damocle sulle teste dei cinque fondatori della casa di sviluppo, l'unica soluzione per riprendersi fu quella d'avviare un nuovo progetto, con l'ausilio di fondi pubblici. Finché non apparve l'emblema di tutte le software house che vogliono rialzarsi e tentare il tutto per tutto, un'ultima sfida prima di ritirarsi dalle scene, una fantasia finale. Square Enix, famosa per essersi salvata dal fallimento grazie a Final Fantasy, finanziò Life is Strange, nella sua forma episodica. Da questo momento in poi, Dontnod si autodefinisce uno sviluppatore AA e comincia ad attirare sempre più offerte.

Quella di Dontnod è infatti una storia particolare: la storia di una fenice che si sarebbe spenta senza l'aiuto di grandi pilastri del settore, ma che negli anni ha deciso di spalancare le proprie ali, a fatica, per farsi innanzitutto self-publisher e in seguito publisher, come rivela la recente partnership con PortaPlay (autori di Broken Lines). Ma per giungere a questo momento di svolta, segnato dall'enorme finanziamento da parte del colosso Tencent (36,3 milioni di dollari), le vittorie e le sconfitte si sono succedute a ritmi ondulatori.

Per dare un po' d'ordine alle vicende, tutto è cominciato nel 2008, in uno studio nei pressi di Gare de Lyon, affollatissima stazione a due passi dalla Senna. La sede centrale è oggi tra i quartieri di La Chapelle e La Villette, un'area in via di gentrification nella Parigi nord-est, tra start up e Little India. Le cinque menti che hanno fondato Dontnod sono Oskar Guilbert, Jean-Maxime Moris, il direttore artistico Aleksi Briclot, lo scrittore Alain Damasio e il programmatore Hervé Bonin.

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Jean-Luc Cano (sceneggiatore e creative director), Raoul Barbet (sceneggiatore e director) e Michel Koch (direttore artistico).

Dal 2015, con Life is Strange (IP in mano a Square Enix), le strade del team si sono separate, con Oskar Guilbert rimasto in veste di CEO. Ma chi sono le altre quattro menti, spesso ridotte a una semplice lista di nomi provenienti da Ubisoft, EA e Criterion Games? Moris ha lavorato come level designer su Hitman, con IO Interactive, ed è attualmente Creative Director di Amplitude Studios per un 4X di prossima uscita, Humankind.

Aleksi Briclot, Art Director, lavora con Marvel Studios e Wizard of the Coast, oltre ad esser stato concept e covert artist per Darkhorse Comics. Suo è il merito dell'atmosfera fumettistica che permea LiS. Alain Damasio è uno scrittore di fantascienza, senza il quale Remember Me non avrebbe avuto le sue intuizioni più originali e i suoi momenti di critica più acuta ai social media. In Italia è stato pubblicato il suo L'Orda del vento, romanzo interessante a cominciare dalla sua impaginazione inversa, come un conto alla rovescia.

Infine, Hervé Bonin, attuale CEO di Nameless XIII, ha recentemente pubblicato Ashwalker, un'avventura grafica post-apocalittica che fa delle scelte il suo punto di forza. A proposito dell'importanza dei bivii narrativi, in un'intervista su Gamerant Bonin affermava: "Quel che abbiamo appreso grazie a Life is Strange è che una storia narrativa è difficile da rendere in gioco, ma è importante che il giocatore sia incorporato nella storia per mezzo delle scelte". Lo studio vanta inoltre scrittori del calibro di Michel Koch, Christian Divine, Jean-Luc Cano e il creative director Raoul Barbet, per lo più provenienti dal panorama cinematografico e interessati a progetti story driven.

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Una remaster di Life is Strange è annunciata per quest'autunno.

Dontnod ha trovato la sua strada nel raccontare personaggi e vicende di forte impatto emotivo, con temi difficili che spaziano dalla depressione al suicidio, dal razzismo alle questioni di genere. Il giocatore è chiamato a plasmare parte della storia, così da sentirsi più vicino ai protagonisti, formula non certo nuova ma che nelle avventure grafiche del team è associata spesso all'utilizzo di un potere supereroistico (o piccole varianti, come palazzi mentali alla Sherlock). La qualità estetica degli scenari, pieni di dettagli da esaminare, serve poi a creare una forte alternanza tra momenti pacifici e momenti ansiogeni, tra il thriller psicologico e l'horror.

In una nostra intervista, Raoul Barbet ci raccontava: "Tra musicisti, scrittori e designer, il settore videoludico è sempre più ricco di persone di talento e che hanno molto da dire e comunicare. Molti lavorano anche in altri settori, come ad esempio Jonathan Morali che ha curato la colonna sonora dei nostri giochi, ma ha anche una band e compone colonne sonore per alcuni film. In generale, questo è un settore in cui sentiamo molta libertà. Talvolta i fondi sono maggiori, e ci permettono di creare l'esperienza che vogliamo. Il videogioco in sé è uno strumento estremamente creativo, che ti permette di affrontare molte tematiche. Questo è quello che abbiamo cercato di fare anche in LIS."

Life is Strange ha vinto un BAFTA per la storia ed è considerato il punto più alto di Dontnod, tanto che la usa ombra ne offusca i meriti futuri. Un titolo capace di elevarsi e trascinare come un uragano, forte dei suoi personaggi carismatici, del suo "zoom" sugli ambienti (tale da rendere la Blackwell Academy un luogo del tutto verosimile), delle sue scene strappate da un romanzo di Stephen King e dalla mai troppo citata Twin Peaks.

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Come in Dr. Jekyll e Mr. Hyde, in Vampyr bisogna scegliere quale lato di Jonathan Reid far prevalere.

Ma non solo, la sua storia d'amore e le oscure motivazioni del villain sono tra le più intense viste all'interno di un'avventura grafica, in un climax narrativo che nessuno si aspetterebbe da una storia con un feel così adolescenziale. Il gameplay, basato sul modello Telltale, è oggi lo standard del team per via della sua vicinanza ai ritmi di una serie tv grazie al dinamismo che è riuscito a dare alle avventure grafiche, svecchiate una volta per tutte.

Nel 2017 doveva uscire Vampyr, sovvenzionato da Focus Home, rimandato all'anno seguente e un successo al lancio. Con un milione di copie vendute al 2019, è stato accolto con enfasi ma nel lungo termine non si è dimostrato in grado di conquistare tutti i giocatori. Se da un lato è un sogno che si corona per il team, che finalmente realizza un GdR come doveva essere Adrift/Remember Me, dall'altro lato è lacunoso lì dove avevano conquistato la propria fanbase: il comparto narrativo, soddisfacente ma non più il focus, al netto di un sistema di gioco più complesso a far da contorno e tirato su da zero.

Sempre nel 2017, un altro studio, Deck Nine Games, si occupa di Before the Storm, prequel di Life is Strange, e al momento è al lavoro su Life is Strange: True Colors. A questa data, Dontnod non ha ancora deciso di distaccarsi dalle avventure di Arcadia Bay e dintorni, dalle atmosfere evocative dell'Oregon e dai suoi tramonti infiniti. Per il 2018 pubblica infatti Captain Spirit e Life is Strange 2, dagli episodi fin troppo dilatati e nel complesso poco convincenti. La struttura episodica, da serie TV, si rivela un'arma a doppio taglio: può tenere alta l'attenzione mediatica su un titolo, per via delle uscite periodiche, ma allo stesso tempo rischia di perdere il ritmo narrativo e qualche giocatore per strada.

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Tell Me Why, per le tematiche trattate, ha vinto il Game Award come gioco di maggior impatto del 2020.

Nel 2020, con Twin Mirror e Tell Me Why, si corregge il tiro sul ritmo delle uscite. Gli episodi mancano o sono più ravvicinati, così da risultare meno dispersivi. Purtroppo anche in questo caso critica e pubblico si dividono, per via di script buoni ma incapaci di capitalizzare l'attenzione come fu per la storia di Max e Chloe. Da notare che con Twin Mirror Dontnod si propone per la prima volta come studio co-produttore, sostenuto da Bandai Namco. Con Tell Me Why, invece, avanza una proposta a Microsoft e il risultato è un'esclusiva, vanto del Game Pass, con una storia di inclusività rara nel settore.

In un'intervista per Making Games, il CEO di Dontnod Oskar Guilbert dice: "Crediamo che diversificare le culture e i talenti all'interno della compagnia avrà un impatto significativo sul contenuto dei nostri giochi. Questa è una delle ragioni che ci hanno spinto ad aprire l'ufficio di Montreal.

Quante più saranno le esperienze, le culture e le persone che lavorano a un gioco, più saremo aperti a nuovi argomenti e temi sociali, da affrontare nei nostri giochi. È particolarmente cruciale per Dontnod, perché è nel nostro DNA raccontare storie dai temi forti e, speriamo, che possano aiutare i giocatori".

Da novembre 2020 è stata infatti aperta una succursale nell'accogliente Montreal, ambiente con meno pressione fiscale rispetto alla Francia e che secondo Guilbert è favorevole per la crescita di studi indipendenti. Il team oggi ha circa 250 dipendenti, con quattro divisioni, ma ogni progetto nasce da un core team di circa sette membri, prima di evolvere e crescere ulteriormente di portata, secondo i ritmi dei grandi sviluppatori. Si cerca, insomma, di mantenere un nucleo creativo autentico, lontano dalle fredde e cieche logiche degli investitori, prima di avviare la grande macchina dello sviluppo.

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The Awesome Adventure of Captain Spirit è un capitolo gratuito che fa da introduzione a LiS 2, presentando uno dei suoi personaggi secondari in un contesto un po' particolare.

Guilbert: "Credo che ancora oggi manteniamo questa sensazione di una dimensione umana in tutto lo studio, nonostante la crescita. È una delle mie priorità perché riunisce le persone, ci spinge tutti insieme a essere solidali e raccontare le nostre storie. Le persone, le loro idee sono adesso ciò che ci guida, creando sfide e nuovi modi di raccontare storie capaci di toccare molte persone".

Ed eccoci di nuovo al presente, all'investimento di Tencent e alla quasi completa trasformazione di Dontnod, con diversi progetti in serbo e un'aura di segretezza che la avvolge, nell'attesa delle sue prossime IP e dei suoi grandi annunci. Guilbert ha più volte fatto riferimento alla possibilità che lo studio passi in futuro da un modello doppia A (con giochi tutto sommato brevi, intensi, curati) a un modello tripla A (con esperienze superiori alle 50 ore). Dopo questa fase di riassestamento, chissà, la fenice sarà libera di volare, senza più dipendere da nessuno.

Per la precisione, Tencent ha acquistato quote di minoranza e avrà voce in capitolo (probabilmente l'ultima parola) per ciò che riguarderà il mercato cinese. Ciò può sembrare da un lato un patto col diavolo, perché è inevitabile che per rispettare i patti Dontnod indirizzerà qualche titolo verso dispositivi mobile, magari con il rischio di autocensuraarsi. D'altro canto, questo è il tipo di leva che può liberare Dontnod dall'impasse: garantirà infatti la pubblicazione in occidente, dei loro giochi principali, come li conosciamo da tredici anni a questa parte, senza alcun publisher a limitare o anche soltanto indirizzare la creatività degli sviluppatori.

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Twin Mirror è incentrato sul tema della dualità ed è co-prodotto con Bandai Namco. Un primo passo verso l'autonomia finanziaria.

Guilbert sottolinea che l'indipendenza di Dontnod si basa su tre pilastri: indipendenza finanziaria, per ovvie ragioni. Industriale, perché lavorano con (e non sotto) diversi publisher, adesso anche auto-pubblicandosi. Libertà creativa. Su quest'ultimo elemento si è costruita la loro importanza per il pubblico, che se capace di andare oltre il gioco più o meno efficace, sa che Dontnod è se non altro sinonimo di onestà intellettuale, ricerca del nuovo e storie raccontate con passione. Il tempo ci dirà se Tencent è la fiaccola che ha rinnovato le fiamme della fenice, o una nuova catena.

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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