Oculus potrebbe avere la soluzione per risolvere il problema della motion sickness

Chinetosi addio.

Per chi soffre di motion sickness (conosciuta anche come chinetosi, in italiano) giocare titoli con visuale in prima persona può risultare un'impresa sgradita, fonte di mal di testa, vertigini, nausea. Questo disturbo neurologico dell'equilibrio compromette anche la visione di certi film girati con camera a mano, o anche semplicemente la possibilità di salire sulle giostre: e si tratta di un problema che sta diventando sempre più noto e comune, al di là dei classici fenomeni da mal di mare o mal d'auto che possono colpire chiunque.

Anche chi abitualmente non ne soffre, tuttavia, potrebbe provarne gli spiacevoli effetti in una sessione di Realtà Virtuale se il titolo presenta effetti di movimento particolarmente scoordinati con quelli del giocatore. Dopo il costo delle attrezzature necessarie, questo è il secondo fattore che ha finora limitato la diffusione della VR sul mercato: John Carmack e il suo team presso Oculus ne sono ben coscienti e stanno cercando di trovare una soluzione alla cosa.

Soluzione che passerebbe da una serie di accorgimenti condivisi dalla fonte a tutti gli sviluppatori, di modo da creare una base comune che mitiga tutte le problematiche di visuale e movimento che solitamente sono alla base del problema. Finora, difatti, ogni sviluppatore ha implementato sui proprio motori di giochi soluzioni e risoluzioni personali, ed è per questo che alcuni giochi risultano più fastidiosi al movimento di altri.

VR_motion_sickness

L'idea di Karmack è quella di stabilire dei parametri precisi e uniformi, con un loro grado di sicurezza relativa che impedisca la formazione di fenomeni di sensibilizzazione. Una volta che il parametro è stabilito e adottato da tutti gli sviluppatori, lo sarà anche, passivamente, dai giocatori, che non subiranno più gli effetti che sono stati riconosciuti come "colpevoli".

"È quel tipo di cose che ci metti probabilmente un paio d'anni per cominciare a farle funzionare e farle adottare dagli sviluppatori, per poi rendere partecipe il pubblico" afferma Carmack "ma penso che nel lungo termine ha un gran potenziale".

Se ne riparla, insomma, per le prossime generazioni della piattaforma? Vedremo questi miglioramenti su Oculus Quest 3 o Oculus Quest Pro?

Fonte: TechRadar

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