Resident Evil Village: Capcom sbarca alla grande su next-gen - analisi tecnica

Da paura.

Resident Evil Village è finalmente disponibile e, se è vero che le demo delle scorse settimane ci hanno permesso di dare una prima occhiata alle sue prestazioni, ora che abbiamo giocato il titolo nella sua interezza possiamo finalmente trarre le conclusioni. Come il predecessore Resident Evil 7, anche questo capitolo punta sulla visuale in prima persona, ma con qualche miglioria degna di nota. Diciamolo subito: il RE Engine si comporta particolarmente bene al suo debutto su console di nuova generazione grazie a qualità dell'immagine, ray tracing, prestazioni e una maggiore complessità e ampiezza degli ambienti.

È questo l'aspetto che colpisce particolarmente: ogni scena è un matrimonio perfetto di arte e tecnologia. È vero, il RE Engine muove il tutto, ma sono gli artisti di Capcom a rubare la scena con la loro attenzione alla composizione del colpo d'occhio. In esterna, gli ampi orizzonti danno al mondo un bel senso d'ampiezza, e gli oggetti a media distanza li collegano armoniosamente agli spazi attorno al giocatore, che traboccano dettagli.

L'impressione è che ogni superficie sia realizzata su misura, vista la grande varietà di texture, e allora ecco che l'ampiezza suggerita dagli orizzonti si sposa con una notevole raffinatezza a breve distanza. Ogni angolo di ogni inquadratura sembra studiato, cosa non certo ovvia in un gioco che permette al giocatore di esplorare in prima persona. L'unico neo? La qualità tecnica delle texture non è al top, ma è comunque notevolmente migliore rispetto a RE7. Un altro aspetto importante in un gioco in prima persona è la percezione del corpo dell'avatar, sensazione che si rende con accurate scelte di inquadratura e che Capcom ha centrato alla perfezione: a partire dal morbido sobbalzare della telecamera per arrivare fino all'ondeggiare delle armi, i movimenti base sono ottimi sia esteticamente che come feeling. Guardando verso il basso si inquadrano i piedi e l'ombra proiettata dal modello dell'avatar, cosa che si nota particolarmente in ambienti illuminati volumetricamente.

Mettetevi comodi per il report del Digital Foundry su Resident Evil Village.

Parlando d'illuminazione il giudizio continua a essere decisamente positivo. Le scene in esterna sono arricchite da nebbia e luci volumetriche, mentre negli interni l'atmosfera è garantita da un mix di illuminazione diretta e indiretta, ottima quando fa capolino dalle finestre. Combinare illuminazione volumetrica, indiretta, e materiali basati sulla fisica è la chiave per realizzare una scena realistica, specialmente nei frangenti più tenebrosi. Va detto, però, che in movimento non tutto è così perfetto. Le animazioni ambientali muovono alberi, torce o ruscelletti, ma l'interattività con questi elementi è molto limitata. Molti degli oggetti che si possono rompere sono evidenziati, mentre casse o suppellettili di contorno non reagiscono alle sollecitazioni del giocatore, cosa che purtroppo dà al mondo un certo grado di staticità. In realtà l'approccio della serie è sempre stato questo, ma non potevamo esimerci dal segnalarlo.

Se molto del tempo lo passerete in prima persona, è anche vero che Resident Evil Village ha un ricco cast di personaggi nei suoi filmati di intermezzo, cosa che ci permette di analizzarne livello di dettaglio e animazioni. Prima di tutto diciamo che, durante il gameplay, la maggior parte dei filmati si guardano in prima persona, cosa che mette il giocatore al centro dell'azione e aumenta l'immersione con l'animazione del punto di vista stesso e degli arti dell'avatar. Sembra che tutte le animazioni siano state registrate con la tecnica del performance capture, dunque registrando ogni movimento del corpo e del volto degli attori.

Il gioco dà anche la possibilità di esaminare da vicino i modelli 3D dei personaggi, cosa che permette di apprezzare i dettagli di pelle e vestiti, molto realistici e arricchiti da accessori soggetti al sistema di fisica. Il design dei nemici è decisamente in tema horror, ma come si comportano durante il gameplay? Ci ha fatto piacere notare che alcune tattiche imparate ai tempi di Resident Evil 4 siano ancora utili, come per esempio quella di sparargli alle gambe per farli cadere. Le animazioni delle loro morti sono molto gustose, quasi a sorpresa visto che questo capitolo non è così adrenalinico, nonostante non manchino i momenti d'azione e combattimento.

Ray Tracing OnRay Tracing Off
Sul fronte dell'illuminazione globale il Ray Tracing fa la differenza, ma che succede?
Ray Tracing OnRay Tracing Off
In questa immagine si vede come, in assenza di RT, la screen-space ambient occlusion aggiunga aloni neri.
Ray Tracing OnRay Tracing Off
La risoluzione dei riflessi RT è molto bassa, come si vede nello specchietto.
Ray Tracing OnRay Tracing Off
D'altro canto, in alcune scene i riflessi fanno la differenza.
Ray Tracing OnRay Tracing Off
Non esattamente la stessa immagine, ma permette di vedere come l'acqua non sia realistica senza RT, anche se magari più d'impatto.
Ray Tracing OnRay Tracing Off
Qui potete vedere il checkerboarding su alcuni elementi come i capelli.

Il support per il ray tracing (opzionale) offre vantaggi interessanti a cominciare dai riflessi sui tanti materiali presenti in gioco (dalle pavimentazioni agli oggetti passando per gli specchi d'acqua). Il vantaggio c'è, ma non è stravolgente purtroppo, perché la risoluzione dei riflessi è molto bassa, addirittura un ottavo di quella principale. Anche sul fronte delle ombre i miglioramenti si vedono, visto che la RT occlusion elimina gli aloni neri derivanti dalle soluzioni screen-space. Anche nelle scene in interna il realismo dell'illuminazione è aumentato grazie al RT, di nuovo non è un cambio drastico, ma apprezzato.

Ma ne vale la pena? Sotto questo profilo, Resident Evil Village si comporta esattamente come la demo che abbiamo analizzato qualche giorno fa. Tutte le versioni hanno come obiettivo un'alta frequenza di aggiornamento e girano senza limiti. PS5 e Series X passano la maggior parte del tempo attorno ai 60fps, anche con il RT attivato, mentre Series S incontra parecchie difficoltà nonostante una risoluzione che scende fino a 1440p. Series X, poi, ha un leggero vantaggio sulla console Sony. Al netto di questo, le tre versioni sono identiche, e senza RT anche Series S raggiunge piuttosto stabilmente i 60fps.

Dopo aver giocato la maggior parte del gioco con ray tracing attivo sia su PS5 che su Xbox Series X, possiamo dire che entrambe fanno un ottimo lavoro nel centrare gli obiettivi di frame-rate. Quando Capcom parla di 4K45, insomma, fa una stima conservativa. Su Series X, quando le frequenze diminuiscono, ci pensa il sistema a compensare, e a dire la verità c'è un solo punto del gioco dove i cali si sono fatti notare (una scena su un lago con un grande nemico che insegue il giocatore). Qui Series X se l'è cavata un pelo meglio di PS5, ma su entrambe è bastato disabilitare il ray tracing per tornare stabilmente sui 60fps.

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Le prestazioni sono solide su tutti sistemi a patto di disabilitare il ray tracing. In questa immagine vedete il suo impatto.

Ovviamente il frame-rate non è l'unico indice tecnico da analizzare, ci sono anche i tempi di caricamento, per esempio. Su Xbox Series X o Series S, caricando un salvataggio, tornando al menu o avviando una partita alla modalità mercenari, i tempi d'attesa sono relativamente brevi, di certo molto minori rispetto a Resident Evil 7. Su PlayStation 5, invece, le schermate di caricamento sono state completamente eliminate e sostituite da una breve dissolvenza a nero. Potremmo dire che l'avvio delle partite è praticamente istantaneo, cosa che suggerisce lo sfruttamento delle nuove API della console Sony.

Dunque PS5 carica più in fretta, e Xbox Series X ha un frame-rate un pelo migliore con il ray tracing attivo, ma davvero sono differenze minime che non allontanano particolarmente le due versioni. La nostra impressione è che Capcom abbia reso giustizia ad entrambe le macchine, e pure a Series S che se la cava bene, a patto di disabilitare il RT.

Avete già letto la nostra recensione, ma anche qui ribadiamo che il gioco è davvero gustoso. Dopo un'introduzione un po' lunga e un po' scriptata, una volta al castello gli eventi iniziano a susseguirsi con un ottimo ritmo. Si visitano diverse ambientazioni attorno al villaggio che offrono sfide diverse, un po' come succedeva in Resident Evil 7, ma qui è proprio il villaggio a fungere da cuore attorno a cui tutto si svolge. Un consiglio, se volete, è quello di disabilitare la mira assistita e di raffinare i comandi per godersi meglio i combattimenti. Niente da dire sugli enigmi ambientali che, in perfetto stile Resident Evil, chiedono di recuperare diversi oggetti per sbloccare passaggi.

In conclusione possiamo dirci soddisfatti dal lavoro di Capcom, che si conferma particolarmente costante nel suo sviluppare Resident Evil di qualità negli ultimi anni. Il RE Engine, poi, sembra decisamente a suo agio su next-gen, possibilmente perché è stato costruito con in mente frame-rate alti e molti dettagli. Su last-gen il gioco rimane godibile, ma chiaramente su PS5 e Xbox Series il gioco è al suo meglio, con tanto di ray tracing. PS4 e Xbox One offrono prestazioni non sempre stabili, ma su Pro e One X si gioca tranquillamente a 1080p60. E allora ben fatto Capcom, Resident Evil Village è un gioco facile da consigliare.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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