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Mind Scanners - recensione

La distopia della normalità.

La distopia è un genere spaventoso e potente, capace di far riflettere sui pericoli che si nascondono dietro l'uso sconsiderato dei media e dell'informazione. Che l'abbiate scoperto con l'intramontabile 1984 di Orwell, con il drammatico e scenograficamente eccessivo Brazil di Terry Gilliam o con le follie social di Black Mirror, sappiate che Mind Scanners ricrea perfettamente le atmosfere asfissianti, tragiche e grottesche tipiche del genere.

In una società che controlla ogni vostro movimento, in cui essere paranoici è inevitabile, come comportarsi di fronte a un ordine ingiusto? Come ribellarsi, nel vostro piccolo, quando la vostra città è sotto un opprimente regime totalitario? Quando viene deciso dall'alto cosa è normale o meno, a cosa crederete? Mind Scanners, del nuovo team di sviluppo The Outer Zone, vi porrà queste domande senza mezzi termini. A voi scegliere se piegarvi al volere della Struttura o se compiere piccoli atti rivoluzionari.

Ogni paziente ha le sue manie e devono essere trattate con macchinari differenti, a seconda dei simboli che vedete sulla destra.

Forse avete già presente Papers, Please di Lucas Pope (che con Return of the Obra Dinn ha vinto il BAFTA nel 2019 proprio per il game design), un gioco semi-narrativo che spingeva il giocatore a scegliere chi potesse o meno superare una dogana. A seconda della vostra volontà di eseguire gli ordini o meno, cambiavate le sorti della società. Mind Scanners parte da questo concept e ci costruisce sopra una distopia cyberpunk. Dovrete fare nel vostro meglio in un contesto dove non potrete fidarvi di nessuno.

L'incipit dice già tutto. Vostra figlia è stata presa dalla Struttura, ha qualche indefinito problema psicologico. Per poterla incontrare dovrete scalare i ranghi della vostra neo-professione di Mind Scanner, eseguendo gli ordini del Costruttore (che arriveranno tramite fax) e pagando giornalmente una somma per vivere all'interno di una città chiusa, in cui tutto è sotto il meticoloso controllo delle forze dell'ordine. Non doveste riuscire a mantenervi sarete cacciati nella Zona Esterna, per morire di stenti e lontani dalla vostra figlia perduta.

Il gameplay è intricato e non sempre di facile intuizione, è quasi gestionale e qualcosa la si inquadra soltanto con la paziente lettura della documentazione in-game (fortunatamente ben riassunta e non corposa). L'elemento principale è la gestione delle risorse, tra cui tempo e denaro che non bastano mai.

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Il tempo (200 secondi, ma con pause tra un'attività e l'altra) vi permette di spostarvi da un paziente all'altro, eseguire azioni contestuali e compiere il vostr lavoro. Il denaro serve a non rischiare il game over o acquistare alcuni oggetti utili. Il valore di conoscenze scientifiche vi permetterà di costruire nuovi macchinari, più utili e rapidi.

Allo scadere del tempo passa un giorno. In caso di errori, potrete resettare una o più giornate, per sperare di giungere a una data finestra temporale con più equipaggiamenti da Mind Scanner, risorse o semplicemente avendo compiuto scelte differenti. A volte degli NPC vi faranno perdere del tempo, con eventi di natura imprevedibile, ma avrete sempre la possibilità di scegliere o meno se farvi trascinare in qualche attività fuori programma.

All'inizio di ogni giornata sceglierete un paziente e attraverso un test di Rorschach dovrete diagnosticargli una malattia. Lui dirà qualcosa e voi dovrete capire in che quadro clinico inquadrarlo (sbagliando perderete secondi).

L'UI può sembrare molto densa, in realtà è facilmente leggibile. In alto a sinistra risorse e menù, in basso a sinistra i macchinari da Mind Scanner, a destra le informazioni sui pazienti e sulla mappa.

A questo punto comincia la prima scelta morale: è sano o malato? Nonostante il gioco nelle prime fasi non prema troppo su quest'aspetto del gameplay, potreste incontrare delle situazioni grigie. Per esempio, potrebbe esserci qualcuno che in un contesto come quello della Struttura ha una vita più felice proprio grazie alle sue illusioni e manie.

Se lo riterrete sano, dovrete vivere con le conseguenze della scelta. Se decidete di curarlo, invece, dovrete eseguire dei minigiochi a tempo e con la massima precisione possibile, per evitare che il paziente si stressi e rifiuti il trattamento, oppure che si perda nella sua mente giungendo a uno stato catatonico. Quello che si capisce in breve, è che la Struttura non ha a cuore lo stato mentale dei pazienti, ma soltanto la normalità. La Struttura vuole il conformismo più assoluto, non importa a che prezzo.

I suddetti minigiochi sono di varia natura. Per esempio dovrete ripetere una sequenza di suoni, muovere lentamente una rotella, ricordare tre simboli in un brevissimo Memory, premere un tasto al momento giusto e altre piccole attività che ci aspetteremmo in un gioco di Wario Ware. Ma al contrario del raccoglitore di minigame Nintendo, in questo caso le attività non sono particolarmente divertenti, né numerose, né rapide. Il loro scopo è quello di far perdere tempo e il conto delle risorse, rinforzando il meccanismo perverso e ansiogeno del gioco.

Il test di Rorschach è la prima tappa del vostro lavoro di Mind Scanner. A seconda delle informazioni rivelate dal paziente, potrete inquadrarlo clinicamente.

La trama avanza con scelte e bivi inaspettati. Sta a voi decidere se obbedire fino in fondo alla Struttura, nella speranza di vedere vostra figlia, oppure deviare a vostra volta dalla norma. Ogni vostra scelta rischia di diventare catastrofica, farvi perdere tempo e denaro, scoprirvi agli occhi del Costruttore e vanificare il vostro operato giornaliero.

Il fascino dell'ambientazione colpisce e inquieta, come quando vicino a una cassa audio si sente il petto battere per le onde sonore. Mind Scanners è un'esperienza capace di diventare sottocutanea, come quel chip emozionale di cui cantavano i Subsonica. Gli effetti sonori sono clangori meccanici e voci sintetizzate, la musica è synth e prende le pieghe più ambient di una space opera alla Mass Effect. La grafica è in pixel art e con visuale in prima persona (ma come se si fosse inscatolati in una schermata dentro la schermata).

Purtroppo il difetto di Mind Scanners è quello di poggiare più sui minigiochi che sulla scrittura. Al contrario di un Paper, Please la routine è davvero (e fin troppo) meccanica. Se questo crea difficoltà nella gestione delle risorse, crea anche un continuo ripetersi di attività quasi mai gradevoli, che rimandano di minuti interi le parti più coinvolgenti di questo titolo: la storia, le scelte, gli imprevisti e l'incontro con bizzarri NPC. A causa di questo focus eccessivo sui minigiochi, poi, i finali (ovviamente multipli) sono particolarmente frettolosi e anti-climatici.

Il primo impatto con i minigiochi è sempre confusionario e avviene per prove ed errori.

La possibilità di resettare una giornata, inoltre, a meno di non autoimporsi limitazioni, quasi mai vi mette nella condizione di dover sacrificare la psiche di un paziente pur di guadagnare dei soldi. Anche se, a dire il vero, senza questa feature per limitare gli errori, Mind Scanners diventerebbe il più difficile dei roguelite. Invece è molto accessibile, a meno che non consideriate le tematiche trattate troppo delicate o non mastichiate l'inglese (manca la traduzione in italiano).

The Outer Zone è un team di sviluppo che in ogni caso si cimenta in un bell'esordio, aiutato nella pubblicazione dallo studio Brave At Night (autori di Yes, Your Grace). Speriamo che in futuro torni su questi argomenti, magari potenziando il comparto narrativo a sfavore dei semplici, un po' oscuri e snervanti minigiochi. In ogni caso, preparatevi a immergervi, per qualche ora, in un contesto paranoico in cui la verità è plasmata dai più forti. E conosciamo il detto degli Assassini, se per qualcuno nulla è reale...

7 / 10

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A proposito dell'autore
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Antonino Fiore

Contributor

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.
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